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Confrontation : Overwatch

Confrontation : Overwatch
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La récente bêta ouverte d’Overwatch ne ressemblait à aucune autre. À moins d’inclure le jeu compétitif, les utilisateurs échantillonnaient en fait le jeu dans son intégralité, toutes les améliorations ou modifications devant arriver via de futures mises à jour. Comme l’a dit Blizzard, à part quelques corrections de bugs, “la version à laquelle vous jouez actuellement est celle qui sera mise en ligne au lancement”.

L’essentiel : alors que nous reviendrons sur le jeu final pour croiser n’importe quel I et pointer n’importe quel T, nous pouvons être sûrs qu’il s’agit essentiellement de la même expérience technique que le code de lancement du 24 mai.

Nous avons déjà échantillonné les versions PS4 et Xbox One dans la version bêta précédente et peu de choses ont changé d’un point de vue technique. Cependant, la bêta ouverte nous a donné l’occasion de voir l’infrastructure en ligne soumise à un véritable test de résistance. La bonne nouvelle est que l’expérience semble et se sent raffinée sans problèmes inattendus survenant pendant notre temps avec la version bêta, un état des choses reproduit sur les trois plates-formes.

La bêta ouverte nous a également permis de découvrir pleinement le code PC, qui offre une expérience plus raffinée avec des effets améliorés. Ce n’est pas un saut révélateur par rapport aux versions PS4 et Xbox One, mais la possibilité de jouer à des fréquences d’images et des résolutions plus élevées au-delà des limites de la console est une amélioration digne de ce nom. Naturellement, nous fonctionnons à 1080p avec nos actifs afin de correspondre aux consoles, mais passer à des résolutions plus élevées – comme 1440p et 4K – offre un niveau supplémentaire de netteté à la présentation qui convient à l’esthétique épurée de style arcade du jeu.

Les versions de la console utilisent également une mise à l’échelle dynamique de la résolution pour aider à stabiliser les fréquences d’images, mais la qualité d’image du PC à 1080p est également améliorée, car la résolution reste verrouillée quel que soit le paramètre que vous choisissez. Ceci est soutenu par la possibilité d’utiliser un niveau plus élevé d’anticrénelage post-traitement. SMAA High est le paramètre de niveau supérieur ici, offrant une meilleure couverture que les versions de console avec moins de marches d’escalier sur les éléments de sous-pixel.

Overwatch comparé sur PS4 et PC, ainsi que l’analyse des performances de la console.

Dans l’ensemble, la version PC ressemble beaucoup aux versions de la console lorsqu’elle est verrouillée en 1080p. L’illustration de base est identique et il n’y a pas de mises à niveau graphiques spectaculaires qui transforment vraiment l’expérience. Au lieu de cela, comme pour de nombreux titres PC aujourd’hui, nous avons droit à un raffinement du travail des effets qui en ajoute plus. Toutes les améliorations habituelles sont présentes : les ombres sont rendues à des résolutions plus élevées, le filtrage anisotrope peut être composé jusqu’à 16x (sur ce qui ressemble à 2x sur les consoles), tandis que le streaming LOD est également un peu plus rapide.

Les reflets de l’environnement sont également étendus sur PC, avec plus d’objets et de lumières reflétés sur des surfaces brillantes, et le modèle d’éclairage est également renforcé à certains endroits. Par exemple, dans l’une des cartes d’Hollywood, la floraison aide à saturer l’éclairage dans le ciel. Pour couronner le tout, un effet de profondeur de champ de haute qualité brouille les détails flous plus proprement que les équivalents de la console.

Ces mises à niveau ajoutent une couche supplémentaire de vernis à l’apparence propre et colorée d’Overwatch. Mais la bonne nouvelle est que l’illustration de base tient toujours bien sur toutes les plateformes, avec des surfaces réagissant de manière réaliste à l’éclairage tout au long du jeu. Cela complète l’esthétique stylisée qui emprunte à la fois à l’imagerie japonaise et occidentale afin de créer une sensation d’arcade. L’éclairage ajoute également de la profondeur et de l’atmosphère aux emplacements intérieurs, tandis que les changements d’exposition présentent des effets de plage dynamique élevée lorsque vous vous déplacez à l’extérieur.

L’inclusion d’éléments destructibles disséminés dans les environnements variés du jeu est une autre belle touche. Les écrans des machines d’arcade se fissurent lorsqu’ils sont abattus, les meubles en bois se brisent, laissant des débris éparpillés sur le sol, tandis que des trous de balle tapissent les murs après une fusillade passionnée. D’autres objets, tels que des jouets et des balles sur des tables, réagissent également de manière réaliste aux coups de feu. Cette couche supplémentaire de détails animés sert à augmenter la nature frénétique du gameplay, plaçant mieux le joueur dans l’environnement au moment où la destruction démarre vraiment.

Les deux versions de la console disposent d’un framebuffer dynamique, qui atteint le 1080p natif la plupart du temps. Le nombre de pixels est légèrement réduit lorsque le moteur est sous tension, mais pour la plupart, l’utilisation de la mise à l’échelle de la résolution est assez restreinte, avec des chutes en dessous de 1080p qui durent rarement plus de quelques secondes avant que la qualité d’image ne soit restaurée au maximum. Cela a tendance à se produire plus souvent sur Xbox One, mais ce n’est pas quelque chose qui distrait sur l’une ou l’autre plate-forme, et la résolution ne s’éloigne jamais de l’objectif 1080p prévu une fois que le jeu commence.

Curieusement, la version Xbox One démarre souvent en 720p – visible sur l’écran de sélection des personnages et lors de la première apparition sur la carte – mais le moteur revient rapidement en 1080p et y reste pendant de longues périodes. Pendant certains des moments les plus mouvementés du gameplay, nous trouvons en fait les deux versions offrant une présentation Full HD, sans qu’aucune ne baisse la résolution à un degré notable. À cet égard, les deux versions de console sont assez solides d’un point de vue visuel et tous les éléments visuels fondamentaux sont également étroitement liés. Les ombres sont parfois diffusées plus tard sur PS4, mais ce n’est pas un problème qui s’étend à toute l’expérience.

Overwatch partage peut-être plus en commun avec les tireurs à sec traditionnels comme Team Fortress 2 qu’avec d’autres titres MOBA-esque. Les commandes sont nettes et extrêmement réactives et le gameplay est toujours rapide. Blizzard vise une mise à jour à 60 images par seconde sur les consoles, ce qui s’adapte très bien au gameplay de haute précision et à faible latence. Les personnages plus grands ont une impression de poids lorsqu’ils se déplacent et visent, tandis que les héros plus agiles traversent le champ de bataille plus facilement.

La PS4 et la Xbox One offrent toutes deux un solide 60 images par seconde pendant de longues périodes, les échanges de tirs se déroulant souvent sans heurts. Lorsque les performances sont affectées, une v-sync adaptative est en jeu, aidant à éliminer toute variation importante de la fréquence d’images, au détriment de l’introduction d’une déchirure d’écran. Le jeu PS4 est rarement interrompu par des problèmes de performances, les baisses de fréquence d’images se produisant principalement pendant la Killcam, où le joueur n’a aucun contrôle. Sur Xbox One, ces interruptions peuvent se produire pendant le jeu, entraînant un bégaiement à l’écran. L’apparition d’images perdues et déchirées est un peu gênante, mais heureusement, cela ne dure pas longtemps et un solide 60fps est bientôt repris.

Overwatch : le verdict de Digital Foundry

Le principal point à retenir ici est que la Xbox One et la PS4 offrent une expérience essentiellement interchangeable, avec juste une petite couche supplémentaire de vernis évidente sur la plate-forme Sony. C’est un jeu de tir superbement conçu qui fonctionne à merveille sur les deux systèmes et il est difficile de croire que quiconque sera déçu de ce que Blizzard a livré ici.

Comme prévu, le PC offre l’édition la plus raffinée du jeu d’un point de vue visuel, avec de meilleurs effets et des fréquences d’images plus élevées, ainsi que des illustrations qui évoluent bien jusqu’à 1080p et au-delà. Il y a aussi la petite question de la prise en charge de la souris et du clavier, offrant un effet véritablement transformateur sur la façon dont le jeu se joue. Overwatch est toujours un régal sur les deux consoles, avec une présentation 1080p principalement native et une mise à jour fluide à 60 ips qui ne faiblit qu’à l’occasion.

Mais peut-être que le plus gros avantage est le suivant : Blizzard a effectivement donné gratuitement l’intégralité du jeu sur une base limitée dans le temps afin de tester pleinement l’infrastructure en ligne du titre. En théorie du moins, le nombre d’utilisateurs ici devrait dépasser le nombre de clients payants en ligne pendant la période de lancement cruciale, ce qui en fait un test vraiment difficile des fondements du jeu. La stabilité du Netcode et des serveurs robustes sont extrêmement importants pour un jeu comme celui-ci, et il semble qu’Overwatch soit prêt à livrer.

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