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Confrontation : The Elder Scrolls Online

Confrontation : The Elder Scrolls Online

Après un début difficile sur PC l’année dernière, The Elder Scrolls Online arrive enfin sur PS4 et Xbox One, six mois plus tard que prévu. Lancé avec un certain nombre de problèmes liés au netcode qui ont empêché les joueurs de se connecter au jeu et d’attendre dans une file d’attente de serveur pendant plusieurs heures, il est juste de dire que la sortie ne s’est pas déroulée aussi bien que prévu. En effet, de nombreux bugs et problèmes de gameplay sont toujours en cours de résolution, malgré l’apparition d’un patch de 15 Go le premier jour. En particulier, le code netcode provoque des interruptions régulières des performances sur toutes les plateformes, compromettant la stabilité globale pendant le jeu. Du côté positif, les nouvelles versions d’Elder Scrolls Online offrent un nouveau système de menus construit autour d’un contrôle régulier de la manette de jeu, il ne s’agit donc clairement pas d’un portage direct de la version PC – certaines réflexions ont été consacrées à la refonte du gameplay pour le public de la console.

La PS4 et la Xbox One proposent toutes deux des présentations 1080p natives, avec des techniques d’anti-aliasing similaires en place. The Elder Scrolls Online prend généralement un aspect assez propre avec des bords lisses et peu de crénelures gênantes; le miroitement des sous-pixels est maîtrisé, bien que les détails plus petits se brisent toujours lorsqu’ils sont vus de loin. Le type d’anticrénelage n’est pas répertorié dans le menu des paramètres du jeu PC, mais il s’agit clairement d’une solution post-traitement. Ce n’est pas mal non plus – le flou de texture est minime avec juste une légère réduction de la clarté par rapport à l’aspect cristallin que vous obtenez du multi-échantillonnage traditionnel.

À première vue, les versions console d’Elder Scrolls Online semblent bien s’aligner sur la version PC, l’aspect général ne semble pas trop compromis en termes de travail de texture et de détails généraux, tandis que le pipeline d’éclairage et de post-effets est un match proche. sur toutes les plateformes. Le filtrage de texture est cependant un point de friction sur les consoles, le manque de filtrage anisotrope affectant la clarté sur les surfaces planes, en particulier sur le sol où la quantité de détails résolus diminue rapidement à quelques mètres du joueur. Le filtrage n’est pas non plus parfait sur le PC, le jeu arborant ce qui ressemble à quelque chose de plus proche de 4x AF au lieu du filtrage habituel 8-16x que vous vous attendez à trouver – mais c’est suffisant pour réduire visiblement le flou de texture que nous voyons sur les deux versions de consoles.

En creusant encore plus profondément, il existe plusieurs autres domaines où les versions PS4 et Xbox One sont en deçà de la version PC, ce qui donne un monde qui semble plus stérile et moins attrayant à explorer. En particulier, le streaming LOD est clairement plus agressif sur les consoles, éliminant les bâtiments, les montagnes et les effets de paysages pas trop éloignés dans plusieurs zones, tandis que dans certains endroits, les actifs de la plus haute qualité n’apparaissent pas du tout sur la PS4 et la Xbox One, suggérant que les jeux de console fonctionnent à un cran en dessous de l’ultra préréglage en ce qui concerne la complexité graphique globale. Dans ces situations, nous constatons que le jeu PC offre un niveau de détail plus élevé aux bâtiments, parois rocheuses et autres objets, ajoutant une couche supplémentaire de complexité à l’œuvre d’art.

La complexité graphique supplémentaire du jeu PC permet d’offrir des environnements plus complets, mais malgré la densité supplémentaire des paysages éloignés, les paysages assez vastes proposés semblent souvent plutôt fades, de nombreux endroits semblant sous-développés : des villes comme Daggerfall et le port maritime de Stros M’Kai n’a pas le niveau de détail nécessaire pour former un monde incroyablement florissant, et cela n’est pas aidé par la duplication de bâtiments familiers et le manque de détails accessoires pour étoffer le paysage. De plus, les différents emplacements proposés tout au long du jeu sont présentés comme des zones distinctement fermées séparées par des écrans de chargement, plutôt que comme un monde persistant massif que vous pouvez parcourir de manière transparente de bout en bout.

Cela dit, Bethesda ajoute quelques touches visuelles agréables qui donnent un net coup de pouce à la présentation générale dans certaines conditions, aidant à donner plus de vie à l’expérience. Par exemple, l’utilisation de systèmes dynamiques d’heure du jour et de météo a un impact considérable sur l’apparence des environnements, les propriétés des matériaux modifiant la façon dont le paysage réagit aux différentes conditions d’éclairage. La lumière du soleil brillante en milieu de matinée crée une lueur spéculaire teintée de bleu sur la maçonnerie des bâtiments et des zones montagneuses du jeu, tandis que ces éléments prennent une apparence de finition brillante tamisée lorsqu’ils sont mouillés pendant une tempête de pluie.

D’autres touches incluent les effets de particules, la profondeur de champ et les réflexions sur l’eau et certaines surfaces humides. Ces effets sont déployés sur les trois versions de The Elder Scrolls Online, mais pas exactement au même niveau. Les puits de lumière et la profondeur de champ sont gérés de la même manière sur PC et PS4, mais les deux effets sont rappelés sur Xbox One. La profondeur de champ est également déployée de manière plus sélective sur la console de Microsoft, l’effet étant extrait des scènes de dialogue des PNJ. Ailleurs, l’apparence de l’eau apparaît plus raffinée sur PC, où l’ajout de reflets environnementaux ajoute un éclat plus réaliste à l’océan. En comparaison, seules les sources lumineuses sont réfléchies sur les consoles, donnant à l’eau une sensation CGI bon marché des années 90 qui ne rend pas justice au paysage ouvert.

Passant aux performances, un modeste 30 images par seconde est la cible sur les deux consoles, le développeur choisissant de garder l’action synchronisée en permanence tout au long. Sur le plan positif, l’absence de déchirure sur les deux consoles produit des images exemptes de toute oscillation d’écran gênante avec la PS4 et la Xbox One offrant des fréquences d’images similaires. Les deux consoles atteignent régulièrement les métriques de 30 images par seconde souhaitées, et aucun des deux formats ne présente un avantage distinct lors d’une course générale. Quelques images sont supprimées pendant le jeu, mais The Elder Scrolls Online évite tout changement soutenu de performances dans les zones où le moteur semble plus fortement sollicité.

En théorie, le niveau de mise à jour quasi constant de 30 ips devrait se traduire par une expérience fluide. Cependant, ce n’est pas toujours le cas, où la fluidité initiale proposée est régulièrement interrompue par des poches de saccades qui ressortent à la fois pendant les moments lents et les séquences de combat plus passionnées. Pendant ces moments, nous voyons des temps de trame variant de 16,67 ms à 55 ms, créant un bref bégaiement en raison d’une livraison de trame inégale – une trame unique est souvent suivie de deux doublons lorsque le problème survient, au lieu de la trame habituelle “unique-dupliquée”. cadence fournie par une mise à jour à 30 images par seconde au rythme régulier. Bien qu’il ne soit pas particulièrement dommageable, le manque de cohérence distrait plus qu’il ne le devrait lorsqu’il est combiné à d’autres problèmes liés aux performances, laissant parfois l’expérience un peu grossière.

Plus problématiques sont les pauses soudaines qui semblent se produire lorsque le netcode traite avec un plus grand nombre de joueurs présents au même endroit, mais pas nécessairement dans votre champ de vision immédiat. L’action se fige pendant de brefs instants, généralement suivis d’un bégaiement visible lorsque le moteur de rendu tente de revenir à la cible de 30 ips prévue. Pendant ces moments, nous voyons des temps de trame allant d’environ 210 ms à 540 ms (plus d’une demi-seconde !), réduisant régulièrement le gameplay en un spectacle secondaire pour de courts bustes qui ont un impact significatif sur la qualité de l’expérience.

Il est possible de faire l’expérience d’une course propre sans ces problèmes pendant quelques minutes, mais comme le nombre de personnes apparaissant change fréquemment au cours du jeu, les performances ne sont jamais exemptes de ces pauses ennuyeuses pendant longtemps. Curieusement, le même problème existe également sur le jeu PC – avec la même fréquence que sur console. Les fréquences d’images sont régulièrement perturbées par ces pauses, qui s’avèrent encore plus distrayantes lors de l’exécution du jeu à des fréquences d’images élevées, car il faut plus de temps au moteur pour rétablir le rafraîchissement souhaité.

The Elder Scrolls Online fournit régulièrement des mesures de 30 images par seconde sur PS4 et Xbox One, bien que l’expérience ne soit pas aussi fluide que prévu. De petites baisses de fréquence d’images combinées à des “gels” réguliers des performances distraient en provoquant des saccades visibles qui gâchent le potentiel d’une mise à jour toujours fluide.

The Elder Scrolls Online : le verdict de Digital Foundry

The Elder Scrolls Online apparaît comme une occasion manquée d’offrir le riche gameplay du monde ouvert apprécié par tant de personnes dans les épisodes solo de la série dans l’arène MMO. Les systèmes complets de progression des personnages sont abandonnés par des quêtes principales sans inspiration qui semblent davantage conçues pour le jeu solo que pour le jeu coopératif en ligne, tandis que de nombreux endroits dans le monde semblent plutôt fades, segmentés en sections et espacés par des écrans de chargement, perturbant le flux continu de l’exploration était si bien gérée dans les précédents titres d’Elder Scrolls – sans parler de l’excellent Witcher 3.

D’un point de vue technique, la PS4 et la Xbox One offrent une expérience visuelle similaire à la version PC en termes de qualité d’image et de détails de texture, bien que la distance de tirage réduite et la réduction des détails de l’environnement à certains endroits laissent un certain nombre de zones. se sentir stérile et moins invitant en conséquence. Un objectif de 30 ips est à prévoir et ne nuit pas beaucoup à l’expérience globale, bien que les saccades fréquentes et les ratés de performance bizarres laissent le jeu se sentir non poli. Avec ses effets légèrement meilleurs, le jeu PS4 obtient le dernier signe de tête, mais en dehors des puits de lumière déclassés et d’une réduction de l’utilisation de l’effet de profondeur de champ, il n’y a pas grand-chose pour séparer les deux versions en ce qui concerne le gameplay et les performances – l’ensemble l’expérience est sensiblement la même.

Avec la possibilité d’adapter l’expérience à vos préférences personnelles (sans parler de votre matériel individuel), le jeu PC est notre préférence, le gameplay étant stimulé par des fréquences d’images plus élevées. Cependant, le manque de prise en charge du contrôleur est manqué, laissant les joueurs à la merci des entrées de la souris et du clavier qui peuvent être écrasantes pour ceux qui ne sont pas habitués à cette configuration. Il est possible d’utiliser un logiciel tiers (tel que Xpadder) pour mapper manuellement des actions sur la manette de jeu, mais la solution est au mieux utilisable, sans aucun moyen de reproduire le mouvement nuancé de la configuration double analogique sur les consoles, ou de mapper plusieurs actions sur le même bouton sans effets secondaires indésirables. Bethesda étudie l’ajout de la prise en charge du contrôleur sur PC après la sortie des versions de la console, mais rien n’a été garanti. Dans ce cas, il serait conseillé à ceux qui sont habitués à jouer avec une manette de s’en tenir aux versions console de The Elder Scrolls Online, tandis que les vétérans chevronnés de la souris et du clavier devraient se sentir comme chez eux sur PC.

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