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Découvrez Assassin’s Creed Odyssey sur le Project Stream de Google

Découvrez Assassin’s Creed Odyssey sur le Project Stream de Google
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Le 1er octobre 2018, Google a révélé l’existence de Project Stream, une première démo “repoussant les limites de la technologie de streaming”. De nombreux acteurs de l’industrie, y compris Microsoft, pensent que le gameplay en streaming sur Internet est un élément clé de l’avenir du jeu, et Google a partagé une partie de sa vision avec quelques bêta-testeurs sélectionnés, dont Digital Foundry. La démo elle-même est une collaboration avec Ubisoft, Assassin’s Creed Odyssey occupant le devant de la scène en tant que jeu de choix.

Mais avant de continuer, ce qui n’est pas clair pour le moment, c’est dans quelle mesure cette démo représente tout type de produit final et le mystère entoure toujours le système. Ce que nous savons, c’est que Google travaille sur une plate-forme de jeu nommée Yeti. Phil Harrison – une figure clé du succès de PlayStation – est impliqué, tandis que le brillant Dr Richard Marks (créateur de PlayStation Move, EyeToy et d’autres innovations) a également rejoint la firme. Notre compréhension est que Yeti est une plate-forme sur mesure, construite sur Linux et utilisant Vulkan comme API graphique de choix. Des sources nous disent également qu’il y aura une intégration profonde avec YouTube, non seulement en termes d’infrastructure, mais aussi pour pouvoir passer du visionnage d’une vidéo à la lecture d’un jeu. Il reste à voir si ces idées innovantes seront intégrées au produit final, mais il suffit de dire que Yeti pourrait bien être un concurrent majeur de la prochaine génération, en particulier avec ce type de soutien.

Project Stream est-il donc également Project Yeti ? Sommes-nous en train d’envisager un portage complet d’Assassin’s Creed Odyssey fonctionnant sur la nouvelle plate-forme ? Ou la démo teste-t-elle simplement le côté streaming de l’équation – en compressant chaque image, en la diffusant sur Internet et en la décompressant pour l’utilisateur final ? Pour le moment, nous ne savons pas – et ni Google ni Ubisoft ne le disent.

À l’heure actuelle, la démo est accessible à quelques chanceux simplement en accédant au site Web Project Stream à l’aide de Chrome – oui, un jeu triple A complet est diffusé via un navigateur de tous les jours, et cela fonctionne même sur des ordinateurs portables Chromebook super bon marché. Le streaming semble être de nature 1080p et bien que la nature compressée de la vidéo rende les comparaisons précises difficiles, le rendu Stream du jeu semble se comparer assez étroitement avec la version PC du jeu fonctionnant avec le préréglage ultra élevé. Il existe des preuves que le niveau de détail a peut-être baissé un peu par rapport au meilleur PC, mais dans l’ensemble, la fonctionnalité visuelle définie ici est réalisée de manière impressionnante sur le cloud et semble offrir un mélange de paramètres partagés entre PC et Xbox One X.

Notre ventilation vidéo de ce que Microsoft xCloud et Project Stream de Google peuvent offrir, ainsi qu’un examen plus approfondi de la démo d’Assassin’s Creed Odyssey.

La qualité de la vidéo en streaming est assez décente, mais comme le montrent les comparaisons de zoom ci-dessous, ce n’est pas une image tout à fait vierge. En commun avec tous les systèmes de diffusion en continu de jeux, la combinaison de mouvements rapides et d’images colorées provoque un macroblocage évident tout en regroupant des couleurs graduées – comme le ciel bleu, par exemple – est également évidente. Sans surprise (compte tenu de l’appétit prodigieux de la version PC pour la puissance du processeur), la version Stream d’Assassin’s Creed Odyssey tourne à 30 images par seconde. Cependant, la vidéo transmise à l’utilisateur est de 60 ips, et dans les scènes riches en détails, les images en double peuvent être vues pour résoudre plus de détails, ajoutant un très, très léger stroboscope à la qualité de l’image.

La qualité d’image n’est pas mauvaise dans l’ensemble et aura fière allure sur les petits écrans de tablette et de smartphone – sans aucun doute les appareils que Google cherchera à prendre en charge. La démo Stream recommande des connexions avec 25 Mbps de bande passante – nous avons quelque peu dépassé cela avec une connexion de 200 Mbps pour nos tests et l’espoir serait que le système évoluera en fonction des capacités de votre haut débit, offrant une meilleure qualité d’image lorsque cela est possible.

Tout cela nous amène à l’inévitable question de la latence. Pour le joueur occasionnel, la version Stream d’Assassin’s Creed Odyssey ressemble à la version Xbox One X. C’est un choix intéressant pour une démo en streaming, car le jeu lui-même ne nécessite pas de réponse instantanée, et les titres AC ont historiquement eu beaucoup de retard dans le jeu. L’ajout d’un système cloud à l’équation implique de compresser chaque image, de la transmettre sur Internet, de la décoder côté client et de la synchroniser avec le rafraîchissement de l’écran. En bref, de nombreuses parties du pipeline ajouteront un délai supplémentaire entre la pression sur le bouton et la réponse à l’écran.

Nous avons utilisé l’approche à l’ancienne pour mesurer la latence avec Project Stream – nous avons pointé une caméra 120 ips sur le pad et l’écran et compté les images entre la pression d’un bouton et la visualisation de l’action résultante à l’écran. Nous avons ensuite comparé cela avec le fait de faire la même chose sur la version PC plafonnée à 30fps et 60fps, puis avons répété l’expérience sur une Xbox One X. Tous nos tests ont été effectués sur un écran LG C8 OLED, qui a un traitement bien documenté. latence de 21ms.

Volet de projet Casquette PC 30fps Casquette PC 60fps Xbox One X
Latence (moins le décalage d’affichage) 179ms 112 ms 79ms 145ms

Ce ne sont pas tant les mesures de latence ici qui sont importantes – le décalage peut changer dans le jeu en fonction des performances et même du type d’action que vous choisissez de mesurer – mais plutôt les valeurs relatives. Project Stream exécute Assassin’s Creed Odyssey à 30 images par seconde, et ici nous voyons 66 ms de latence supplémentaire par rapport à la version PC fonctionnant à la même fréquence d’images. Cela passe à 100 ms contre le code PC fonctionnant à 60 ips. Ce n’est pas surprenant car il est admis que des fréquences d’images plus élevées réduisent le décalage d’entrée. La surprise ici est que la Xbox One X (testée à la fois en sortie 1080p et 4K) n’est que 33 ms plus rapide que Project Stream, ce qui serait une performance cloud de premier ordre.

Ces mesures démontrent pourquoi les systèmes cloud comme GeForce Now ciblent des fréquences d’images élevées – plus vous exécutez le jeu rapidement, plus vous réduisez le décalage que vous pouvez compenser par rapport à la latence supplémentaire ajoutée par la technologie de streaming. Dans le meilleur des cas, vous vous retrouvez avec un jeu offrant la fluidité de 60 images par seconde, mais avec la latence que vous pourriez associer à un jeu sur console à 30 ips.

Si cette stratégie devait être déployée sur Stream avec la démo Odyssey, nos chiffres suggèrent que vous vous retrouveriez avec un décalage de bout en bout comparable à celui de la Xbox One X. En l’état, le verrouillage à 30 ips sur le cloud n’est pas optimal. – on s’adapte vite et c’est jouable, mais ce n’est pas l’idéal et se ressentirait plus vivement sur d’autres types de jeux, comme les titres à action rapide.

Bien sûr, nous n’avons aucune idée de la mesure dans laquelle les chiffres dont nous disposons aujourd’hui sont représentatifs de la performance finale. Cependant, plus vous examinez la latence du cloud sur plusieurs systèmes, plus la latence est de 60 à 70 ms. Nos chiffres PlayStation Now suivent la même tendance, tandis que ce test exhaustif de Battle(non)sense montre également des frais généraux similaires sur un tas de systèmes de jeux en nuage. Avec tout cela à l’esprit, je me demande quelle quantité de surcharge peut être supprimée et si la barrière de latence de 60 ms peut être franchie.

Bien sûr, tout cela est spéculatif pour le moment – et cela s’applique également aux impressions sur les performances du jeu. Il est extrêmement peu probable que Google montre sa main en termes de capacités du système si tôt (alors ne lisez pas trop le plafond de 30 images par seconde d’AC Odyssey) et comme mentionné précédemment, nous n’avons toujours aucune idée si la démo Odyssey utilise les spécifications du système partagé avec les développeurs travaillant sur la plateforme Yeti. Si tel est le cas, tout ce que nous pouvons vraiment en retenir, c’est qu’Ubisoft a été en mesure de transférer avec précision l’un de ses titres les plus avancés de Windows et DX11 vers Linux et Vulkan. Certains préréglages de qualité mineurs ont été modifiés, mais il s’agit d’une version cloud entièrement fonctionnelle du hit d’Ubisoft, qui fonctionne avec bonheur sur un navigateur.

Il y a toujours le sentiment ici que nous sommes à une percée technologique des systèmes cloud devenant pleinement viables. La qualité de l’image sera encore améliorée dans la plénitude du temps simplement grâce à la fourniture d’une compression plus efficace et d’une plus grande bande passante. Les latences observées aujourd’hui sont certainement une amélioration considérable par rapport à l’expérience générale OnLive et Gaikai de l’époque, mais réduire encore la latence est toujours la clé pour que ces systèmes fonctionnent pour plus que l’utilisateur occasionnel. Tous les regards sont tournés vers Google, Microsoft – et tous les autres acteurs du cloud travaillant sur leurs systèmes – pour réaliser cette percée finale.

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