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Confrontation : Flou

Confrontation : Flou

Xbox 360 Playstation 3
Taille du disque 5,4 Go 6,75 Go
Installer 5,4 Go (en option) 1217 Mo (obligatoire)
Prise en charge ambiophonique Dolby Digital Dolby Digital, 5.1LPCM, 7.1LPCM, DTS

Coeurs de fonderie numérique Blur. Eurogamer a déjà approfondi les raisons pour lesquelles le jeu est si bon à jouer dans son examen, mais cette appréciation n’est renforcée que lorsque vous découvrez l’ampleur de la réalisation technique proposée : résolution complète de 720p, niveaux élevés d’anti-aliasing, jusqu’à 20 voitures à l’écran à tout moment, un grand rétroviseur très détaillé, des masses d’effets de post-traitement, pas de saut de LOD. La liste continue.

Alors, PlayStation 3 ou Xbox 360 ? Les enjeux sont élevés. Ce que nous avons, c’est un titre qui repousse les barrières techniques dans la poursuite d’une expérience de jeu globale assez unique : les lacunes techniques auront un impact sur l’apparence générale du jeu. Compte tenu de la légion de réalisations techniques, il y a sûrement quelque chose à offrir ?

Mettons-nous au travail. Il est temps de sortir les ressources de comparaison, en commençant par la galerie de comparaison 720p et ce film en tête-à-tête :

Comparaison Direct Blur sur PS3 et 360. Utilisez le bouton plein écran pour une vue HD ou cliquez sur le lien ci-dessous pour agrandir la fenêtre.

Blur est une réalisation technique remarquable et singulière, en particulier par rapport à ce que Bizarre Creations a réalisé avec Project Gotham Racing 4 (toujours un jeu magnifique lui-même). Le nombre de voitures à l’écran à un moment donné a augmenté, la quantité d’effets en jeu peut être assez écrasante et la qualité globale de l’image a également été améliorée.

Dans le jeu, PGR4 fonctionnait en 720p natif avec un anti-aliasing multi-échantillonnage 2x. Pour Blur, la version 360 fonctionne en fait avec 4x MSAA – le meilleur que le matériel de la machine est réellement capable de fournir.

Il y a un look et une sensation définis dans un jeu de conduite Bizarre Creations. L’œuvre a un aspect précis, correct et techniquement “correct”. Il y a une énorme attention portée aux détails pour s’assurer que chaque œuvre d’art, chaque effet visuel, s’intègre dans un type particulier d’esthétique CG super raffinée. Cela étant, l’inclusion du MSAA 4x complet complète parfaitement l’art : il ajoute au raffinement. C’est la cerise sur le gâteau.

C’est le seul point majeur de différenciation en termes d’aspect et de convivialité du jeu par rapport à la version PlayStation 3. Il est rare que nous voyions 4x MSAA implémenté sur PS3, et en ce qui concerne vos jeux de conduite AAA, seul Gran Turismo 5 Prologue le possède. Dans les tarifs multiplateformes, 4x MSAA sur 360 est souvent remplacé par quinconce AA (QAA) sur PS3, mais pour Blur Bizarre a opté pour 2x MSAA avec un flou de bord demi-pixel filtré bilinéaire.

La mise en œuvre de l’anticrénelage est effectivement la seule différence visuelle notable entre les versions PS3 et 360. Il y a 4x MSAA sur la plate-forme Microsoft, avec 2x MSAA plus un flou subtil sur PS3.

En termes d’aspect général, l’absence de 4x MSAA diminue légèrement cette dernière couche de raffinement visuel, mais ce n’est pas un facteur décisif, et la PS3 a son propre avantage : la prise en charge de tous les formats de son surround que le matériel peut faire. (Tous les titres Xbox 360 sont limités à 640 kbps Dolby Digital 5.1.)

Place aux tests de performance. Comme d’habitude, nous avons mis en place une série de tests de comparaison montrant les mêmes niveaux exécutés sur PS3 et 360. Habituellement, cela nous donne une bonne perspective sur la façon dont les titres fonctionnent dans un scénario similaire.

Cependant, dans le cas de Blur, les variations de gameplay sont nombreuses – différentes quantités de voitures sont à l’écran et différents effets sont en jeu à un moment donné, nous ne pouvons donc vraiment évaluer que des conclusions générales sur chaque plate-forme par opposition à une tête plus directe. diriger. Les résultats sont tout de même assez éclairants.

Quatre tours de Blur à partir de plusieurs pistes et types de jeux. Il y a des performances remarquablement solides sur les deux systèmes compte tenu de l’échelle de ce qui est rendu à certains moments.

Dans notre couverture de la bêta multijoueur Xbox 360, nous avons été surpris par la solidité des performances. La fréquence d’images était verrouillée à 30 images par seconde et la synchronisation v était obstinément maintenue sans exception.

Dans l’analyse finale du jeu de détail complet, les performances restent absolument étonnantes compte tenu de la richesse de l’action; Blur maintient 30FPS même avec des masses de voitures et d’effets à l’écran. La réussite de Bizarre ici doit vraiment être vue pour être crue : il n’y a pas de décalage dans les commandes, pas de ralentissement à l’écran.

Le sens est d’un jeu qui fonctionne d’une manière absolument solide. Cependant, comme vous pouvez le voir sur les graphiques, Blur Est-ce que tomber occasionnellement de v-sync.

La perception sur 360 est que certains des effets de post-traitement les plus lourds peuvent s’avérer trop lourds pour le moteur de rendu dans certaines situations rares. Sur PS3, il semble être plus le cas d’après nos tests que parfois (rarement, comme le montrent les tests) la quantité de voitures et d’effets entraîne une charge beaucoup plus importante qui provoque le déchirement.

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