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Confrontation : La Terre du Milieu : L’Ombre du Mordor

Confrontation : La Terre du Milieu : L’Ombre du Mordor
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Considéré comme une balle courbe pour les utilisateurs de PC, l’énorme exigence de mémoire vidéo de 6 Go de Shadow of Mordor pour les textures ultra en fait – à première vue – la version à battre. D’autre part, les versions PlayStation 4 et Xbox One proposent des paramètres graphiques adaptés à chaque plate-forme afin d’obtenir le taux de performances le plus constant. Les fonctionnalités visuelles sont réduites à cette fin – à des degrés divers pour les deux – bien que curieusement, nous voyons certains effets visuels exclusifs à la console. Mais dans l’ensemble, le matériel de Sony et de Microsoft réalise-t-il la même expérience satisfaisante de la Terre du Milieu en monde ouvert ?

Construit sur une nouvelle révision du moteur LithTech de Monolith Productions, l’engagement envers la nouvelle vague de consoles est évident. Avec la PS4 et la Xbox One corrigées jusqu’à la version 1.02, les différences à première vue sont peu nombreuses en raison d’une utilisation intensive de cinématiques pré-rendues avec des paramètres de compression correspondants. Comme c’est souvent le cas, la résolution est un point de division sur le front de la console. La version Xbox One est immédiatement sur le pied arrière, avec nos tests de nombre de pixels mettant en évidence une résolution améliorée de 1600×900 pour la plate-forme. Contrairement à la sortie native complète de 1920 x 1080 sur PS4, il s’agit sans aucun doute d’un déclassement qui fait écho à l’état de nombreuses versions multiplateformes cette année. Cependant, la capture de cette disparité demande une attention très particulière aux prises de vue côte à côte – en partie en raison de l’utilisation par les deux versions d’un effet anti-aliasing post-processus lourd.

Curieusement, ce paramètre de post-traitement est totalement absent des menus de la version PC. Au lieu de cela, les utilisateurs de PC se retrouvent avec une image brute, qui, dans nos photos de comparaison, est configurée pour produire un 1080p droit. En conséquence, la PS4 et la Xbox One sont capables de réduire le scintillement lors d’un panoramique sur le feuillage, tandis que ces éléments semblent durs et pixélisés sur PC. En guise de solution, il est possible de régler la résolution du PC sur 3840×2160, permettant au jeu lui-même de super-échantillonner l’image jusqu’à une sortie 1080p immaculée, mais compte tenu de l’intensité du processeur graphique, une option AA de style console moins éprouvante serait ont été les bienvenus.

Mais les versions de la console sont-elles significativement réduites à partir du PC ? Il s’avère que la PS4 et la Xbox One se rapprochent dans la plupart des mesures, mais sont en deçà dans des domaines spécifiques. D’une part, la qualité de la texture sur les deux est équivalente au réglage élevé du PC, ce qui crée un contraste dans la qualité de la cartographie lorsqu’il est planté à côté du pack d’illustrations ultra-HD. Cependant, les textures de la console tiennent toujours bien à distance; bien que la définition sur les murs du château en prenne un coup, l’écart est marginal dans d’autres domaines.

La Terre du Milieu : L’Ombre du Mordor comparé sur PlayStation 4 et Xbox One. Utilisez le bouton plein écran et la résolution Full HD pour une expérience visuelle optimale. N’hésitez pas à consulter également nos vidéos de comparaison de PC ci-dessous.

Comparaisons alternatives :

De même, PlayStation 4 et Xbox One partagent le même paramètre de qualité géométrique. Équivalent au préréglage moyen du PC, cela fait apparaître des montagnes et des structures éloignées à une distance définie, toujours aux mêmes points précis sur la route pour les deux consoles. Cette mise à l’échelle du niveau de détail (LOD) permet à des versions de géométrie de meilleure qualité de remplacer une version moins détaillée, généralement basée sur la proximité d’un joueur. Pour les consoles, cela réduit la charge globale, mais pour les fléchettes rapides à travers les terres désolées de la Terre du Milieu, le basculement peut être perceptible – alors qu’un PC au maximum évite cela en rendant en permanence le monde à sa plus haute qualité.

C’est une imperfection mineure sur un monde par ailleurs magnifiquement rendu, et il convient de souligner que les deux consoles modernes cochent la plupart des cases haut de gamme du PC. Par exemple, la PS4 et la Xbox One ont chacune une profondeur de champ engagée, facilement remarquée lors d’un zoom sur les généraux d’Uruk alertés. La transparence indépendante de la commande fait également la différence pour les consoles, permettant à certains éléments – tels que les cheveux ou la fourrure – de se fondre avec l’éclairage du jeu pour réduire le crénelage. La simulation de tissu complet convient également au PC, et en plus, les consoles partagent son réglage de modèle d’éclairage élevé, avec des rayons divins inclus dans l’offre.

Une option de tessellation éprouvante est également activée, comme le montrent les bouffées de laine qui tapissent la cape de Talion, ainsi que les courbes et les plis arrondis de son haut. Une forme plus exagérée de l’effet est en place par défaut sur PC, mais l’implémentation de la console ajoute du volume aux vêtements des personnages en particulier. C’est un ajout intéressant, ces détails apparaissant simplement aplatis lorsque la tessellation est désactivée sur PC.

Curieusement, la PS4 et la Xbox One proposent un effet qui refuse de fonctionner sur PC : le motion blur. Bien que le flou de mouvement de la caméra et de l’objet soit disponible dans son menu de paramètres, son activation ne nous donne aucun retour visible pendant le jeu. Même l’échange entre les cartes graphiques Nvidia et AMD n’a aucun impact sur le lancement de cette fonctionnalité – et de même sur la modification de la ligne de fichier .ini appropriée pour forcer l’effet. Dans l’état actuel des choses, les réactions à cette option sont généralement source de division, certains préférant la qualité cinématographique qu’elle apporte, tandis que d’autres préfèrent la clarté d’une image non traitée. Quoi qu’il en soit, il s’agit d’une fonctionnalité exigeante en termes de calcul, et de manière impressionnante, elle est prise en compte dans les deux versions de la console.

Par rapport à la version PC sur paramètres ultra, les consoles de salon présentent certains compromis. Pour commencer, Xbox One utilise le réglage moyen flou pour les ombres, tandis que la PS4 adopte le réglage élevé plus net vu sur PC. Dans cette photo, vous pouvez également voir un exemple assez clair des avantages des textures ultra du PC. La PS4 et la Xbox One bénéficient toutes deux d’un anti-aliasing de post-traitement supplémentaire – une option qui n’est pas disponible sur PC. Ici, nous le voyons se manifester à travers la végétation à gauche, le PC apparaissant plus rugueux dans l’ensemble. La tessellation est en place pour les trois plates-formes ici, Xbox One et PS4 incluses. Alors que la version PC applique une version plus avancée de l’effet, avec la laine entourant les manches de Talion gonflant plus perceptiblement ici, l’effet de tessellation sur les consoles ajoute encore beaucoup au volume de vêtements – en particulier par rapport au PC avec l’effet désactivé. En testant Nvidia et les cartes AMD, les effets de flou de mouvement de la version PC refusent de s’engager. Pendant ce temps, la PS4 et la Xbox One voient une implémentation plein écran de l’effet pour fouetter les panoramiques de la caméra. Le modèle d’éclairage de la version console correspond en grande partie aux PC avec des réglages maximaux, avec des fleurs et des rayons crépusculaires. La densité de la végétation est plus élevée. sur PS4, la Xbox One apparaissant plus clairsemée dans certaines zones. Cependant, le réglage ultra du PC l’emporte sur les deux consoles pour les détails environnementaux. La version maximale du PC permet aux montagnes et aux châteaux de dessiner avec tous les détails, quelle que soit la distance. Pendant ce temps, la PS4 et le XO recourent au réglage moyen du PC pour les détails de maillage du paysage, avec un pop-in de niveau de détail (LOD) se produisant à la même distance précise pour chacun. L’occlusion ambiante est plus puissante sur le réglage le plus complet du PC, combler les fissures et les crevasses jusqu’à la montagne sur la droite.

Outre la différence entre 900p et 1080p en résolution native, il existe d’autres contrastes notables entre les versions Microsoft et Sony. L’un des plus importants est la qualité des ombres, où la Xbox One utilise des ombres scintillantes de résolution inférieure qui correspondent à la norme moyenne du PC. La PlayStation 4, quant à elle, offre des contours beaucoup plus nets – en particulier sur les détails de la main lorsque Talion se presse contre un mur, se rapprochant du réglage élevé du PC. C’est une avance claire sur la PS4 ici.

De plus, alors que la console Sony est très en deçà du niveau de densité de végétation du PC, par rapport à la Xbox One, elle affiche toujours une augmentation notable du feuillage à travers le monde. Sinon, les deux versions sont très étroitement alignées en termes de qualité des effets et de filtrage – la PS4 ne manque qu’un subtil effet alpha autour des crocs d’une créature en une seule rencontre (montré dans nos vidéos de comparaison).

Tout cela nous amène au thème de la performance. Chacun de ces ajustements visuels par plate-forme sert un objectif final : la lecture synchronisée à 30 ips sur le matériel de la console. En rappelant les niveaux de LOD, les textures et la qualité des ombres pour Xbox One et PS4, Monolith Productions obtient un verrouillage presque parfait sur cette cible sur la base de nos tests. Même en rendant un écran rempli de sous-fifres orcs irascibles, il y a peu de choses qui perturbent la lecture propre à 30 images par seconde de Shadow of Mordor. Nous obtenons l’étrange image perdue lorsque la caméra zoome rapidement sur un général alerté ; mais le gameplay est par ailleurs cohérent pour les deux plates-formes.

Les performances du PC sont un sujet curieux, en particulier à la lumière des énormes besoins en mémoire vidéo pour les textures de niveau ultra. En plantant une GTX 780 Ti (avec 3 Go de GDDR5) dans un PC Core i7 3770K soutenu par 16 Go de RAM, les résultats haut de gamme sont étonnamment saccadés avec cette carte. Même avec un GPU d’environ 450 £ ici, nous sommes assaillis par d’énormes pics à la baisse de la fréquence d’images ; le paramètre de texture ultra a même un impact sur les performances avec un ensemble de capuchons de 30 ips.

Il s’agit d’une expérience cohérente et synchronisée à 30 images par seconde pour PS4 et Xbox One. Remplir l’écran d’ennemis agités d’Uruk n’interrompt pas son rafraîchissement verrouillé, ce qui fait de Shadow of Mordor un acteur fiable et solide à ce rythme. Des images uniques tombent parfois sur PS4 lorsqu’une caméra zoome soudainement, mais c’est un point faible rare.

Pour être clair, le 780 Ti fonctionne avec tous les paramètres au maximum sans problème, mais la mise en cache de ces ultra-textures entre la carte mère et la mémoire GPU provoque des bégaiements sismiques, d’autant plus que le moteur tente d’attirer des actifs pendant les panoramiques rapides de la caméra. Cela dit, faire correspondre le réglage de texture élevé de la console est une concession facile à faire afin de retrouver un verrouillage solide à 60 images par seconde.

Monolith recommande que les cartes graphiques de 2 Go adoptent le préréglage de texture moyenne, avec des GPU de 3 à 4 Go capables de prendre en charge le réglage élevé au niveau de la console. Malheureusement, ultra est vraiment l’apanage des cartes avec une RAM extrême. Vous pouvez essayer de pousser votre chance en poussant les détails de texture plus haut – par exemple, nous avons essayé d’exécuter des textures de haute qualité sur une GTX 760 de 2 Go fonctionnant en combinaison avec l’option de verrouillage à 30 ips. Cela peut donner à votre matériel le temps d’échanger les textures dans et hors de GDDR5 sans trop de bégaiement, mais les résultats peuvent varier – comme nous l’avons constaté lors de l’exécution d’ultra textures sur la GTX 780 Ti de 3 Go. Notre recommandation serait de cibler 60 images par seconde si vous le pouvez et de prendre le coup sur la qualité de la texture en suivant les recommandations de Monolith sur les paramètres de texture.

La Terre du Milieu : Les Ombres du Mordor : le verdict de Digital Foundry

En évaluant les trois versions de l’aventure en monde ouvert de Monolith Productions, il ressort que chacune est parfaitement optimisée. Le dernier moteur LithTech du studio s’adapte très bien au matériel PS4 et Xbox One, avec des fonctionnalités avancées telles que la tessellation et des effets d’éclairage haut de gamme qui font la différence. En fin de compte, les paramètres ultra de la version PC l’emportent à la fois en termes de distances de tirage géométriques et de densité de terrain, mais à distance, les résultats restent satisfaisants sur console.

Au moment d’écrire ces lignes, les versions de la console ont également des atouts inattendus dans leurs manches. Au crédit de la Xbox One et de la PS4, chacune offre un anti-aliasing post-traitement qui n’est pas disponible sur PC, ainsi qu’un effet de flou de mouvement fonctionnel – bien que nous soupçonnions que cette option sera probablement corrigée en temps voulu sur PC. Dans une certaine mesure, ces extras compensent l’absence d’un équivalent de qualité ultra texture, ajoutant une touche de finition à la présentation générale du jeu.

C’est indéniablement une victoire sur PC en théorie, à condition que vous disposiez d’un matériel puissant pour prendre en charge ses paramètres maximaux – permettant une option de super-échantillonnage éprouvante pour résoudre ses problèmes d’aliasing. Cependant, la PS4 reste la meilleure version pour le moment. Bien qu’elle corresponde globalement à la Xbox One, sa résolution complète de 1080p, sa qualité d’ombre supérieure et sa densité de feuillage accrue ont à peine entravé ses performances à 30 ips synchronisées en v. La version Xbox One est également solide à 30 images par seconde dans les tests de fréquence d’images correspondants, mais les friandises visuelles supplémentaires sur la plate-forme de Sony en font un appel facile entre les deux.

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