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Control PC : une vision du futur du rendu temps réel ?

Control PC : une vision du futur du rendu temps réel ?

La semaine dernière, nous avons posé la question : le ray tracing a-t-il enfin trouvé sa killer app ? Alors que Minecraft RTX et Quake 2 RTX nous ont étonnés, c’est la version PC de Control de Remedy Entertainment qui est notre véritable concurrent dans l’espace triple-A. En fait, entre les réglages de qualité inférieure et ultra-niveau jusqu’à une expérience de traçage de rayons entièrement activée, Control fournit en fait une chronologie des techniques d’éclairage de la dernière génération, à l’actuelle puis à la suivante – avec des transformations spectaculaires dans que nous passons d’une phase à la suivante.

Ce que nous avons ici est un beau jeu utilisant l’état de l’art dans les techniques de rendu d’aujourd’hui, porté au niveau supérieur via le lancer de rayons accéléré par le matériel. L’implémentation RT de Remedy est assez extraordinaire, couvrant toute la gamme des mises à niveau radicales et révolutionnaires sur la rastérisation standard à des améliorations beaucoup plus nuancées et plus subtiles – des fonctionnalités que vous ne remarquerez peut-être pas dans le feu du jeu, mais qui témoignent de l’ampleur des ambitions du développeur. Alors que de nombreux titres utilisent la technologie de lancer de rayons pour l’éclairage global, les reflets ou les ombres, Remedy lance RT pratiquement tout – et Control lui-même est la toile parfaite pour mettre en valeur ces effets, grâce à son architecture d’inspiration brutaliste et sa forte dépendance à la réflexion.

Cinq fonctionnalités clés définissent l’expérience RT dans Control. Pour commencer, il y a l’introduction de l’éclairage global diffus tracé par rayons, utilisé pour embellir la solution déjà stellaire à base de voxels de Remedy. Le lancer de rayons réduit les erreurs et adhère mieux à la géométrie du monde, tout en remplaçant l’occlusion ambiante standard par une alternative beaucoup plus réaliste. En plus de cela, l’éclairage coloré local est encore plus réfléchi, donnant aux objets dynamiques et statiques une autre contribution à l’éclairage indirect global du jeu. Cette étape est cruciale pour aller au-delà de l’éclairage standard du jeu – des objets dynamiques aux couleurs vives qui sont brillamment éclairés projettent de la lumière sur leurs voisins, donnant un aspect plus réaliste.

Une ventilation de 27 minutes de ce qui rend la version PC de Control si spéciale, avec un accent particulier sur ses technologies de traçage de rayons.

Plus subtile est l’utilisation d’ombres de contact tracées par rayons. Le patch DXR de Shadow of the Tomb Raider a complètement remplacé les cartes d’ombres par des remplacements RT, mais Control fait les choses différemment, améliorant essentiellement la résolution des ombres existantes et ajoutant une couche supplémentaire d’ombre plus précise sur le dessus. Étant donné que les améliorations sont tracées par rayons, elles permettent également aux objets de se connecter davantage au sol, éliminant l’effet classique “Peter Pan” où la carte d’ombre est mal alignée avec le point de projection réel de l’ombre. C’est un bel effet, mais assez subtil par rapport au GI et à d’autres effets – et peut être désactivé en toute sécurité sans compromettre autant la fidélité visuelle.

Notre prochaine mise à niveau RT est des réflexions opaques entièrement tracées par rayons, offrant des réflexions super réalistes sur n’importe quel matériau réfléchissant – même si la source n’est pas visible à l’écran (une limite de la technique de réflexion de l’espace écran de la génération actuelle). Cet effet s’applique à toutes les échelles et est de très haute qualité. Selon le contenu, il s’agit de loin de l’effet de traçage de rayons le plus transformateur de la suite Remedy : il ne rend pas les surfaces plus brillantes, mais il produit des reflets que d’autres techniques ne parviennent pas du tout à représenter, ajoutant de manière significative à la fidélité de nombreux matériaux. dans le jeu.

L’inclusion de reflets de transparence est également impressionnante. Ceux-ci ajoutent des reflets miroir à n’importe quel verre transparent de la scène, sans masquer votre vue à travers le verre. Semblables aux reflets opaques, ceux-ci s’appliquent même aux plus petits objets avec des détails sans précédent, jusqu’aux reflets complets de la scène dans des bouteilles en verre ou d’autres détails réfléchissants. Le niveau de détail que cela représente va au-delà de la pâleur lorsque vous réalisez que vous pouvez voir votre modèle de personnage en mouvement dans le reflet et même lire le journal juste hors cadre sur un bureau à proximité. Le dernier effet RT de la suite de Remedy est réservé au combat : les débris tracés par rayons. Cela ajoute des pierres et des gravats plus petits dans des reflets tracés par rayons qui seraient autrement absents – un petit effet mais un ajout néanmoins apprécié.

Avec tous ces effets combinés, nous avons l’utilisation la plus impressionnante du rendu hybride à ce jour – un mélange étonnant de techniques de pixellisation de pointe et peut-être de l’implémentation de lancer de rayons la plus complète jamais trouvée dans un jeu triple-A. … le tout à un moment où nous n’avons pas encore atteint le premier anniversaire du lancement du matériel RTX de Nvidia. Tout cela soulève la question : de quel niveau de matériel avez-vous besoin pour profiter de tous ces effets en concert ? Eh bien, pour le dire simplement, même un RTX 2080 Ti à 1080p peut descendre en dessous de 60 images par seconde lors de l’exécution de tous les effets RT de concert, mais en raison des niveaux d’impact variables de chacune des technologies, il y a est évolutivité ici. Les réglages Ultra avec des effets RT maximisés ne sont pas nécessaires. Pour être honnête, les effets ultra sont rarement présents et sont toujours là comme options pour l’avenir – mais disons simplement que ce jeu en a beaucoup.

Tout d’abord, chaque image compte si nous voulons maximiser la fidélité significative avec et sans lancer de rayons, même avec un RTX 2080 Ti – le GPU que j’ai utilisé pour les tests de performances. Que vous jouiez avec le lancer de rayons activé ou non, je vous recommande de réduire l’éclairage volumétrique à moyen. Il a un changement mineur sur la résolution volumétrique et la rupture, mais donne une augmentation des performances de 12% par rapport à haute. Avec RT désactivé, c’est également une bonne idée de réduire les réflexions de l’espace écran à moyen : cela affecte leur bruit général et leur netteté sur des surfaces plus rugueuses, mais augmente les performances de 7 % à moyen sur élevé. De même, si vous jouez sans RT activé, je suggérerais également de réduire les réflexions globales à moyen, ce qui a un très petit impact visuel mais ajoute une petite quantité de performances supplémentaires.

Encore une fois, que vous utilisiez RT ou non, le jeu propose MSAA – ce qui est plutôt rare pour un titre moderne et est étonnamment bon marché. L’anti-aliasing TAA du jeu fait un très bon travail sur les bords opaques avec MSAA aidant à maintenir les bords de transparence plus stables ou à améliorer la cohérence de l’effet des cheveux. Je recommande de désactiver MSAA pour économiser pour d’autres aspects visuels plus importants, mais si vous utilisez l’option 2x, vous ne perdez qu’environ 3 % des performances, passant à 7 % à 4x.

Paramètres optimisés standard Paramètres optimisés RT
Réflexions globales Moyen Moyen
Éclairage volumétrique Moyen Moyen
Anti crénelage TAA/Non MSAA TAA/Non MSAA
Reflets Réflexions moyennes sur l’espace écran Réflexions RT (Opaque/Transparence)

En ce qui concerne les priorités avec des effets RT, les réflexions opaques et transparentes sont les améliorations les plus évidentes, mais elles ont un coût. J’ai vu une diminution de 32 % de la fréquence d’images avec la variété opaque, la variante de transparence atteignant les performances de 22 %. Ces effets sont les plus grandes mises à niveau RT, mais ils sont également les plus impactants sur les performances. Le GI tracé par rayons, les ombres et les débris sont des options quelque peu décadentes, pas si facilement perceptibles et peuvent être désactivées selon les goûts. RT GI atteint les fréquences d’images de 13 %, l’option d’observation entraînant une baisse des performances de 7 %.

Avec tous ces chiffres à l’esprit, comment ces paramètres clés correspondent-ils à la Xbox One X – la meilleure version de console de loin ? Eh bien, c’est une histoire assez inintéressante pour être honnête – et similaire à de nombreux autres jeux sur console de la fin de cette génération. Dans l’ensemble, les paramètres semblent être verrouillés sur l’équivalent des préréglages moyens du PC. Le seul paramètre que je n’ai pas pu déterminer concernait la qualité volumétrique, qui peut être élevée ou moyenne – mais en réalité, ils se ressemblent de toute façon. Il était assez intéressant de confirmer ces paramètres au niveau de la console car ils sont identiques à mes propres paramètres optimisés pour la version PC. L’essentiel est que le support est l’endroit où se trouve le meilleur rapport qualité-prix, et c’est le meilleur choix pour les consoles.

Il est possible d’obtenir d’excellentes performances de ce jeu sur les GPU grand public d’aujourd’hui, mais je n’ai qu’une seule plainte – un bégaiement gênant à des fréquences d’images plus élevées, que j’espère que Remedy parviendra à résoudre sous peu (nous étudions actuellement certaines suggestions d’utilisateurs). Au-delà de cela, Control est absolument une version vitrine. Avec tous les paramètres de lancer de rayons maximisés, il s’agit d’un regard légitime sur l’avenir du rendu en temps réel – mais même sans, c’est un titre PC époustouflant qui est fortement recommandé.

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