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Consoles de nouvelle génération : pourquoi nous continuerons à jouer à des jeux à 30 ips

Consoles de nouvelle génération : pourquoi nous continuerons à jouer à des jeux à 30 ips
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Il y avait un élément clé à retenir de la récente révélation des jeux PlayStation 5, au-delà de la qualité des titres clés – et c’est le fait que le jeu vidéo sur console à 30 images par seconde est clairement ne pas chose du passé. En réalité, les preuves suggèrent que l’objectif de performances de 30 ips sous-tend la majorité des offres impressionnantes de Sony, notamment Horizon Forbidden West, Ratchet and Clank : Rift Apart et Marvel’s Spider-Man : Miles Morales. C’est apparemment un point de différence clé entre la PlayStation 5 et la Xbox Series X – tout en soulignant que les développeurs peuvent utiliser la puissance de la console comme ils le souhaitent, Microsoft a souvent parlé de 60 ips comme objectif de conception pour la prochaine génération, suggérant même l’idée de jeux à 120 ips dans certains scénarios pour la nouvelle vague d’écrans HDMI 2.1.

L’arrivée d’une nouvelle génération de consoles entraîne toujours des attentes de jeu à 60 ips, mais je suis convaincu que tout éloignement de la norme de console 30 images par seconde doit provenir du développeur, car alors que les consoles de nouvelle génération de Sony et Microsoft sont très puissants – la puissance supplémentaire ne peut pas aller plus loin. Lors de la création de la Xbox Series X, l’équipe matérielle de Microsoft visait au moins 2 fois la puissance de calcul de la Xbox One X. Ils l’ont obtenu (et plus), mais les calculs de base sont assez simples – si vous fournissez deux fois la puissance du matériel de console existant, le doublement de la fréquence d’images aspire efficacement la majeure partie de ce débit supplémentaire, ce qui signifie qu’il reste peu de choses pour pousser la fidélité graphique dans d’autres domaines.

Sony a lancé sa révélation PS5 avec un court teaser pour Marvel’s Spider-Man: Miles Morales – et les preuves suggèrent que le développeur Insomniac s’en tient aux performances à 30 ips du jeu original, même si la puissance existe pour doubler la fréquence d’images à 60 ips. Depuis la révélation, j’ai beaucoup réfléchi à ce à quoi ressemblerait l’un de mes jeux préférés de cette génération de consoles fonctionnant à 60 images par seconde, donc lorsque mon PC était autrement inactif, je l’ai configuré pour traiter deux heures de Spider-Man Capture PS4 Pro 4K, utilisant l’analyse du mouvement des pixels pour fournir une fréquence d’images supérieure de 30 ips à 60 ips. Les résultats de mes efforts peuvent être vus ci-dessous, mais il suffit de dire que les 48 heures cumulées de temps de rendu ne rendront probablement pas service à ma facture d’électricité – et mon alimentation électrique a rapidement commencé à abandonner le fantôme par la suite.

Nous avons dédié une quantité insensée de cycles CPU et GPU pour montrer à quoi ressemblerait Spider-Man de Marvel fonctionnant à 60 images par seconde. Action bonus Killzone Shadow Fall 60fps aussi!

Voir le jeu se dérouler à 60 images par seconde est un régal absolu et nous donne peut-être une idée du chemin ne pas pris par le développeur. Après avoir rejoué le jeu et revisité la bande-annonce de Miles Morales PS5, il est assez clair qu’Insomniac a décidé de prendre son moteur Spider-Man dans une direction très différente au lieu de simplement doubler la fréquence d’images. Il est difficile de tirer trop de conclusions à partir de ce qui est un très court extrait d’action, mais au-delà des effets qui fonctionnent à l’écran – comme vous ne le voyez pas dans Spider-Man PS4 – il y a le sentiment que le studio prend technologies existantes et en les amplifiant, tout en ajoutant de nouvelles fonctionnalités. C’est une approche qui ne serait probablement pas possible si le studio cherchait à doubler la fréquence d’images en même temps – certainement pas sans une refonte complète de la technologie.

Le petit extrait que nous obtenons de l’oscillation du Web au niveau du sol suggère que la ville de New York est significativement plus dense lieu d’être qu’il ne l’était sur PlayStation 4. Le nombre de véhicules semble plus élevé tandis que le nombre de PNJ fréquentant les rues semble également plus robuste que le jeu existant – et dans les deux cas, la distance de tirage semble beaucoup, beaucoup mieux que tout ce que nous avons vu dans le jeu Spider-Man PS4 existant. La bande-annonce montre également que nous sommes au cœur de l’hiver, la neige et la glace étant des éléments clés de la composition visuelle. C’est transformateur par rapport au New York que nous avons vu dans le premier match où le plus proche que nous ayons eu du mauvais temps était un effet de pluie assez basique.

Insomniac a également déclaré dans un tweet que les fonctionnalités de lancer de rayons trouvées sur PlayStation 5 pourraient être utilisées dans Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, en précisant que les flaques auront des reflets RT. La firme a certainement montré beaucoup d’intérêt pour la technologie basée sur ce que nous avons vu dans la bande-annonce et les séquences de gameplay de Ratchet and Clank : Rift Apart. Cela dit, si peu de choses ont été montrées sur le nouveau jeu et bien que les flaques d’eau apparaissent fugitivement dans le teaser, elles ne semblent pas avoir l’air tracées par rayons. Quoi qu’il en soit, le déploiement de RT s’intégrerait dans une stratégie d’utilisation de la puissance du GPU de nouvelle génération pour augmenter la fidélité plutôt que d’augmenter la fréquence d’images – exactement ce que nous voyons d’Horizon Forbidden West et Ratchet and Clank.

Le lancer de rayons accéléré par le matériel change la donne, mais consomme beaucoup de puissance GPU. Voici comment cela se passe sur PS5 en fonction de ce que nous avons vu jusqu’à présent.

Bien sûr, ce n’est peut-être pas l’histoire complète : le remake de Demon’s Souls de Bluepoint suit les traces de Shadow of the Colossus en offrant à la fois des modes de fidélité et de performance. Sur la base de notre précédent examen des ressources de presse disponibles, Bluepoint pourrait bien cibler le 4K natif pour son mode 30 ips, avec une résolution de 1440p résolue en mode performance. Codemasters a également suggéré que nous pourrions voir quelque chose de similaire avec Dirt 5 – le but étant que son mode de performance atteigne 120 images par seconde. Je m’attendrais à ce que les modes de qualité/fréquence d’images élevée soient assez répandus dans la prochaine période de transition entre les générations. Alors que les moteurs de jeu doivent toujours prendre en charge l’architecture CPU AMD Jaguar basse consommation sur les machines de la génération actuelle, doubler la fréquence d’images sur PS5 et Series X est une victoire facile. Verrons-nous ces modes sur Miles Morales? J’aimerais l’espérer, mais je soupçonne que si tel était le cas, Sony l’aurait déjà communiqué – tout comme il l’a fait avec Demon’s Souls.

Bien que la révélation de la PS5 ait peut-être anéanti les espoirs des joueurs à la recherche d’un mandat général à 60 ips, je ne pense pas que ce soit la fin de l’histoire, et forcer les studios à adopter 60 ips pour tous les projets serait fondamentalement mauvais. idée. Le fait que nous voyions des titres à 30 images par seconde ne nie pas le fait que l’architecture Zen 2 change la donne et si un développeur veut pour cibler 60 images par seconde pour leurs projets, il est difficile de croire que le processeur sera un facteur limitant tel qu’il est sur les systèmes de la génération actuelle.

Deuxièmement, même avec les goulots d’étranglement inhérents au processeur que nous avons constatés sur le matériel de la génération actuelle, le fait est que nous fait voir des performances généralement supérieures à tous les niveaux par rapport à l’ère PS3/Xbox 360. Non seulement cela, mais des franchises de jeux clés comme Battlefield et Halo sont passées de 30 ips à 60 ips tandis que l’arrivée de moteurs comme id Tech 6/7 et le moteur RE de Capcom ont été spécifiquement conçus avec 60 ips à l’esprit. Codemasters est passé à 60 ips et The Coalition a même réussi à livrer Gears 5 à pleine fréquence d’images sur Xbox One X. Le moteur IW8 alimentant Call of Duty Modern Warfare 2019 offre une autre pièce maîtresse technologique.

Cela peut prendre du temps aux développeurs pour trouver leurs marques avec les nouveaux systèmes – et il peut y avoir quelques déceptions en cours de route – mais le fait est que la Xbox Series X et la PlayStation 5 sont plus finement équilibrées entre CPU et GPU que leurs prédécesseurs, tandis que les développeurs ont plus d’options et moins de contraintes d’un point de vue matériel. Le PC restera probablement le format de choix pour les jeux à fréquence d’images élevée, mais ce que la vitrine PS5 de Sony suggère fortement, c’est que 30 ips reste un catalyseur pour des expériences visuelles formidables – et nous avons hâte d’en voir plus.

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