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Confrontation : Rocket League

Confrontation : Rocket League

Rocket League est l’une des grandes surprises de cette génération de consoles ; une soirée régulière à indice d’octane élevé pour ses nombreux fans de PS4 et de PC depuis son arrivée il y a huit mois. Construit sur Unreal Engine 3, c’est précisément le type d’expérience d’arcade que nous nous attendions à jouer sur Xbox Live de dernière génération – et pourtant jusqu’à hier, aucune version Xbox One n’était disponible. Nous sommes ravis d’annoncer que l’attente en a valu la peine et que le développeur Psyonix propose une superbe interprétation du jeu sur la machine de Microsoft.

Pour commencer, la Xbox One fonctionne à une résolution native de 1920 x 1080 – tout comme la PS4 – et cela la qualifie pour des vues nettes sur le terrain de jeu. Un hic est qu’il n’y a pas d’anti-aliasing post-processus en vigueur sur l’une ou l’autre version de la console, ce qui explique l’apparence plus rugueuse du jeu. Malgré le nombre élevé de pixels, les shaders d’herbe et les néons de chaque stade produisent beaucoup de pixels rampants en mouvement – et les deux consoles finissent par correspondre à l’apparence du PC sans anti-aliasing activé.

La qualité d’image est mieux décrite comme «nette» sur console, mais il est intriguant de voir le chemin non emprunté – et sur PC, nous pouvons faire exactement cela. Trois préréglages de qualité pour FXAA sont présentés, ainsi qu’un mode MLAA (un filtre post-traitement similaire qui attaque les points de contraste élevé dans une image). Malheureusement, même le réglage FXAA élevé produit beaucoup trop de flou résiduel – les détails spéculaires fins sur les voitures et l’herbe sont durement touchés avec n’importe quel mode, et les résultats ne flattent tout simplement pas l’esthétique de Rocket League.

Au final, Psyonix fait le bon choix concernant le traitement d’image sur PS4 et Xbox One. N’avoir aucun AA est le moindre de deux maux dans ce cas, et bien que le bruit visuel soit très apparent, au moins la visibilité à travers le stade est maintenue élevée. Éviter les techniques de post-traitement comme celle-ci minimise également le temps de rendu par image de sortie (ne serait-ce que de 1 à 3 ms), ce qui convient sans doute mieux à un jeu si dépendant de réactions rapides.

Rocket League sur Xbox One est une version exceptionnelle, et vous pouvez vous attendre à 60 images par seconde dans les jeux 3v3 (fonctionnant à 1080p) – un peu comme la PS4. Il est sujet à des baisses uniques de 50 images par seconde sur la carte Utopia Colosseum, mais c’est un spectacle rare dans l’ensemble.

Xbox One est également à égalité avec d’autres formats dans ses paramètres graphiques de base. Les paramètres clés correspondent au titre PC, de la qualité de la carte de texture à l’occlusion ambiante, la console Microsoft conservant la longue colonne d’effets d’éclairage du titre (y compris un joli crépuscule scintillant de puits de lumière sur certaines scènes). Les cartes complexes comme Mannsfield et Wasteland sont identiques dans les détails géométriques – et ce ne sont que des anomalies mineures dans l’éclairage qui distinguent vraiment la Xbox One. Dans l’écran du menu principal, par exemple, un effet de bande apparaît sur l’ombre de la voiture que l’on ne voit pas sur d’autres formats. Heureusement, les ombres dans le jeu fonctionnent sans aucun problème similaire.

Un point de division entre les trois concerne la qualité du filtrage des textures. Xbox One correspond à la qualité de la méthode par défaut du PC, où curieusement il n’y a pas d’option native pour basculer entre les modes. Cependant, la PS4 est la seule avec des signes clairs d’une approche bilinéaire, produisant une cascade de filtrage visible sur le sol à mesure que nous avançons. Toutes les versions en souffrent dans une certaine mesure, mais les plans correspondants montrent que la machine de Sony produit des lignes de filtrage claires sur le sol – et par conséquent, les textures au loin produisent plus de bruit visuel que la Xbox One et le PC.

Outre la différence ici, les trois versions sont visuellement très proches. Un objectif de 60 ips est également très bien atteint sur Xbox One, et les performances sont bien équilibrées sur la plupart des étapes avec la bascule v-sync activée. Même les matchs 3v3 au rythme rapide sur Mannsfield par temps orageux se déroulent à 60 ips presque sans faute, avec un seul blip d’image à montrer pour faire exploser une voiture ennemie. Dans ce cas, c’est un match très solide pour la PS4 – une participation surprenante compte tenu de sa parité ailleurs.

Les voitures et les shaders d’herbe de Rocket League sont assortis dans les détails de base entre Xbox One, PS4 et PC – tous fonctionnant à une résolution complète de 1920×1080. Les plans correspondants ne montrent que de rares différences, telles que les bandes sur les ombres sur le côté de la voiture sur Xbox One. Les détails du stade sont identiques entre les trois, bien qu’il existe des différences décoratives – telles que les arbres supplémentaires du PC en arrière-plan. À moins d’une légère différence dans les shaders d’herbe sur le sol sur Xbox One dans cette photo, tous les détails de texture sont les mêmes. lignes sur le sol. Les distances de dessin sur les pads boost sont également adaptées, bien qu’il y ait une différence dans la cartographie spéculaire sur Mannsfield sous cet angle, séparant la PS4 du pack. Les arènes complexes comme Wasteland sont magnifiquement éclairées, avec des shaders de sable produits avec une qualité équivalente le sol. Des effets de floraison et de puits de lumière sont présents sur toutes les versions, notamment sur les échappements de voiture, les panneaux de stade clignotants et autour des pads de boost. Il y a quelques variations dans l’éclairage ici et là, comme la lumière manquante à l’intérieur du but à droite sur Xbox Un. L’effet d’occlusion ambiante entourant la balle et la qualité de l’ombre sur le sol sont également de qualité identique.

Avec une sortie 1080p complète, des paramètres visuels qui correspondent étroitement aux meilleurs PC et avec une prise assez serrée sur 60fps, Xbox One a le package complet ici. Cependant, par rapport à la PS4, il existe un compromis sur le niveau de performance du jeu, selon l’étape choisie. L’Utopia Colosseum est un coupable particulier pour les baisses inférieures à 60 images par seconde dans nos tests, où les sauts à 50 images par seconde et moins sont déclenchés par de fortes rafales d’effets alpha. Bien que des baisses comme celle-ci existent également sur PS4, elles sont rarement aussi dramatiques que sur Xbox One lorsqu’elles sont pressées – bien que pour la majorité des jeux, il s’agisse d’un interprète très robuste à 60 images par seconde sur les deux plates-formes.

Au passage, c’est une très bonne nouvelle pour la version PS4. En revenant à nos tests 3v3 originaux sur la console de juillet dernier, les fréquences d’images étaient clairement sous-optimales au lancement du jeu. Les baisses se sont avérées bien pires que tout ce qui a été vu sur l’une ou l’autre des consoles présentées dans les tests actuels, et se cachaient à 35-50 ips – chutant encore plus bas à certains points. De toute évidence, à un moment donné entre la sortie initiale de Rocket League sur PS4 et son dernier patch 1.12, le jeu a été optimisé pour un bien meilleur verrouillage à 60 ips. Il manque rarement un battement maintenant, et aux côtés de Xbox One, ces deux versions de console offrent une livraison sonore du jeu.

Soit dit en passant, Rocket League conserve certaines des options graphiques du PC sur la console, ce qui nous permet de basculer à la fois les effets v-sync et météo. Par curiosité, nous avons testé le premier paramètre sur Xbox One, en exécutant une rediffusion d’un jeu éprouvant avec des baisses de fréquence d’images claires avec v-sync activé et désactivé. L’idée ici est de voir si un gain peut être apporté aux fréquences d’images, et il s’avère qu’il Est-ce que réduire l’étendue de ses baisses de 1 à 2 images par seconde dans l’ensemble. Il permet aux images de s’afficher dans un état partiel, provoquant une déchirure dans le tiers supérieur de l’écran lors des effets alpha. Les commandes peuvent sembler beaucoup plus fluides avec la synchronisation v désactivée, mais malheureusement, les plus grandes chutes montrent toujours des chutes de trame complètes qui produisent un effet de bégaiement similaire. Cela vaut la peine de tester par vous-même, mais les avantages n’étaient peut-être pas aussi prononcés que nous l’avions espéré – et étant donné l’adhésion typique de Xbox One à 60 images par seconde, ce n’est pas strictement nécessaire.

C’est une fin heureuse pour Rocket League sur console, et nous sommes ravis de la livraison finale du jeu sur Xbox One. Il touche les mêmes accords que la PS4 dans sa résolution et ses paramètres visuels, en excluant des points de filtrage de texture et quelques problèmes d’éclairage étranges, tout en atteignant également son objectif de 60 images par seconde. Des voitures exclusives sont également présentes sur Xbox One pour rattraper le temps perdu, comme l’Armadillo en forme de tank de Gears of War et le classique Warthog de Halo. Chacun est un supplément amusant, mais le cœur du jeu est essentiellement le même que PS4 et PC – et c’est une belle conversion pour ceux qui ont attendu jusqu’à présent.

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