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Crysis Remastered : le bon, le mauvais et le cassé

Crysis Remastered : le bon, le mauvais et le cassé
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Nous avons établi que Nintendo Switch peut, en fait, exécuter Crysis – mais qu’en est-il de la PlayStation 4, de la Xbox One et de leurs équivalents améliorés ? À la fin de la semaine dernière, Crysis Remastered est finalement apparu – et il est sûr de dire que nous n’étions pas tout à fait préparés à l’aspect non poli du code final. Crytek nous a dit de nous attendre à des correctifs imminents et Xbox One a au moins reçu une mise à jour la nuit dernière, mais la réalité est que l’expérience n’est toujours pas assez bonne. En fait, le patch a peut-être même aggravé la situation.

De l’extérieur, il est difficile d’accepter qu’un titre qui dépasse les attentes sur Switch devrait sous-performer sur des consoles beaucoup plus puissantes. Il y a plusieurs raisons à cela, peut-être plus particulièrement que le jeu Switch a été développé par Saber Interactive en Suède – en fait, nous comprenons qu’il est produit par l’équipe qui a livré l’incroyable portage de The Witcher 3. Toutes les autres versions ont été produites par un autre aile de Sabre travaillant avec Crytek, et c’est effectivement un sur mesure interprétation de Crysis Remastered. Le résultat est une version du jeu qui ne ressemble décidément à aucune autre – ce n’est pas seulement un port Switch amélioré ici – il y a des différences significatives.

Dans l’état actuel des choses, Crysis Remastered prend en charge toutes les variantes des consoles de la génération actuelle. Sur les machines améliorées, cela signifie que les utilisateurs ont accès à trois modes distincts sur chacun. Premièrement, il y a le mode qualité, visant une 4K dynamique sur Xbox One X (avec un minimum de 1080p). L’équivalent PS4 Pro est un 1800p dynamique, avec un minimum de 900p – même si je dois souligner que les minimums semblent plutôt rares. Vient ensuite le mode performance – cela délimite la fréquence d’images tout en réduisant la résolution maximale à 1080p sur les deux machines améliorées. Enfin, nous avons le mode de lancer de rayons. Cela permet à l’impressionnante solution logicielle de traçage de rayons de Crytek d’être appliquée à certains objets. Dans ce cas, sur les deux machines, la résolution maximale est réduite à 1080p tandis que la résolution minimale est de 900p. Les consoles vanille offrent l’ensemble de fonctionnalités visuelles du mode performance avec un plafond de 30 images par seconde – compris ?

De toute évidence, le lancer de rayons sur les machines améliorées est une énorme inclusion, bien que son utilisation puisse être quelque peu subtile à de nombreux niveaux. Cependant, les structures extraterrestres à mi-parcours du jeu et de la section finale des transporteurs montrent vraiment ce qui est possible. Les modèles skinnés ne sont pas reflétés, comme c’est possible sur PC – vous ne verrez donc pas votre Nanosuit se refléter sur des surfaces réfléchissantes – mais le résultat est toujours impressionnant. Ensuite, le HDR a été ajouté au mélange permettant une gamme de luminance beaucoup plus large lorsqu’il est engagé.

Notre article complet sur Crysis Remastered pour Xbox One et PlayStation 4, couvrant un total de huit modes de rendu différents et le nouveau patch pour les consoles Microsoft.

Des réflexions d’espace écran ont été ajoutées et sont utilisées conjointement avec des réflexions par lancer de rayons et des réflexions planes. Crysis utilise ces techniques en tandem pour couvrir les réflexions sur de nombreux types de matériaux allant de l’eau de l’océan au placage métallique, mais la grande fidélité de boost vient de SVOGI – ou illumination globale voxel octree clairsemée. La solution de Crytek à l’éclairage indirect est mise en œuvre à tous les niveaux et avec une précision supérieure à celle de la version Switch. De plus, l’occlusion de la direction de l’espace écran ou SSDO a été implémentée dans cette version de Crysis. Cela permet d’inclure les lumières dans la passe d’occlusion ambiante, ce qui permet de prendre en compte la couleur des objets locaux dans le processus. Il permet simplement des ombres de contact plus réalistes et est une fonctionnalité qui n’était pas disponible sur Switch. Au-delà de cela, la résolution des textures est considérablement augmentée avec des textures jusqu’à 4K utilisées dans le monde du jeu et sur les objets, tandis que le rendu des ombres est amélioré pour inclure des ombres douces avec une pénombre variable. Les deux fonctionnalités sont nouvelles dans cette version de Remastered.

Cela fait donc beaucoup de points de comparaison, mais ce qui m’a tout de suite frappé, c’est qu’il existe de nombreuses différences entre les versions PS4 / Xbox One et le jeu Switch. Par exemple, dans la deuxième mission, alors que l’heure de la journée est comparable, la façon dont la scène réagit à la lumière diffère sensiblement entre les deux, le travail des effets est différent et sur les jeux PS4/Xbox One, le monde baigne dans une forte teinte verdâtre non présente sur Switch. Bien qu’à bien des égards, je préfère la façon dont le Switch gère le matériel, il ne fait aucun doute que la distance de tirage et la densité de la végétation sont beaucoup plus élevées sur les consoles les plus puissantes. Les textures sont beaucoup plus détaillées, tout comme les ombres dynamiques. Même SVOGI se manifeste très différemment en raison de conditions d’éclairage différentes, bien que l’effet soit généralement de bien meilleure qualité sur PS4 et Xbox One, avec moins de fuites de lumière. Le rendu de l’océan, cependant, est plus curieux. Dans ce cas, je préfère l’apparence de cette zone sur Switch par une légère marge, mais cela sert à démontrer comment la mise en œuvre varie si considérablement entre eux.

Et pourtant, certaines fioritures sur Switch semblent subjectivement meilleures à mes yeux. Plus précisément, avec les scènes extérieures, j’ai appris à préférer l’éclairage et l’aspect général de la version Switch : c’est plus nuancé et moins criard. Bien sûr, il y a aussi beaucoup moins de détails sur Switch ainsi que des performances et une résolution globales inférieures, mais je commence à avoir l’impression que partir de la base Switch aurait peut-être été préférable. Cela s’étend également à d’autres aspects de la présentation. Par exemple, le flou de mouvement par objet est une grande partie de l’attrait visuel de Crysis, remontant à la version originale. Avec la version Xbox, PS4 et même PC de Remastered, cependant, l’effet semble quelque peu tacheté et de qualité inférieure dans l’ensemble par rapport à toute autre version. Nous avons soulevé ce problème avec Crytek et espérons qu’un correctif sera possible, mais ce n’est pas encore clair.

Il y a une belle technologie dans la version PC de Crysis Remastered, mais les compromis sur les performances et les fonctionnalités peuvent être brutaux.

Malheureusement, au-delà des différences visuelles, il existe des problèmes plus profonds. Au cours de mes tests, j’ai rencontré de nombreux problèmes allant d’un bug de plantage occasionnel sur PlayStation 4 et de bégaiements qui se produisent régulièrement uniquement lors de l’utilisation du mode de traçage de rayons à des problèmes plus bizarres comme vos pieds qui ne bougent pas lorsque vous regardez le sol pendant la traversée. Je n’aime pas non plus certains des changements visuels. La vitesse d’obturation du flou de mouvement utilisée pour le mouvement du joueur et la caméra, par exemple, n’est pas à mon goût. Vous pouvez résoudre ce problème sur PC mais pas sur les versions console. Les changements d’illustration ne sont pas toujours à mon goût non plus et le jeu manque encore de diverses techniques trouvées dans le jeu original de 2007. Les explosifs n’ont plus d’impact sur le mouvement du feuillage et la destruction est simplifiée – des réductions ont été faites pour les versions PS3 et Xbox 360 qui n’ont pas été correctement restaurées.

Peut-être que le plus décevant de tous est la performance. La PlayStation 4 et la PS4 Pro sont peut-être globalement moins impactées. En regardant d’abord Pro, le mode performance délimite la fréquence d’images tout en limitant la résolution à 1080p. Il fonctionne simplement aussi vite que possible sur le matériel et, si je suis honnête, ce n’est pas si mal. Je n’aime pas du tout les fréquences d’images non plafonnées, mais cela parvient à rester entre 40 et 60 images par seconde la plupart du temps. Mais il peut chuter plus bas dans les scènes les plus occupées et vous n’avez pas l’impression d’obtenir beaucoup d’amélioration des performances là-bas. Peut-être que la PlayStation 5 peut utiliser ce mode pour dépasser les limites du système Pro.

En passant en mode qualité, cependant, nous rencontrons notre premier vrai problème – le bogue 31fps que j’ai signalé dans la version Switch, qui est de retour avec une vengeance sur toutes les versions PS4. Oui, la fréquence d’images est effectivement de 31 ips contre 30 ips en raison, très probablement, de la manière dont la synchronisation verticale est gérée – et oui, c’était la même chose sur les versions PS3 et Xbox 360 d’origine. Cela signifie qu’il y a un tremblement presque constant pendant le jeu. Il ne se sent jamais entièrement lisse même si les performances ne descendent jamais en dessous de ce niveau. Dans l’ensemble, ce mode fonctionne bien sinon et il est stable. Il ne vise tout simplement pas un taux de rafraîchissement divisible par un moniteur à 60 Hz, et il semble donc constamment saccadé. Et oui, le mode de lancer de rayons a le même problème – ainsi qu’un mauvais bégaiement qui affecte tous les modes RT sur PS4, Xbox One et même PC. Il n’y a pas de “meilleure façon de jouer” car tous les modes souffrent de divers problèmes – et oui, le plafond de 31 ips est également présent sur la PS4 vanilla.

Nous aurons toujours Switch. Ce n’est peut-être pas parfait, mais il y a quelque chose de magique dans un bon portage de Crysis exécuté sur un ordinateur de poche.

C’est pourquoi la version Xbox One est intéressante. Comme il utilise la synchronisation adaptative – verrouillage à 30 ips puis déverrouillage v-sync si les performances baissent – il n’y a pas de bogue 31 ips. Lorsque le jeu a été lancé, il était immédiatement clair que le mode qualité n’était pas là où il devrait être avec des déchirures d’écran constantes et laide, ainsi que des baisses de performances constantes. Le mode de performance était à peu près le même, avec des déchirures d’écran constantes mélangées à des fréquences d’images instables conduisant à une expérience désagréable tout autour. Heureusement, le mode RT s’est beaucoup mieux comporté. Il a toujours un attelage lié à la RT, mais il a réussi à maintenir 30 images par seconde de manière relativement constante dans de nombreux domaines. Cela dit, au pire, le barrage d’attelage RT, le bégaiement des points de contrôle et les baisses réelles de performances étaient difficiles. La même chose était vraie pour la Xbox One de base, qui fonctionne encore plus mal que la Xbox One X – en fait, je dirais que c’est atroce.

Juste au moment où nous étions sur le point de publier notre couverture, le patch tant attendu est tombé ! Espérant le meilleur, j’étais inquiet de voir le même manifeste de déchirure d’écran sur les logos d’introduction. Une fois de retour dans le jeu, il était clair que le patch n’avait pas amélioré les choses – à mon avis, il les avait aggravées. La synchronisation verticale adaptative a été ajustée pour se comporter différemment, réduisant les déchirures dans le processus, mais la cause première des problèmes de performances n’a pas été résolue. Nous savons qu’en réduisant simplement légèrement la cible de résolution via une mise à l’échelle de la résolution dynamique, il y a probablement suffisamment de marge de performance pour atteindre 30 images par seconde – à tout le moins, la duplication des paramètres PS4 Pro permettrait d’atteindre cet objectif, j’imagine. Cependant, au lieu de cela, nous nous retrouvons avec de sérieux problèmes de performances. Le mode qualité est toujours inutilisable – peut-être encore plus maintenant.

Le mode de performance, cependant, est légèrement amélioré, mais finalement pas génial non plus – c’est un mode que je recommanderais de conserver pour la Xbox Series X où la puissance de la force brute devrait nous amener jusqu’à 60 images par seconde. Le mode de lancer de rayons, bien sûr, reste similaire, mais le changement de comportement de synchronisation verticale entraîne des baisses de performances plus importantes, de sorte qu’il finit par se sentir un peu moins stable dans l’ensemble. Il en va de même pour la version vanille Xbox One – ce n’est tout simplement pas du tout au bon endroit.

En fin de compte, les performances sont très étranges sur toutes les plates-formes. La version PS4 n’est pas mauvaise, à part le problème de 31 images par seconde, mais la Xbox One est vraiment dans une situation désespérée maintenant. C’était au lancement et le patch a sans doute aggravé les choses. Je pense que c’est réparable à la fois dans un patch pour les machines de la génération actuelle et en déployant du matériel de nouvelle génération via la rétrocompatibilité, mais, ici et maintenant, c’est décevant. Si vous voulez jouer sur Xbox, le mode de lancer de rayons est actuellement le seul mode que je considérerais comme jouable.

C’est donc Crysis Remastered sur consoles et je ne peux m’empêcher d’être déçu par le code de version final. Il y a de nombreux éléments impressionnants dans cette version du jeu – le lancer de rayons basé sur un logiciel est excellent, tout comme SVOGI – mais les problèmes de performances ralentissent vraiment l’expérience. Corriger cela est d’une importance cruciale, mais au-delà de cela, j’espère également que l’équipe reviendra et travaillera pour restaurer les nombreux compromis et réductions faits pour PS3 et Xbox 360 qui ont en quelque sorte fait leur chemin dans les versions PC/Xbox One/PS4 que nous avoir neuf ans plus tard. À bien des égards, c’est l’attention portée aux détails qui a fait ressortir le jeu original et pourquoi il tient toujours aujourd’hui – le voir diminué dans le remaster ne semble tout simplement pas correct.

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