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Cooly Skunk : comment un jeu Super NES perdu a été miraculeusement récupéré via le téléchargement par satellite

Cooly Skunk : comment un jeu Super NES perdu a été miraculeusement récupéré via le téléchargement par satellite

Cooly Skunk, Punky Skunk – ce personnage de mascotte de plate-forme oublié depuis longtemps a porté plusieurs noms différents au cours de sa courte vie à la fin des années 90 – mais depuis la semaine dernière, il est soudainement devenu beaucoup plus intéressant. Sorti à l’origine sur la PlayStation d’origine, il s’avère que le même jeu a été initialement développé pour la Super Famicon. Plus précisément, il a été développé, achevé, mais jamais sorti physiquement et apparemment perdu – jusqu’à ce que la combinaison d’une découverte bizarre combinée aux efforts de la communauté de préservation du jeu ramène ce titre de l’oubli.

Alors que nous entrons dans une autre période de développement intergénérationnelle délicate, la récupération de Cooly Skunk démontre que si les fabricants de jeux ont du mal aujourd’hui, le processus était tout aussi difficile lors du passage des plates-formes 16 bits aux plates-formes 32 bits. Il est possible de comparer la sortie finale de PlayStation avec l’original de Super Famicom, et il est fascinant de voir à quel point l’original final de Nintendo est proche de la version finale de la PS1, tout en mettant en évidence certaines différences radicales.

Mais c’est le processus de récupération de Cooly Skunk qui est à la limite de l’époustouflant. Le jeu a été développé par une petite société japonaise connue sous le nom d’Ukiyotei. Fondé en 1991 par Kenshi Naruse – auparavant de Capcom – Ukiyotei développera une écurie de jeux étonnamment solide au cours de ses 11 années d’existence, y compris une adaptation de Hook pour Super NES, publié par Sony Imagesoft. Cooly Skunk a commencé comme un projet de livraison d’une mascotte de plate-forme pour l’éditeur Bullet Proof Software, avant d’être annulé et redémarré pour un autre éditeur – Visit – qui visait à adapter davantage le jeu au public américain. Au moment où il a été terminé, les ventes de 16 bits s’effondraient et la décision a donc été prise de redémarrer le jeu pour la PlayStation.

Cependant, la version Super Famicom a obtenu la plus limitée des versions limitées. Un an avant la sortie de Cooly Skunk, Nintendo et St Giga – un fournisseur japonais de diffusion par satellite – ont lancé un nouveau périphérique et service connu sous le nom de Satellaview pour Super Famicom. Cet add-on se composait d’une base modulaire, de la cartouche BS-X et d’un pack mémoire le tout connecté à un réseau satellite.

L’histoire de Cooly Skunk – les origines du jeu Super Famicom, pourquoi il a migré vers PS1, comment l’original 16 bits a été récupéré et comment il se compare au jeu PlayStation !

Grâce à ce service, les utilisateurs pouvaient accéder à un large éventail de contenus, y compris des jeux et des actualités, tous accessibles à partir d’une belle interface graphique accessible sur votre Super Famicom. Ce service a vu des versions telles qu’un remake complet de la légende originale de Zelda avec prise en charge de Soundlink – une fonctionnalité qui utilisait la technologie de radio par satellite pour envoyer de l’audio préenregistré via votre système. Oui, vous avez bien lu : le doublage et la musique orchestrale étaient possibles avec ce système, mais uniquement à l’heure prévue. Bien qu’il ait ses limites, il s’agissait essentiellement d’une toute première tentative de marché en ligne interactif avec des jeux téléchargeables.

C’est là que Cooly Skunk entre dans l’équation. Il est brièvement apparu comme une démo sur le service – et il se trouve que pendant cette fenêtre étroite, un utilisateur de Satellaview a téléchargé le jeu, en l’enregistrant sur son pack mémoire. Des décennies plus tard, ce pack a été découvert dans un magasin japonais. Il a été acheté pour plus de 500 $ et la communauté a réuni les fonds nécessaires pour le sortir.

Après cela, un utilisateur passant par MasterF0x a découvert que la limite de démo pouvait être supprimée et, ce faisant, l’intégralité du jeu pouvait être jouée jusqu’au générique de fin. Son acquisition est une histoire remarquable et si vous voulez en savoir plus, cet article est absolument passionnant. En d’autres termes, un jeu que l’on croyait perdu à jamais a été récupéré sous forme de démo, avec tout le contenu déverrouillé par la suite – et grâce à de nombreuses personnes passionnées, il est maintenant largement disponible. Si vous voulez en savoir plus sur cette histoire incroyable, je vous recommande fortement de lire cet article sur Gaming Alexandria.

Satellaview pour Super Famicom (crédit image : Muband) et l’un de ses jeux exclusifs : un remake original de Zelda, avec une bande-son orchestrale diffusée par satellite et une narration vocale.

Non seulement cela, nous avons un jeu qui a été développé et complété sur deux générations de consoles entièrement différentes – et en les empilant côte à côte, les similitudes et les différences sont intrigantes. L’éditeur, Visit, a insisté pour améliorer le jeu pour l’adapter à la PlayStation plus avancée et il prend essentiellement la forme d’une version repensée de la version Super Famicom. Les sprites, les illustrations d’arrière-plan et les conceptions de niveau elles-mêmes ont tous été retravaillés. La PlayStation a beaucoup plus de mémoire et de puissance de traitement que la Super NES, permettant des illustrations plus détaillées et uniques par étape.

C’est à ce stade que je suggérerais de regarder la vidéo intégrée ci-dessus pour avoir un aperçu plus détaillé de la façon dont le développeur a réorganisé et amélioré le jeu depuis ses débuts sur Super Famicom jusqu’à sa version finale sur PlayStation – mais Cooly Skunk n’a guère eu d’impact quand il lancé sur la console pionnière de Sony. Les titres de plate-forme effectuaient leur propre transition initialement maladroite de la 2D à la 3D et Cooly Skunk n’a pas captivé l’imagination des utilisateurs de PlayStation.

C’est un peu dommage car rétrospectivement, non seulement il résiste brillamment, mais il offre une mise à niveau significative par rapport à ce qui était possible sur les machines 16 bits. Ce n’est pas seulement une question de visuels. Les niveaux sont étendus au-delà du jeu original ou de tout autre jeu produit par Ukiyotei sur Super Famicom. Il y a plus de place à explorer et les étapes dépendent moins d’un placement de tuiles plus strict. Ce n’est pas un jeu ambitieux, cependant, et je suis sûr que cela aurait pu fonctionner sur une machine de moindre qualité, mais ces éléments fonctionnent bien ensemble pour créer un jeu visuellement frappant et fluide qui a toujours l’air et se joue bien aujourd’hui.

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Ce que je trouve si intéressant dans cette situation, c’est que les développeurs ont essentiellement eu le temps d’affiner leur création – un luxe que très peu de fabricants de jeux peuvent apprécier. Ils ont essentiellement terminé le jeu une fois et ont ensuite eu l’opportunité de le réorganiser complètement pour une nouvelle plate-forme. Bien que cela ait dû être très frustrant à l’époque, c’est une opportunité unique qui a produit des résultats fascinants. Quoi qu’il en soit, le fait que la version originale et annulée de Super Famicom existe rend ce jeu extrêmement intéressant pour moi. Ce n’est pas souvent qu’un jeu inédit est récupéré comme ça – certainement pas dans un état totalement complet. Cela nous donne beaucoup d’informations sur ce que le développeur traversait à l’époque et sur la façon dont le studio a fait la transition vers ce qui n’était que des consoles de nouvelle génération.

Les circonstances de la récupération de Cooly Skunk mettent également en évidence la nature unique du système Satellaview pour sa période. D’une certaine manière, cette technologie tournée vers l’avenir offrait un avant-goût de l’avenir car elle utilisait la technologie de l’époque pour permettre la livraison numérique, ce que nous tenons pour acquis aujourd’hui. Ce qui était effectivement des émissions de radio par satellite a également ajouté du streaming audio au mix – et encore une fois, la communauté de la préservation a travaillé pour intégrer certaines de ces fonctionnalités dans les jeux (sous une forme plus interactive que les originaux !).

Cependant, le fait est que même si une bonne quantité de contenu Satellaview est préservée, la situation de Cooly Skunk met l’accent sur les préoccupations que j’ai toujours entretenues quant à la nature des marchés numériques. Sans cartouches ou disques physiques, la conservation peut être difficile lorsque les jeux peuvent être retirés de la liste à volonté, ou les serveurs (et même les satellites) mis hors service. Pour moi, cela met en évidence les dangers d’un marché purement numérique – si ce n’est pour le pack de mémoire sur lequel Cooly Skunk a été enregistré, il n’aurait peut-être jamais été trouvé.

Mais d’un autre côté, il y a autre chose à considérer : Cooly Skunk ne pouvait tout simplement pas faire une analyse de rentabilisation viable pour une sortie sur n’importe quel type de support physique. Une histoire aussi improbable et extraordinaire que soit sa reprise, sans Satellaview et cette toute première forme de diffusion numérique, nous n’aurions peut-être jamais vu le jeu.

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