Toute l'actualité Gaming, Esports et jeux vidéo sur consoles et PC. Toutes les news des jeux fraîchement servies par la rédaction du site de référence : annonces, sorties, bons plans... ne manquez plus une info essentielle. Votre Magazine #1 des Jeux Vidéo. News, tests, émissions, trailers, vidéos, soluces et astuces.

Demon’s Souls PS5 : un remake qui vaut la peine d’attendre une génération ?

Demon’s Souls PS5 : un remake qui vaut la peine d’attendre une génération ?
⌨️

Nous attendons cela depuis longtemps – toute une génération de consoles en fait – mais une interprétation remaniée de Demon’s Souls arrive enfin, fer de lance de la gamme pour le prochain saut générationnel de Sony dans le jeu. Il s’agit en effet du mystérieux projet de Bluepoint Games, annoncé pour la première fois par le développeur en mars 2018 sur ces mêmes pages, et c’est un gros problème. Sorti pour la première fois en tant qu’exclusivité de la plate-forme PS3 en 2009, From Software’s Demon’s Souls a établi le modèle pour les jeux Soulsborne à suivre et basé sur la révélation de la PlayStation 5 que nous avons vue la semaine dernière, nous allons nous régaler avec son remake.

Alors, que faut-il attendre des maîtres du remaster ? Les débuts du jeu étaient au mieux un teaser, avec seulement un minimum de séquences à regarder avec une petite sélection de captures d’écran. Cependant, ce qui est clair, c’est que même pour un titre de lancement, nous devrions assister à un entraînement satisfaisant pour la nouvelle architecture de la console. Tout, de son éclairage à la qualité du modèle en passant par les effets volumétriques, est abordé dans le processus de remake. Il pointe vers une grande vitrine des capacités de la PS5, livrée dans une résolution native et vierge de 3840×2160 – avec une touche que nous aborderons plus tard. Les détails publiés sur le nouveau moteur sont rares, mais le blog PlayStation confirme certains détails techniques majeurs, indiquant que, “en plus de beaux effets d’ombre et de lancer de rayons, les joueurs peuvent choisir entre deux modes graphiques tout en jouant : un axé sur la fidélité et un concentré sur la fréquence d’images”. Au-delà de cela, il nous appartient d’examiner de plus près l’atout de révélation, en vue de déterminer l’approche de Bluepoint dans la modernisation du jeu.

En regardant le teaser de révélation, il s’ouvre sur une séquence étrange de paysages, avec Bluepoint correspondant à la séquence CG pré-rendue du jeu original plan pour plan. Il s’agit peut-être d’une autre intro pré-rendue, bien qu’il soit intéressant de noter que le ton sépia du classique PS3 est perdu au profit d’une palette de couleurs plus naturelle. Cela apporte plus de richesse, plus de dynamisme à la présentation du boss Dragon God. Des scènes ultérieures montrent d’autres ennemis majeurs : le Storm King, le Flamelurker et le Tower Knight, jusqu’à des ennemis plus typiques comme le Reaper et les gargouilles – ce sont des extraits du nouveau moteur de Bluepoint au travail avec ce qui est presque certainement une capture réelle dans le jeu . Étant donné que chacun correspond au jeu original en termes de composition de cadre – et même de timing – aux intros de boss de la PS3, c’est un aperçu fascinant de la façon dont le rendu intégré au moteur se compare à travers les générations.

Une ventilation vidéo de tout ce que nous savons jusqu’à présent sur le remake de Demon’s Souls pour PlayStation 5.

Une mise à niveau majeure, bien sûr, vient par voie de résolution. Tout fonctionne à 3840×2160 avec une passe d’anti-aliasing – et c’est un 30fps verrouillé pour autant que nous puissions le dire à partir d’une bande-annonce codée à 30fps. C’est un énorme coup de pouce par rapport à la sortie de la PS3 d’il y a onze ans, avec sa sortie fixe en 720p et sa fréquence d’images en difficulté de 30 ips. Malheureusement, les serveurs ont fermé sur le jeu PS3 original en 2018, mais même en revenant à son mode hors ligne, ce jeu est toujours défini par sa difficulté brutale. Il y a beaucoup de choses qui, j’espère, reviendront: l’accent mis sur la physique Havok pour les environnements et les ragdolls ennemis bizarres en étant un. Il y a même une forme de projection d’ombres en temps réel à partir du lecteur et un flou de mouvement à l’écran, ce qui a impressionné à l’époque. De plus, les distances de tirage sur ses longs ponts ont rarement montré des limites, avec peu de pop-in. Alors que nous nous dirigeons vers le palais Boletaria, nous obtenons notre première rencontre avec le Tower Knight, ce qui nous donne notre première comparaison appropriée entre PS3 et PS5.

Côte à côte, il n’y a pas de fin aux mises à niveau. L’herbe est ajoutée sous les pieds, et tout comme Shadow of the Colossus, le terrain bénéficie d’une géométrie plus complexe. Le Tower Knight lui-même est beaucoup plus détaillé dans les plans rapprochés, avec une amélioration radicale de la qualité des matériaux. L’armure est gravée avec un insigne de résolution plus élevée – de couleur bronze et bleu – et avec des éraflures de saleté ajoutées au bas de ce bouclier géant. Que nous examinions les réflexions par lancer de rayons sur cet ensemble d’armures n’est pas clair, mais les détails spéculaires sont largement mis à jour dans les deux sens, sous un nouveau modèle d’éclairage. Des effets de particules sont également ajoutés à l’impact du bouclier, ainsi que de la poussière – de plus, nous avons un flou de mouvement amélioré lorsque le pied s’écrase.

En termes d’environnement, le palais environnant est entièrement repensé. C’est une disposition plus gothique – une floraison créative qui voit des pointes aligner ses murs et ses flèches, ornées de drapeaux bleus. À côté de l’original PS3, c’est un énorme saut technique dans les détails. De même, c’est un choix de conception artistique de la part de Bluepoint qui crée une cour plus lumineuse, plus riche et plus saturée. Il y a encore beaucoup de charme dans l’esthétique sombre et teintée de vert de la version PS3, mais ce sont des atouts artistiques construits pour les limitations techniques de l’époque. La PlayStation 5 est capable de bien plus, de sorte que les poteaux d’objectif changent – visant un objectif plus ambitieux en termes de détails.

En montrant les nouvelles fioritures du développeur, nous avons d’autres atouts avec lesquels travailler. Un pack de cinq écrans 4K a été publié par Sony, montrant les zones de didacticiel d’ouverture. En descendant ce tunnel initial, il y a un plus grand volume de vie végétale flanquant notre chevalier, chaque fougère faisant rebondir le clair de lune avec une passe spéculaire qui n’était pas possible sur l’original, tandis que l’éclairage et la qualité volumétrique au loin sont également améliorés. La cartographie d’occlusion de parallaxe est utilisée généreusement pour ajouter des détails supplémentaires, reflétant le travail de Bluepoint sur Shadow of the Colossus où le POM, les réflexions de l’espace écran, les puits de lumière et le feuillage oscillant étaient tous présents. Le remake de Demon’s Souls fait beaucoup de cela aussi, mais fait un effort supplémentaire pour reconstruire complètement la scène. Il est curieux de voir également les mises à jour de l’armure du chevalier. J’ai essayé d’obtenir une correspondance avec ce que Bluepoint a montré dans son atout en choisissant la même configuration de personnage de base (notez la galerie de comparaison ci-dessus), mais la conception du remake pour le casque et les protège-tibias est modifiée pour ajouter plus de crêtes. L’interaction avec la lumière venant en sens inverse est cependant plus naturelle, avec des reflets jouant contre les côtés supérieur et droit d’où le soleil brille.

L’original PS3 tient toujours bien – murs plats mis à part – mais le taux de participation du remake PS5 offre une qualité presque picturale. On peut en dire autant du boss Vanguard. Éclairés par le haut, les matériaux de la chambre et de la texture ennemie sont à nouveau complètement retravaillés pour prendre en charge un nouveau moteur d’éclairage. Le maillage géométrique est mis à jour pour mettre l’accent sur sa taille d’aile, avec des extras décoratifs soignés qui racontent à nouveau son histoire d’une nouvelle manière. Par exemple, les bras sont recouverts de liens métalliques brisés qui impliquent qu’une sorte de retenue a été brisée. La scène est pratiquement méconnaissable, mais reste magnifique à regarder. Il est curieux de noter que le plan Vanguard de Bluepoint est unique en révélant une résolution de 2560×1440. C’est le seul atout publié jusqu’à présent sous un 4K natif – et donc, c’est peut-être le signe d’un mode de performance à fréquence d’images élevée sur PS5. Que cela finisse par être 1440p60 ou non, ce serait un compromis fascinant et raisonnable pour un rafraîchissement plus rapide.

L’éclairage est amélioré tout autour, et bien sûr il y a le point crucial du lancer de rayons. Pour le plan avec les trois gargouilles, on a le sentiment que la cinématique originale a davantage servi de point de départ pour le remake. Dans cette cathédrale, plus de lumières sont ajoutées, avec un anneau complet de bougies – ainsi que des rayons crépusculaires descendant vers le joueur. Mais c’est dans cette scène que nous obtenons notre premier indice sur la façon dont les visuels par lancer de rayons pourraient figurer sur PS5. La compréhension est, sur la base du libellé du blog de Sony au moins, que le lancer de rayons de Demon’s Souls se concentre principalement sur les ombres. Cela signifie une utilisation plus subtile de la technologie, et encore une fois, il n’y a pas encore d’exemple de réflexions par lancer de rayons. Mais les ombres tracées dans une zone faiblement éclairée comme celle-ci créeraient un effet beaucoup plus riche et englobant autour du joueur que les variantes d’espace d’écran. À côté de l’utilisation actuelle de SSAO ou HBAO, cela devrait être une mise à niveau marquée lorsque vous approchez réellement des murs ou explorez des tunnels labyrinthiques étroits. Que cela aille au-delà des ombres dépendra de voir beaucoup plus de jeu

Ray tracing sur console ? La nouvelle génération livre et voici comment, sur la base de la révélation du logiciel PS5.

En revenant à la PS3, l’original a bien fonctionné pour son époque avec la floraison, les reflets d’objectif et une forme de profondeur de champ – mais la PS5 remplit l’espace avec plus de profondeur, en combinant tous ces effets ensemble et en réorganisant le pipeline post-effets. D’autres intros de boss, du Flamelurker au Storm King, montrent également des effets atmosphériques supplémentaires : il y a de la pluie, de l’éclairage et de l’alpha haute résolution améliorés tout autour : sur le papier quelque chose à attendre avec impatience dans un HDR.

La mise à niveau visuelle est un saut au-delà des autres jeux Soulsborne. Et de plus, grâce à sa construction sous un nouveau moteur, cela pourrait être le premier à fonctionner avec un plafond égal à 30 images par seconde sans aucun problème de rythme de trame – quelque chose qui a gâché le travail de From Software, de Dark Souls à Bloodborne. Sur cette note, un retour en arrière sur la fréquence d’images de Demon’s Souls sur PS3 est un excellent rappel qu’il y a beaucoup de place à l’amélioration. Dès les premières zones de Boletaria, vous pouviez compter sur une chute à 12 images par seconde chaque fois qu’un dragon faisait des ravages sur ces ponts initiaux. La combinaison de plusieurs ennemis, d’une large distance de tirage et de nombreux alpha pleine résolution pour le feu a vraiment martelé la machine de Sony. Et bien qu’il n’y ait vraiment aucune confirmation sur les objectifs de fréquence d’images du remake, l’encodage de la bande-annonce à 30 ips ne montre au moins aucune baisse.

En ce qui concerne les performances, Bluepoint a déjà l’habitude d’offrir plusieurs façons de jouer. Avec Shadow of the Colossus sur PS4 pro, nous avions deux options : un mode fidélité fonctionnant à 1440p et 30 images par seconde, mais aussi un mode 60fps qui était pris en compte dès le début du projet. Ce sera fascinant de voir comment Demon’s Souls a mis cela en place sur PS5. L’attente, en ce moment, est un mode de fidélité 4K30fps basé sur les actifs publiés jusqu’à présent. Pour le mode performance, la théorie serait de 1440p à 60fps – étant donné les résultats en basse résolution de ce tir Vanguard. Mais encore une fois tout cela reste à confirmer.

Onze ans après son lancement initial, Demon’s Souls Remake est le jeu le plus beau et le plus techniquement pionnier de la gamme Souls. Bluepoint est en pleine forme comme d’habitude, et vraiment, nous avons hâte d’en voir plus. Le hic, c’est qu’il n’y a pas encore de date de sortie, bien que la bande-annonce indique au moins un résultat qui vaut la peine d’être attendu. À titre d’exemple d’un titre PS5 arborant une véritable image 4K, des visuels considérablement améliorés et la perspective du lancer de rayons, on a le sentiment que Bluepoint fait de son mieux pour exercer pleinement la spécification PlayStation 5, malgré le fait qu’il s’agit vraisemblablement d’une fenêtre de lancement Titre. Ce qui est également encourageant, c’est que la mise à niveau n’est pas seulement de nature technique : les comparaisons montrent que Boletaria reçoit également une impulsion artistique ferme, repensant la vision de From Software avec une esthétique très modifiée. Chaque zone, ennemi et effet est radicalement remanié – et bien sûr, ce que nous avons vu jusqu’à présent ne commence même pas à effleurer la surface. Espérons que nous pourrons bientôt voir plus du jeu.

Découvrez aussi plus d’articles dans nos catégories Astuce, Consoles et encore Jeux.

Merci pour votre visite on espère que notre article Demon’s Souls PS5 : un remake qui vaut la peine d’attendre une génération ?
, pensez à partager l’article sur Facebook, pinterest et e-mail avec les hashtags ☑️ #Demons #Souls #PS5 #remake #qui #vaut #peine #dattendre #une #génération ☑️!

You might also like
Leave A Reply

Your email address will not be published.