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DF Retro : nous jouons à tous les jeux Sega 32X

DF Retro : nous jouons à tous les jeux Sega 32X
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Il est difficile de déterminer le moment exact où les choses ont commencé à mal tourner pour Sega, mais la sortie fin 1994 de son 32X a lancé une chronologie de catastrophe qui finirait par entraîner son retrait du marché du matériel de console. Un module complémentaire en forme de champignon de 149 $, le 32X s’est écrasé et a brûlé en un an seulement. Mais à quel point le matériel était-il capable, comment fonctionnait-il et dans quelle mesure ses jeux se comparaient-ils à la concurrence ? Bienvenue dans le projet DF Retro le plus ambitieux à ce jour de John Linneman – analyse de Chacun Jeu 32X jamais créé, ainsi que des comparaisons de plates-formes pour les entrées multiformats. C’est une célébration légère et joyeuse de l’une des pires erreurs du jeu.

Et cette fois c’est personnel. En tant que rédacteur en chef du magazine officiel Sega du Royaume-Uni, j’étais là et j’ai vu une grande partie de ce déroulement de première main. J’ai découvert le 32X pour la première fois en 1994 en visitant Sega Europe et en rencontrant leurs meilleurs responsables marketing pour une réunion informelle et informelle. Je m’en souviens très bien – on m’a montré un prototype fonctionnel du Sega Nomad bien plus d’un an avant sa sortie par un réalisateur très enthousiaste qui aimait l’entreprise et ses produits. Sur le plan de l’excitation, la prochaine Saturn était un 10/10 clair, mais il y avait autre chose, quelque chose de différent dans le pipeline. Il l’a classé relativement comme un 8/10. Et c’était le 32X. Il n’y a plus de notes de révision chez Eurogamer, mais si le Saturn était un “recommandé” fort, le 32X était un “à éviter” clair.

Mais même à ce stade, avec des discussions sur la PlayStation et ses superbes démos technologiques circulant déjà dans l’industrie, Sega semblait toujours être un mastodonte de console imparable. Et lors de cette réunion, en regardant un Mega Drive portable entièrement fonctionnel, Sega pourrait encore démontrer un produit à la pointe de la technologie. Je suppose que comparativement, c’est un peu comme Microsoft ou Sony annonçant Xbox One ou PlayStation 4, puis sortant nonchalamment un ordinateur de poche PS3 ou Xbox 360 fonctionnel pour que vous puissiez le regarder.

Il est prudent de dire que le produit final 32X n’était pas génial, mais il était certainement unique. En tant qu’accessoire plug-in, il a littéralement fusionné un nouveau matériel sur le Mega Drive existant, avec un code de jeu pilotant à la fois la console d’origine et le module complémentaire, un câble vidéo passthrough utilisé pour transmettre les visuels MD au 32X, qui à son tour a ajouté son composant avant de s’épuiser sur votre écran. Les développeurs ont alors dû mélanger et faire correspondre les capacités de chaque système, et simplement en déconnectant les câbles appropriés, il est possible de voir ce que chaque élément matériel fait individuellement dans un titre 32X donné – quelque chose qui est couvert pour chaque titre dans le travail remarquable de John ici .

La première partie du jeu 32X couvre les conversions de superscaler, les jeux de course, les combattants, les plateformes, la stratégie – et le golf de Fred Couples bien sûr. Oh, et que diriez-vous d’un port homebrew de Wolfenstein 3D ?

Le 32X lui-même était une tentative terne d’apporter des jeux 3D 32 bits aux propriétaires de Mega Drive – incorporant les mêmes processeurs doubles Hitachi SH2 que le Saturn, réduits de 28,6 MHz à 23 MHz. Contrairement au Mega Drive, qui dessine les tuiles et les sprites une ligne de balayage à la fois, le 32X écrit sur deux framebuffers alternés, chacun avec 128K de mémoire. Bien que plus moderne, cela s’avère également être un point faible du système, en particulier lorsqu’il s’agit de graphiques bitmap 2D. En fin de compte: le défilement soyeux à 60 Hz était extrêmement difficile à réaliser, de nombreux développeurs se contentant de confier cette tâche particulière à la Mega Drive de base à la place, superposant des sprites pilotés par 32X – qui fonctionnaient parfois à une fréquence d’images plus lente.

Tout ce que le 32X faisait était piloté par logiciel : malgré les jeux disponibles, le 32X ne fournissait pas de mise à l’échelle matérielle, de rotation ou d’accélération 3D. Cependant, il prenait en charge plusieurs modes de profondeur de couleur plus élevés permettant une palette de couleurs à l’écran plus large que le Mega Drive tout en offrant simultanément des capacités audio améliorées avec une lecture basée sur des échantillons PWM (modulation de largeur d’impulsion). Tout l’audio passe par le port de la cartouche, où il est mélangé avec le son Mega Drive.

Essentiellement, ce que Sega a livré avec le 32X était une version réduite de l’un des points les plus faibles de la conception matérielle de Saturn – une configuration à double processeur à laquelle les développeurs ont eu du mal à s’adapter. Et avec si peu de temps sur le marché, les capacités dont il disposait n’ont jamais été pleinement exploitées. Cependant, en examinant chaque jeu 32X jamais créé – les 34 cartouches et les six titres de CD – tout en effectuant des comparaisons de plates-formes et des tests de performances, il est possible de se faire une idée de ce que la machine pourrait faire, ainsi que des défis auxquels les développeurs ont dû faire face. .

Et bien que le 32X ait la réputation méritée de panne matérielle colossale, ses 38 titres incluent de très bons logiciels. Sega lui-même, peut-être sans surprise, propose de grands titres – ses ports superscaler de Space Harrier et Afterburner tiennent le coup (bien que Saturne les ait fait mieux) tandis que le travail d’AM2 sur Virtua Racing Deluxe voit une énorme mise à niveau par rapport à la version Mega Drive. Virtua Fighter est forcément simplifié visuellement, mais il est plus solide et tout aussi jouable que la version Saturn – et fonctionne à la même cadence de 30 ips, ce qui correspond à la version arcade à son tour.

Le dernier chapitre présente des tireurs spatiaux 32X, des jeux de lutte, des jeux de robots, des titres de CD FMV, des sorties sportives – et Doom. Plus un regard spécial sur un jeu prototype X-Men inédit.

Les tireurs spatiaux étaient également un grand genre pendant la période 32X et le système est bien représenté ici avec Shadow Squadron (Stellar Assault au Japon) avec certains des visuels 3D les plus fluides concoctés sur le système. Le système avait également son propre port d’arcade exclusif – Star Wars Arcade. Les performances vacillent quelque peu, mais il n’y avait rien de tel disponible à l’époque et il y a de fortes chances que si vous possédiez un 32X à l’époque, ce titre aurait été dans votre bibliothèque. Darxide de Frontier Developments (oui, les fabricants d’Elite) a également poussé le 32X avec des polygones entièrement texturés. Les performances sont souvent terribles, mais similaires à ce que de nombreux PC de jeu poussaient à l’époque.

Ce même niveau de matériel PC était utilisé par des millions de personnes à l’époque pour jouer à Doom du logiciel d’identification, et le 32X en a également obtenu une conversion raisonnable, codée par nul autre John Carmack lui-même, sur la base de son port Jaguar. Oui, la fenêtre était petite, la couleur était limitée, les cartes étaient réduites et seuls les sprites orientés vers l’avant étaient utilisés, mais c’était toujours Doom, cela fonctionnait sans problème et pour un module complémentaire de console de 150 $, c’était un moyen peu coûteux d’accéder à un jeu qui nécessitait autrement un PC haut de gamme pour fonctionner (ou bien, un Atari Jaguar – mais plus à ce sujet dans un prochain épisode DF Retro).

Knuckles Chaotix est également bien considéré – une évolution du prototype Mega Drive “Sonic Crackers”. Cependant, la majeure partie du travail lourd dans le jeu est effectuée par le matériel de base, contrairement au 32X qui est principalement utilisé pour les sprites des personnages principaux. Mais cela met également en évidence l’une des principales faiblesses du matériel – le manque de prise en charge du défilement matériel.

Pitfall: The Mayan Adventure tourne à 60 ips sur Mega Drive et Mega CD, mais tombe à 20-30 ips sur le 32X apparemment plus puissant. L’avantage est que vous obtenez de plus beaux visuels grâce à la palette améliorée du 32X, mais le compromis est inacceptable en termes de gameplay. Cependant, Kolibri, conçu par les développeurs d’Ecco the Dolphin, a réussi à faire les choses correctement, avec une présentation magnifiquement fluide et très colorée.

Il y a certainement des titres intéressants dans la bibliothèque limitée du 32X – mais une grande partie de l’attrait de cette série DF Retro est clairement de voir à quel point certains des jeux étaient vraiment mauvais, des terreurs à l’échelle des sprites de BC Racers au pur, spectaculaire l’horreur du méchant championnat de motocross. Et qui peut aussi oublier les jeux FMV de l’époque ? Oui, certaines entreprises pensaient qu’il y avait suffisamment de marché pour soutenir des jeux qui nécessitaient à la fois des méga CD et le 32X. Le résultat final a été un quatuor de jeux terribles, où le tristement célèbre Night Trap était de loin la meilleure sortie.

Cette combinaison matérielle impie de Mega Drive, Mega CD et 32X résume peut-être là où Sega s’est vraiment trompé – une histoire de mauvaise prise de décision qui a précédé l’arrivée de l’add-on 32 bits en forme de champignon de plusieurs années. Plutôt que de se concentrer sur une plate-forme et de concentrer ses efforts sur un seul produit qui tue, l’entreprise a toujours dû maintenir la prise en charge de plusieurs plates-formes simultanément, que ce soit 32X et Saturn, Mega Drive et Mega CD, ou Mega Drive et Master System/Game Gear. L’équipe crack AM2 de Sega a livré une paire d’excellents titres 32X, mais que se serait-il passé si les développeurs avaient été autorisés à se concentrer uniquement sur Saturn au cours de ces premiers mois cruciaux ?

Lorsque vous regardez ces vidéos avec leurs comparaisons 32X vs Super NES et Mega Drive, rappelons-nous simplement ce qui se passait dans l’espace de jeu au moment même où ces titres sont sortis. La majorité des utilisateurs principaux attendaient l’arrivée des véritables systèmes 32 bits de nouvelle génération, qui avaient tous deux déjà été lancés au Japon, et gagnaient une large couverture dans la presse du jeu. Seulement le existence d’un port Ridge Racer magnifiquement fluide et étonnant sur PlayStation a dit aux utilisateurs que leur patience serait récompensée, le jeu jouant un rôle de premier plan dans les vitrines des magasins de jeux indépendants du monde entier. Le 32X est rapidement mort en conséquence, mais en repensant à chaque jeu produit pour le système, il reste encore beaucoup de trésors enfouis à apprécier. Et même si j’étais là quand tout cela s’est produit, j’ai beaucoup appris sur le système et j’ai vu plusieurs titres dont je n’avais jamais entendu parler auparavant. Une sortie CD 32X exclusive au Brésil ? Tu dois vérifier ça, non ?

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