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Confrontation : Faction rouge : Armageddon

Confrontation : Faction rouge : Armageddon

Xbox 360 Playstation 3
Taille du disque 6,0 Go 5,7 Go
Installer 6,0 Go (facultatif) 1962Mo (obligatoire)
Prise en charge ambiophonique Dolby Digital Dolby Digital, 5.1LPCM, DTS

Red Faction : Armageddon abandonne les paysages ouverts et le gameplay de style bac à sable de son prédécesseur pour quelque chose de tout à fait plus linéaire, mais un élément particulier revient qui continue de définir la série : la destruction de l’environnement.

L’utilisation de la technologie GeoMod de Volition – mise à niveau vers GeoMod 2.5 pour cette suite – impressionne toujours à plusieurs niveaux. Le fait que tant d’éléments de l’environnement puissent être effacés ajoute un amusement nécessaire à l’action de tir de routine que le titre fournit principalement. Des trous peuvent être percés à travers des murs sélectionnés, tandis que les sols et les plafonds peuvent s’effondrer et des bâtiments entiers peuvent être détruits. Les objets clés fabriqués par l’homme peuvent également être réparés à la volée – avant d’être à nouveau démolis – ce qui change le champ de bataille pendant le jeu.

Cependant, ce sont des concepts qui auraient pu être étoffés d’une manière beaucoup plus intéressante qu’ils ne le sont en réalité. D’une manière générale, les choses sont assez étroitement contrôlées; en dehors de quelques structures sélectionnées, une grande partie du décor qui peut être détruit est assez superficiel plutôt que central pour les mécanismes de jeu, étant presque traité comme une vitrine pendant que vous explosez vague après vague d’antagonistes extraterrestres.

Bien que cela puisse être très amusant, le gameplay descend rapidement dans le même cycle répétitif (arrêtez l’attaque, récupérez cet objet, réparez cela, etc.), interrompu par des explosions d’apparence cool et des utilisations légèrement intéressantes des types d’armes les plus intéressants du jeu. Le noyau est solide, mais l’utilisation d’environnements destructibles – l’aspect qui rend ce jeu unique – semble être un élément secondaire dans la conception globale du jeu.

Sur le plan graphique, les choses sont également mitigées en ce qui concerne la qualité visuelle du jeu sur les deux plates-formes de console. Alors que la représentation graphique de la destruction en termes d’effets explosifs, de particules et de débris est très impressionnante, la qualité globale de l’image semble avoir été réduite afin de s’adapter aux changements de moteur – Red Faction : Armageddon fonctionne à une résolution inférieure à celle de son prédécesseur, Guérilla.

Red Faction: Armageddon sur PS3 et Xbox 360 – utilisez le bouton plein écran pour une résolution 720p, ou cliquez sur le lien ci-dessous pour une fenêtre plus grande.

Les premières impressions des versions console sont définitivement mitigées. La qualité d’image est d’une douceur décevante, portant toutes les caractéristiques d’une présentation sous-HD anti-aliasée : un manque distinct de détails fins est apparent, ainsi que des « crénelages » et des reflets évidents par endroits. Nous envisageons essentiellement un framebuffer 960×540 sur les deux systèmes – une forte baisse par rapport à la résolution native 720p trouvée dans Red Faction: Guerrilla, avec un anti-aliasing multi-échantillonnage 2x sur le 360 ​​et la mise en œuvre de ce qui ressemble à MLAA sur la PS3 . La différence peut être examinée de plus près dans notre galerie de comparaison Red Faction: Armageddon.

Malgré cela, les résultats à l’écran ne sont pas toujours aussi décevants que les chiffres le suggèrent. L’utilisation par Armageddon d’environnements sombres à faible contraste en combinaison avec l’anticrénelage aide à réduire quelque peu les artefacts de mise à l’échelle – principalement dans les zones où le paysage environnant n’est pas constitué d’une géométrie complexe. L’utilisation de MLAA sur la PS3 offre également une meilleure couverture de lissage des bords, donnant à cette version une apparence générale plus propre. Mais d’un autre côté, cela se fait au détriment de la clarté de la texture, car la solution de post-traitement choisie par Volition brouille légèrement les détails fins.

Red Faction : Armageddon semble assez accompli du point de vue de la qualité d’image mais pas exemplaire et cela se répercute malheureusement sur d’autres aspects de l’apparence du jeu. Certaines des structures environnementales environnantes semblent assez en blocs avec un faible nombre de polygones, tandis que le travail de texture mixte en combinaison avec le flou haut de gamme supplémentaire peut avoir un impact négatif sur la qualité globale de l’image. Cela finit par paraître assez trouble, mais pas nécessairement pour les bonnes raisons. Quoi qu’il en soit, il y a un réel sentiment que l’art est entravé par la forte baisse de la résolution de rendu plus que toute autre chose – comme vous le découvrirez un peu plus tard lorsque nous regarderons la version PC.

Volition utilise un tampon alpha basse résolution pour les effets de fumée, de feu et de particules, ce qui peut amplifier les crénelages, comme on le voit dans les meilleurs plans. En dessous, il y a une comparaison des détails de texture et de l’anticrénelage. En règle générale, 360 semble plus net tandis que le lissage des bords est plus agréablement géré sur PS3 via MLAA.

Ailleurs, et il n’y a pas vraiment grand-chose pour séparer les versions Xbox 360 et PlayStation 3 l’une de l’autre. Nous voyons que la majeure partie de l’illustration réelle est fondamentalement identique dans tous les domaines, à l’exception de quelques différences de texture à quelques endroits favorisant le 360, où vous obtenez un peu plus de détails sur certains objets. Il y a aussi le retour des tampons alpha de résolution inférieure sur la PS3 – utilisés pour divers effets de fumée, de feu et de particules – qui semblent être rendus dans une résolution encore plus faible qu’ils ne l’étaient dans Guerrilla, en raison du framebuffer 540p, donc amplifiant les “crénelages” lorsqu’ils se chevauchent avec la géométrie environnante.

Dans d’autres zones, nous constatons que le jeu 360 manque de la source de lumière occasionnelle trouvée dans le code PS3, qui sert à mieux éclairer l’environnement environnant – l’éclairage semble être de nature plus ambiante dans ces zones sur la plate-forme MS. Un biais de décalage d’éclairage existe également, ce qui signifie que les ombres ont tendance à dépasser vers l’extérieur et à apparaître un peu plus souvent sur la PS3 à divers endroits. Mais dans l’ensemble, Volition a réussi à créer une version multiplateforme très proche sur les deux formats.

Les différences sont pour la plupart insignifiantes pour la plupart, à quelques exceptions près. Par exemple, nous voyons ici des sources de lumière arrière épurées dans cette scène sur 360 par rapport à PlayStation 3… et en effet, PC.

S’éloignant un instant des comparaisons habituelles 360 contre PS3, les cinématiques du jeu suscitent un peu d’intérêt. Volition a choisi d’utiliser ici deux types de cinématiques différents : l’un utilisant clairement les ressources du jeu, et l’autre présentant des modèles et des effets de post-traitement sensiblement améliorés, mais les deux sont présentés dans ce qui ressemble à une résolution similaire en sous-HD comme le reste de le jeu.

Le premier d’entre eux est raisonnablement proche de la version PC en termes de niveau de détail offert et d’amélioration de la qualité d’image – bien qu’à la résolution de la console, tandis que le second est clairement un matériau bullshot conçu pour remplacer directement les séquences CGI traditionnelles. Ces séquences vidéo sont de qualité identique sur les deux formats, certains artefacts de compression notables étant visibles dans certaines scènes. Comme la plupart des cinématiques, elles tournent à une fréquence constante de 30 images par seconde, avec v-sync activé. Malheureusement, cela ne se traduit pas dans le gameplay principal, comme vous le verrez en regardant la vidéo de performance.

Red Faction: Armageddon fonctionne sans v-sync et avec une fréquence d’images non plafonnée, ce qui signifie beaucoup de déchirures d’écran et une sensation de réponse variable des commandes.

Fonctionnant sans v-sync et avec une fréquence d’images non plafonnée sur les deux systèmes, l’aspect performance de Red Faction : Armageddon est une affaire résolument mitigée. Le jeu est sujet à des déchirures d’écran constantes et a une fréquence d’images extrêmement variable. En effet, les développeurs ont choisi de faire en sorte que le moteur pompe autant d’images que possible alors qu’un plafonnement à 30 images par seconde aurait amélioré la cohérence visuelle. La bonne nouvelle est que les déchirures ne sont pas toutes visibles dans tous les cas, malgré ce que les résultats de la vidéo pourraient vous dire : en raison de la nature sombre des environnements et de l’absence de différences frappantes entre les images dans des situations plus calmes, une grande partie de la déchirure passe inaperçue. La mauvaise nouvelle : les déchirures deviennent très visibles dans les scènes avec beaucoup de coups de feu et d’explosions, et dans les zones à contraste élevé dans lesquelles les changements entre les images sont plus trop apparents.

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