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Confrontation : fusion des essais

Confrontation : fusion des essais
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Trials Fusion est à ce jour l’entrée la plus ambitieuse du jeu de moto basé sur la physique de RedLynx, développé en tandem avec d’autres studios internes d’Ubisoft et livré sur quatre plates-formes – PS4, Xbox One, PC et Xbox 360. Le champ de bataille le plus excitant est la prochaine génération. console, où Fusion tourne en 1080p complet sur PS4, tandis que l’optimisation est clairement descendue sur le fil sur Xbox One, qui est arrivé à 800p avant d’être augmenté à 900p dans un patch du premier jour.

La série Trials a toujours eu une physique convaincante, un éclairage dynamique, un engagement haussier envers 60 images par seconde et des effets matériels ayant un impact sur le contrôle de l’environnement, et malgré la division de son objectif sur plusieurs plates-formes, nous constatons que Trials Fusion est à peu près le même. Il utilise toujours un avion 2D pour le gameplay tout en fléchissant sa puissance technique avec des arrière-plans 3D détaillés et extravagants, et heureusement, l’équipe sait quand retenir le plaisir des yeux pour des raisons de jouabilité.

Cela vaut également pour la résolution, où la version Xbox One a fait des vagues pour un changement de dernière minute dans les spécifications. En inspectant les captures avant et après le patch, nous sommes en mesure de confirmer que la résolution par défaut est de 1408×800, passant de manière impressionnante à 1600×900 après le patch pour obtenir une augmentation de 30% des pixels. Cela ne correspond toujours pas à la PS4 fonctionnant à 1920×1080 (et bien sûr au PC fonctionnant à cela et plus), mais produit une amélioration marquée de la clarté qui adoucit le coup.

Pendant ce temps, la version Xbox 360 fonctionne à 1024×608 pour produire les artefacts d’escalier les plus criards du groupe sur les niveaux du didacticiel d’ouverture. L’exploration de pixels est également évidente sur Xbox One pour les zones intérieures lumineuses aux lignes audacieuses – même avec le post-traitement AA prodigué par-dessus, correspondant à l’implémentation de haute qualité de FXAA3 sur PC – mais les nombreuses scènes extérieures du jeu évitent ce problème, car vous pouvez voir dans notre comparaison de zoom présentant la version Xbox One à 800p et 900p aux côtés des versions PS4 et 360.

Le correctif introduit également un certain nombre d’autres correctifs, modifiant le terrain d’arrière-plan, corrigeant les bugs d’ombre et élargissant légèrement le champ de vision pour correspondre à la PS4 et au PC. Avec la PS4 et la 360 corrigées également (version 1.01), nous voyons également l’impact de ces modifications dans notre galerie de comparaison à quatre voies Trials Fusion, ainsi que dans notre suite de vidéos en tête-à-tête ci-dessous.

En résumé, les actifs de base réels sont largement identiques entre PS4 et Xbox One, la plupart des facettes visuelles correspondant à la version PC sur les paramètres ultra. L’occlusion ambiante fait la coupe pour la console, tout comme les shaders d’eau de qualité maximale. Malheureusement, nous voyons des détails alpha limités sur ces nouveaux systèmes, et cela est facile à repérer compte tenu de la prévalence des incendies et des explosions, qui semblent beaucoup plus nets sur PC où l’alpha peut fonctionner librement.

Les versions de la console ont également du mal avec la vitesse de tirage des actifs. Tout comme son prédécesseur, Trials Fusion utilise un système de texturation virtuel, similaire à Rage d’id Software, qui consiste à envelopper la géométrie du monde dans une seule texture géante, puis à diffuser en segments lorsque vous conduisez vers la droite. Cette configuration est idéale pour les essais, où le point de vue de l’utilisateur est généralement prévisible, et les résultats sont époustouflants pour une première version numérique sur du matériel de nouvelle génération inexploré. La qualité des textures et les ombres sont largement identiques sur PC et sur la nouvelle génération, et des descentes de montagnes rocheuses aux boucles fluides teintées de néon, la variété visuelle de Fusion est une continuation bienvenue de la tendance lancée par Trials Evolution en 2009. Cependant, nous remarquons que la PS4 et la Xbox One ont du mal à diffuser des segments du monde assez rapidement à partir de leurs disques durs, ce qui entraîne des pop-in.

“Une solide performance dans tous les domaines, la PS4 et la Xbox One sont proches de correspondre au PC sur les paramètres ultra.”

Trials Fusion comparé sur Xbox One et PlayStation 4. Utilisez le bouton plein écran et la résolution Full HD pour une expérience visuelle optimale. Des comparaisons avec les versions PC et Xbox 360 sont également disponibles ci-dessous.

Comparaisons alternatives :

Ces problèmes de streaming sont particulièrement flagrants sur PS4 pendant la phase Turbine Terror, où la texture floue sous nos pneus ne se met pas à jour tant que nous ne l’avons pas dépassée. La pop-in s’allume également de manière agressive lors du redémarrage à partir de divers points de contrôle sur Xbox One, et ici, même des cartes d’ombre peuvent être trouvées en train de s’afficher. Dans la version PC de référence, cependant, le pop-in passe presque inaperçu si vous jouez sur une machine avec un SSD à partir duquel diffuser.

Ailleurs, RedLynx a pris la curieuse décision d’exécuter des ombres dynamiques en arrière-plan à 15 images par seconde sur tous les formats – un quart de la fréquence d’images globale du jeu. Les ombres et les lumières en mouvement positionnées plus près, telles que celles situées sous votre vélo lors d’une chute libre massive, sont rendues à 30 images par seconde, et une fois que le caoutchouc touche les ombres du tarmac et les phares reviennent à 60 images par seconde. C’est une approche intéressante pour mettre à l’échelle la précision de l’éclairage dynamique en fonction de la distance, bien que la décision de diviser la fréquence d’images en arrière-plan soit perceptible pendant le jeu.

Dans toute l’excitation suscitée par le PC et la nouvelle génération, il ne faut pas oublier la version Xbox 360. Comme on pouvait s’y attendre, nous voyons des paramètres de qualité inférieure utilisés à tous les niveaux sur 360, qu’il s’agisse de cartes normales ou d’effets de shader, tandis que l’occlusion ambiante a complètement disparu. Le monde apparaît plus clair et plus lumineux en conséquence, avec des ombres perdues dans plusieurs zones et même un peu de géométrie, mais cela dit, ce sont des changements largement superficiels, et le terrain au premier plan est essentiellement identique à PS4 et Xbox One. Le seul point sensible est un champ de vision légèrement plus étroit, ce qui peut avoir un impact sur les temps de réaction lors d’une accélération rapide, mais la plupart des joueurs ne le remarqueront pas.

Ceux qui passent à la PS4 ou à la Xbox One peuvent bien sûr profiter de certains avantages. Bien qu’aucune des deux versions ne corresponde à PC, l’alpha est de meilleure qualité dans tous les domaines, le pop-in est réduit et le jeu bénéficie d’un effet de floraison plus puissant. Cependant, une cascade de filtrage des ombres désagréable est commune à toutes les plates-formes – provoquant l’échange d’ombres plus nettes une fois qu’elle passe une ligne invisible. Cela se remarque lorsque la caméra s’incline davantage vers la droite pour montrer la route à suivre, et même la version PC ne peut échapper à ses effets.

De la modification des taux de rafraîchissement des ombres aux différents niveaux d’alpha, il y a beaucoup de supercheries techniques dans les quatre formats, et la raison en est claire : RedLynx est toujours engagé dans un gameplay à 60 ips. Depuis les débuts de la série sur console il y a cinq ans avec Trials HD, le studio finlandais a mis l’accent sur ce nombre pour s’assurer que chaque pression sur la gâchette et chaque mouvement du stick analogique crée une réponse rapide à l’écran. Trials Fusion ajoute beaucoup à la formule avec ses arrière-plans massifs et magnifiques, mais refuse de laisser filer cette ambition en matière de performances.

Les versions Xbox One, PS4 et 360 offrent une expérience pure à 60 images par seconde pendant la majeure partie du temps, ne laissant les choses glisser que lorsque l’alpha apparaît à l’écran. La v-sync adaptative est utilisée dans ces moments afin que le moteur de rendu se rafraîchisse avec une image déchirée plutôt qu’une copie de la dernière, avec pour résultat que le gameplay est fluide même dans des zones plus complexes, mais au prix de quelques épisodes concentrés de déchirure intrus. sur la qualité d’image.

D’après notre expérience, les versions 360 et Xbox One souffrent de plus de déchirures dans ces endroits isolés. La PS4 introduit généralement des déchirures ponctuelles près du sommet lorsqu’elles sont contestées, contrairement aux multiples déchirures consécutives que nous attrapons sur les plates-formes Microsoft. Nous avons vu moins de déchirures avec la version Xbox One non corrigée à 800p, bien que la différence soit très légère en effet, et RedLynx a évidemment estimé que le compromis en valait la peine compte tenu de la large amélioration de la qualité de l’image – tout comme nous. Un léger problème est que v-sync prend quelques instants pour se réengager lorsque des larmes apparaissent, ce qui entraîne une rafale étrange d’images en excès lorsque le plafond de 60 images par seconde tombe, mais cela n’affecte pas la jouabilité.

“Les versions Xbox One, PS4 et 360 produisent une bonne expérience à 60 ips, ne cédant qu’occasionnellement à la déchirure de l’écran sous une charge importante.”

Trials Fusion pousse pour 60fps et livre. La déchirure se glisse dans toutes les versions face à un alpha lourd – en particulier la version corrigée de la Xbox One – mais le niveau global de réponse est aussi serré que ce à quoi on pourrait s’attendre de la série RedLynx.

Du côté 360, il convient de mentionner qu’il y a aussi quelques problèmes de fréquence d’images lors du franchissement de la ligne d’arrivée, tandis que la réinitialisation à un point de contrôle est légèrement retardée par rapport aux autres formats, bien qu’aucun problème n’affecte la fluidité du contrôle pendant la course elle-même.

Trials Fusion : le verdict de Digital Foundry

Dans l’ensemble, le travail que RedLynx a déployé pour optimiser Trials Fusion sur les quatre plates-formes est impressionnant. La version PC est en avance sur le peloton par une marge notable grâce à ses effets alpha de meilleure qualité, sa lecture entièrement synchronisée et le potentiel d’un meilleur streaming de texture via SSD, mais malgré quelques petites lacunes, les versions PS4 et Xbox One traduisent l’expérience à travers avec peu à gauche sur la planche à découper.

Il incombe à la résolution de définir la meilleure version de la console – et dans ce cas, la résolution native 1080p complète de la PS4 lui donne un avantage certain. Pour la plupart, le framebuffer 1600×900 mis à jour de la Xbox One se rapproche respectablement, mais pour les zones intérieures cliniques et lumineuses, l’augmentation de l’exploration des pixels est une distraction. Les deux versions souffrent de pop-in de texture et de déchirures occasionnelles dans différentes zones, mais sinon, elles offrent chacune une expérience très forte.

Derrière le pack se trouve la version 360, mais cela témoigne de l’engagement de RedLynx à 60 images par seconde que tout, de l’occlusion ambiante et de la qualité de la texture à la géométrie d’arrière-plan, soit rappelé ou supprimé pour atteindre cet objectif. En comparaison, la conception du niveau de base est identique aux versions les plus somptueuses, ce qui nous laisse un rendu solide.

Le PC est donc le meilleur des quatre, la PS4 se rapprochant le plus de lui, mais du point de vue du gameplay, vous ne pouvez pas vous tromper trop avec l’un d’eux.

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