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Confrontation : Far Cry Primal

Confrontation : Far Cry Primal

Le deuxième titre Far Cry d’Ubisoft sur les consoles de la génération actuelle ajoute de nombreux extras visuels par rapport à Far Cry 4 ; Primal est un jeu plus beau pour son utilisation de l’éclairage volumétrique, mais il maintient également de manière impressionnante 30 images par seconde. De même, il y a un sentiment que le confort d’Ubisoft avec le matériel ne fait que croître à ce stade, et l’ensemble du package se rapproche beaucoup plus d’une expérience PC maximale. Même ainsi, ceux qui fonctionnent sur des GPU haut de gamme récoltent ici quelques récompenses alléchantes – et pas seulement dans les enjeux de fréquence d’images.

De toute évidence, le thème du dernier épisode de la série d’Ubisoft est le raffinement plutôt que la révolution, et en tant que tel, nous voyons ce titre alimenté par le moteur Dunia partager de nombreuses similitudes avec Far Cry 4. La PS4 remet à nouveau une image native 1080p, tandis que la résolution native de Xbox One vient à environ 1440×1080, comme avant. L’absence de bords géométriques droits dans ce monde préhistorique rend le comptage des pixels difficile, mais la qualité d’image globale est comparable à celle du jeu précédent, et nous voyons bon nombre des mêmes caractéristiques visuelles sur chacune des deux consoles. La méthode d’anti-aliasing choisie par Ubisoft semble une fois de plus correspondre à HRAA, avec une implémentation de plus grande précision sur la PS4 lui donnant une image plus vierge.

Impressionnant, il est rare que la résolution inférieure de la Xbox One ait un impact visible en jeu. Les arbres et le feuillage semblent un peu plus rugueux, mais ailleurs, les détails environnementaux et la gamme dynamique de la faune du jeu résistent bien. Comme son prédécesseur, Far Cry Primal adopte une image à mise au point douce où les bords et les détails de texture sont lissés jusqu’à un certain point, et ici la netteté supplémentaire par pixel fournie par une résolution native de 1080p sur PS4 n’a pas autant d’avantage. par rapport aux autres titres. Le gain de netteté est perceptible avec des prises de vue similaires, mais grâce à l’anti-aliasing appliqué par Ubisoft, l’écart se réduit de manière surprenante en mouvement.

Far Cry Primal comparé sur PS4, Xbox One et PC. Il existe quelques différences curieuses entre les plates-formes, mais en fin de compte, les trois semblent très proches pendant le jeu.

En ce qui concerne le PC, nous exécutons le jeu à une résolution de 1080p pour correspondre aux consoles, mais avec ses paramètres graphiques les plus élevés activés en tandem avec SMAA. Direct X11 ne fournit pas un accès de niveau suffisamment bas au GPU pour permettre la HRAA, et les développeurs ont donc eu recours à une approche différente de lissage des bords sur PC. Auparavant, l’utilisation de SMAA entraînait un scintillement visible sur le feuillage et les arbres sur PC qui n’était pas apparent sur les consoles, mais la mise en œuvre ici s’est considérablement améliorée depuis, et la qualité d’image est désormais comparable à la PS4 – bien qu’un peu plus nette.

En ce qui concerne la qualité visuelle générale sur les consoles, Ubisoft atteint à nouveau la parité dans la plupart des domaines sur PS4 et Xbox One. Les détails du monde et les effets d’effets sont rendus selon le même standard, et de même pour la qualité de la texture, où le filtrage est déployé à un niveau de qualité correspondant. En examinant les deux de près, la PS4 offre cependant un petit avantage dans deux domaines ; dessiner les distances et la qualité des ombres. Pour le premier, la gamme de rendu de Far Cry Primal est poussée très légèrement plus loin sur la machine de Sony, provoquant la diffusion ultérieure de feuillages et d’objets sur Xbox One. Il faut des photos de comparaison côte à côte pour identifier, comme avec une légère amélioration de la clarté des ombres remarquée sur PS4 – bien qu’il y ait peu d’autres avantages plus flagrants pour la console.

C’est essentiellement la même configuration sur PC. Hélas, les améliorations visuelles via GameWorks de Nvidia sont absentes cette fois-ci, et de même l’option PCSS (pourcentage d’ombres douces plus proches) de Far Cry 4 est également manquante. C’est vraiment dommage de voir ces options s’égarer sur PC, étant donné qu’elles offraient des changements tangibles par rapport aux versions console. Curieusement, on retrouve cette fois simplement quelques éléments géométriques apparaissant plus simples sur PC par rapport à console, certaines formations rocheuses ayant une apparence moins complexe. On ne sait pas pourquoi c’est le cas, et le changement de paramètres ne change pas la façon dont ces éléments sont réalisés.

Au départ, les gains visuels dans Far Cry Primal peuvent sembler minimes par rapport à Far Cry 4, mais ce n’est pas tout à fait le cas. Le brouillard volumétrique, les particules et les effets de plage dynamique élevée sont déployés plus librement dans les environnements sur PS4 et Xbox One, tandis qu’un modèle d’éclairage modifié ajoute une couche de profondeur supplémentaire bienvenue à la présentation. Les améliorations apportées à la modélisation et à l’animation des personnages sont un autre point fort du jeu ; la capture de mouvement facial est une mise à niveau marquée et fonctionne de manière convaincante en combinaison avec la diffusion souterraine du moteur Dunia, donnant à chaque personnage un aspect plus réaliste que dans les précédents titres Far Cry, malgré une apparence stylisée.

Ces mises à niveau sont présentes à un niveau égal sur toutes les plates-formes, mais dans quels domaines voyons-nous un point de prise de PC au maximum ? En un mot, l’avantage du PC dépend de ses meilleures distances de tirage, de l’amélioration de la qualité des ombres et de l’utilisation de la tessellation à travers les arbres. Il est difficile de déterminer les paramètres exacts de la console, mais nous soupçonnons que la version PS4 fonctionne avec l’environnement, la géométrie et les ombres au préréglage élevé, tandis que la qualité de la texture, les effets (tels que la volumétrie) et le post-traitement fonctionnent tous à l’équivalent du maximum sur PC. De nombreux changements lors du passage de très haut à haut ne sont pas immédiatement évidents pour l’œil humain pendant le jeu, et comme nous l’avons vu avec quelques titres récents, la version PC offre simplement quelques améliorations à l’apparence de base du jeu, plutôt qu’une multitude d’effets supplémentaires qui changent complètement l’esthétique de base.

Même avec chaque mise à niveau en place, la version PC de Far Cry Primal est toujours proche des visuels de la console – une réalité décevante, par rapport à la marge d’amélioration observée dans Far Cry 4 avec ses meilleurs paramètres PC. Le principal différenciateur est plutôt la performance, où Far Cry Primal fournit un 30fps verrouillé sur les deux consoles de manière presque permanente. Les chutes d’une seule image ou les images déchirées solitaires apparaissent rarement, comme le montre notre analyse ci-dessus, mais elles ont peu de conséquence sur la jouabilité.

Dans Far Cry 4, s’aventurer dans des zones forestières plus détaillées entraînerait des baisses notables de la fréquence d’images sur Xbox One, mais ici, de grandes quantités de transparences alpha ne posent aucun problème pour les deux consoles. Exempt de toute chute de fréquence d’images saisissante, Far Cry Primal s’écarte rarement de son plafond de 30 ips. Cela dit, les mouvements latéraux et les panoramiques rapides de la caméra créent parfois un léger tremblement – produit par une combinaison d’une caméra tremblante dans les scènes d’action et de la fluidité réduite habituelle d’une présentation à 30 Hz par rapport aux titres fonctionnant au double de la fréquence d’images .

Il n’y a aucun moyen de dépasser la limite de 30 images par seconde sur les consoles, mais sur PC, il est possible de cibler 60 images par seconde en utilisant des GPU haut de gamme populaires. Dans ce cas, nous avons testé la GTX 970 et la Radeon R9 390, et les résultats sont globalement positifs ; fonctionnant en résolution 1080p, nous n’avions qu’à réduire les ombres à haut et la géométrie à très haut afin de maintenir les fréquences d’images au-dessus du niveau souhaité de 60 images par seconde. Cela nous a fourni des visuels au-dessus de la qualité de la console, ainsi qu’un gameplay plus fluide lors de l’utilisation de l’un ou l’autre GPU. Les réglages maximaux ne sont pas prévus ici, mais le R9 390 s’en rapproche. En fait, nous voyons la carte AMD produire un avantage distinct tout au long, et il y a suffisamment de marge pour augmenter la plupart des paramètres aussi loin qu’ils peuvent aller et toujours atteindre 1080p60 avec facilité.

Les performances de la console sont excellentes dans Far Cry Primal, et les deux consoles offrent une expérience de jeu toujours fluide à 30 ips.

Far Cry 4 a également mieux performé sur les cartes AMD haut de gamme, donc les résultats ici ne sont pas vraiment surprenants. Cela dit, il y a suffisamment de marge d’overclocking avec la GTX 970 pour récupérer les performances et augmenter certains préréglages d’un cran. Fonctionnant sans plafond, les deux cartes dépassent confortablement 60 ips dans les zones moins exigeantes, mais pas assez pour nous qualifier pour 120 ips. Il convient également de souligner que nous avons utilisé les derniers pilotes pour les deux cartes, Nvidia nous fournissant une version « Game Ready ». Habituellement, sur les titres mieux optimisés pour les cartes AMD, Nvidia tente de combler l’écart de performances en utilisant des pilotes spécifiquement optimisés. Cependant, dans Far Cry Primal, l’exécution avec ce pilote spécifique n’a aucun impact sur les fréquences d’images, et AMD a un net avantage lors de l’utilisation de cartes haut de gamme.

Passant à notre configuration PC économique, notre objectif est de pousser les paramètres aussi haut que possible tout en ciblant une mise à jour verrouillée à 30 images par seconde. Ici, le Core i3 4130 est associé à une GTX 750 Ti overclockée et à la R7 360 d’AMD fonctionnant à des horloges d’origine. En termes de paramètres, les ombres sont réduites à hautes, tandis que nous avons une qualité de géométrie et d’environnement réglée sur très élevée. Et comme pour les cartes haut de gamme, nous utilisons des fréquences d’images non plafonnées afin de voir la marge de manœuvre fournie par chaque GPU. La bonne nouvelle est que les deux cartes ont suffisamment de puissance pour maintenir la fréquence d’images souhaitée, bien qu’il y ait plus de marge pour augmenter davantage les paramètres avec la GTX 750 Ti, ce qui est important – un renversement de la situation que nous voyons lors de l’utilisation de GPU haut de gamme de les deux vendeurs. Le bégaiement régulier est présent sur la carte AMD dans les scènes exigeantes, alors que cela ne pose aucun problème pour la GTX 750 Ti. Ici, nous assistons à une surcharge du processeur du pilote avec le R7 360. La solution consiste simplement à réduire la qualité de l’environnement, la géométrie et l’eau à un niveau élevé, ce qui nous offre une expérience comparable aux performances de niveau 750 Ti et PS4.

Sur PC, nous ciblons une expérience verrouillée à 60 ips tout en fonctionnant à 1080p – une barre que les GTX 970 et R9 390 peuvent atteindre facilement avec quelques paramètres graphiques supprimés du maximum. La carte AMD offre cependant un net avantage entre les deux, avec suffisamment de marge pour ajouter quelques effets supplémentaires par rapport à l’équivalent de Nvidia.

Analyse de performance alternative :

Far Cry Primal : le verdict de Digital Foundry

Tout compte fait, Ubisoft n’a pas réécrit le livre de règles avec Far Cry Primal, et l’expérience de base s’ajoute à une réappropriation familière mais solide de sa technologie Dunia Engine. Les raffinements visuels placent ce dernier opus devant Far Cry 4 de plusieurs manières, et aucune des versions de la console n’en a souffert. Avec une sortie native en 1080p et quelques petits avantages graphiques à son actif, la PS4 est la version la plus raffinée des deux consoles. Cela étant dit, la Xbox One obtient une conversion solide qui tient bien – les performances sur les deux sont excellentes et le gameplay n’est pas affecté par les différences que nous voyons.

Sur PC, il y a moins de fioritures que prévu, surtout après la suite généreuse d’options GameWorks de Far Cry 4. Le principal gain cette fois repose sur la capacité du PC à jouer à des résolutions et des fréquences d’images plus élevées que sur console. Les raffinements visuels dans d’autres domaines sont un avantage appréciable, bien que certains paramètres nécessitent une forte augmentation de la puissance du GPU pour des gains qui ne modifient pas radicalement l’apparence du jeu. Le moteur Dunia s’adapte également bien à différentes classes de GPU, avec une expérience de qualité console possible même sur du matériel à petit budget, bien que les cartes Nvidia offrent plus de marge de manœuvre en ce qui concerne les paramètres.

S’il y a un reproche que nous avons avec le jeu, c’est que nous sommes un peu déçus qu’Ubisoft n’ait pas fourni une mise à niveau visuelle plus spectaculaire par rapport à Far Cry 4. Il est juste de classer Far Cry Primal comme un spin-off plutôt qu’un véritable suivi. dans ce sens, et nous espérons voir un effort plus extravagant pour le prochain épisode numéroté de la série. Pour l’instant, Ubisoft a au moins fourni une version techniquement compétente sur toutes les plates-formes, avec suffisamment d’évolutivité sur PC pour convenir aux propriétaires de configurations matérielles bas et haut de gamme.

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