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Démonstration de Hot Pursuit PS3/360

Démonstration de Hot Pursuit PS3/360

La sortie hier de la démo Need for Speed: Hot Pursuit de Criterion nous rappelle qu’en matière de développement multiplateforme, le studio basé à Guildford est dans une classe à part. Tout dans la démo suggère que les versions PlayStation 3 et Xbox 360 du nouveau coureur sont presque totalement identiques.

Dans nos fonctionnalités Face-Off, nous parlons souvent du réseau de jeu social que vous avez comme étant plus important que des différences techniques souvent mineures, et Hot Pursuit est probablement l’exemple le plus dramatique de l’importance de votre liste d’amis en termes de version du jeu que vous devrait acheter.

Plus vous êtes connecté au jeu, plus il s’améliore. La démo vous présente astucieusement cela en verrouillant l’un des deux événements, le rendant disponible uniquement lorsque quelqu’un d’autre sur votre liste d’amis a téléchargé et joué l’échantillonneur. Avec les temps enregistrés, la compétition commence sérieusement et l’ingéniosité du système Autolog commence à se manifester.

Le côté social des choses est vraiment défini pour être le grand facteur de différenciation dans toute décision d’achat, car de toutes les manières mesurables que nous les avons examinées jusqu’à présent, les versions PS3 et 360 sont une seule et même chose. Nous avons vu une différence étrange dans la séquence d’introduction au niveau du coureur – un flou clair a été ajouté à la version 360 – mais il s’agit en fait d’une vidéo pré-rendue qui présente le niveau pendant que le monde du jeu se charge en arrière-plan, donc peut-être s’agit-il d’un problème au niveau de l’encodage vidéo ? L’effet, sans surprise, disparaît une fois que le gameplay lui-même démarre.

L’intro de la scène est une FMV de haute qualité qui se déroule lorsque le monde du jeu est chargé dans la RAM, et c’est ici que la seule vraie différence peut être vue en raison, peut-être, d’un bogue/problème d’encodage vidéo.

L’analyse Framebuffer suggère que Hot Pursuit fonctionne en 720p natif avec un anti-aliasing multi-échantillonnage 2x sur les deux plates-formes. Cependant, Criterion a une technologie vraiment impressionnante en ce qui concerne la réduction de l’aliasing au-delà des avantages apportés par le MSAA.

Dès le début du niveau de course dans la démo, portez une attention particulière aux lignes électriques et aux marquages ​​​​routiers. Découvrez cette barrière de sécurité qui serpente au loin. Ce sont exactement le genre d’objets du monde qui se décomposent généralement en un désordre de sous-pixels au fur et à mesure que vous regardez “dans” le monde du jeu. Ici, la cohérence visuelle est maintenue jusqu’au loin.

Un petit détail que vous pourriez penser, mais le monde du jeu NFS est tout au sujet de longues routes qui s’étendent au loin, donc la réduction des artefacts sur des éléments lointains de l’environnement est une partie petite mais importante de la composition visuelle du jeu.

Une analyse directe coup par coup prise exactement au même point dans les deux démos respectives semble suggérer une certaine différence dans le schéma d’éclairage. En réalité, l’éclairage est totalement identique : les différences se situent au niveau de la couverture nuageuse au-dessus, ajustant dynamiquement l’éclairage en dessous. Dans les scènes où l’éclairage à 360 degrés semble plus lumineux, c’est en fait le jeu lui-même qui ajuste l’exposition de la scène en se basant en partie sur la même couverture nuageuse. De même, dans la scène nocturne, la différence d’éclairage du pare-brise n’est pas une différence entre les plates-formes, c’est encore une différence dans la lumière qui baigne la scène en raison de ce qui se passe au-dessus.

Les plans suggèrent des différences dans l’éclairage du monde, mais il n’y en a pas dans la réalité – la couverture nuageuse éclaire dynamiquement la scène et elle change constamment.

En termes de performances, la démo fait à nouveau allusion à une expérience entièrement similaire sur console. La seule fois où nous voyons une différence notable, c’est dans le film d’introduction sur la scène du coureur, qui semble bégayer au hasard sur les deux consoles, mais il s’agit d’un problème de FMV, pas d’un problème de moteur.

Il y a deux pistes dans la démo, et la piste de course initialement verrouillée est probablement le meilleur endroit pour obtenir un style de mesure similaire. Dans ce pur mode course, on peut s’en tenir à la route principale, en évitant les raccourcis pour se rapprocher le plus possible d’une course à l’identique. Ce que nous voyons, c’est que pendant le jeu, Hot Pursuit est verrouillé à 30 images par seconde sur les deux plates-formes sans aucune déchirure. Ce n’est que dans la scène d’introduction non interactive que nous pouvons voir un écart par rapport à cela, et même dans ce cas, il s’agit effectivement du même niveau de performances sur les deux consoles.

Le niveau de pilote se déverrouille lorsqu’un ami Live ou PSN joue également à la démo. Cette étape nous donne l’occasion de comparer les performances dans des situations proches.

Sur la scène du flic, et ici nous constatons qu’une comparaison à l’identique n’est vraiment pas possible. Comme il s’agit d’une bataille totale, les flux des deux consoles se désynchronisent rapidement, même si notre temps dans le jeu est à peu près le même. Cependant, une fois de plus, nous voyons que, quelles que soient les circonstances, Need for Speed ​​reste verrouillé au niveau 30FPS à tout moment pendant le jeu, autorisé à tomber uniquement lorsque la caméra passe en mode Takedown.

Criterion permet au frame-rate de baisser dans ces scènes afin de passer du temps sur des effets plus impressionnants : le même principe appliqué dans Burnout Paradise, où les scènes de crash tournaient à 30FPS – car elles étaient ralenties, tournant à un rythme très différent du gameplay , peu de gens l’ont vraiment remarqué, d’autant plus qu’ils n’étaient pas interactifs.

Le niveau Hot Pursuit plus dynamique ne permet pas vraiment une analyse similaire, mais démontre clairement que les deux jeux ont les mêmes forces et faiblesses en termes de performances.

Passant un instant aux questions liées à Digital Foundry, il y a eu quelques commentaires sur le modèle de manipulation dans la démo qui s’écarte du système de contrôle de Paradise, certaines personnes le décrivant comme plus lourd et moins réactif. Sur ce dernier point, il est vrai que lors de la chute de 60FPS à 30FPS, la latence d’entrée sera augmentée – c’est quelque chose que nous mesurerons à une date ultérieure.

Cependant, il convient de souligner que la démo ne vous permet d’accéder qu’aux voitures les plus lentes disponibles dans tout le jeu. Dans le jeu complet, directement après le niveau de roadster auquel vous jouez dans la démo, vous obtenez un accès en avant-première à une version en édition ultra-limitée de la Pagani Zonda, ce qui donne une idée de la qualité du modèle de maniabilité sur les voitures haut de gamme.

Need for Speed: Hot Pursuit est un gagnant du point de vue du gameplay et de la technique, alors attendez-vous à quelque chose de spécial de Digital Foundry plus près de la sortie du jeu, et faites également attention à la critique complète d’Eurogamer.

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