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Digital Foundry contre Halo : atteindre la version bêta

Digital Foundry contre Halo : atteindre la version bêta
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Jeudi soir, heure du Royaume-Uni, Microsoft et Bungie ont commencé à distribuer les premiers codes d’échange Xbox Live pour la version bêta tant attendue de Halo: Reach, et Digital Foundry a été l’un des 300 premiers à avoir accès à l’échantillonneur.

Vous avez vu une sélection de 40 captures d’écran prises dans le jeu hier, et bien sûr Eurogamer a publié certaines de nos premières captures vidéo. 36 heures plus tard, nous sommes prêts à présenter notre première analyse technique basée sur un gameplay pratique.

En ce qui concerne la version bêta elle-même, nous semblons actuellement limités à une action à huit joueurs répartie sur deux cartes différentes, avec une gamme de types de jeux en équipe et en loup solitaire. Les premières impressions sont qu’il s’agit bien de “Combat Evolved”.

L’équipe de développement Halo a pris les points forts de ce qui est une expérience multijoueur éprouvée et extrêmement agréable et s’est appuyée sur eux, avec de plus grands degrés de progression et de personnalisation des joueurs, ainsi que des chargements spécifiques qui voient l’introduction de jetpacks et de la technologie de camouflage pour n’en nommer que deux. nouvelles innovations.

Des impressions de gameplay plus détaillées seront bientôt disponibles, mais ici et maintenant, Digital Foundry s’intéresse davantage au tout nouveau moteur Halo: Reach auquel nous avons un accès direct pour la première fois.

Il y a eu beaucoup de discussions dans la section des commentaires sur les captures d’écran de la version bêta que nous avons publiées hier, se demandant si le jeu est en 720p ou non. Notre affirmation est qu’il s’agit bien de 720p en ce sens qu’il existe 720 lignes de résolution progressives. Cependant, selon notre analyse des images alpha originales publiées à partir du premier ViDoc de Bungie, la résolution horizontale est légèrement réduite, donnant un rendu natif à 1152×720. Voici quelques clichés à regarder.

Les tests de résolution dans le code bêta peuvent être difficiles en raison de l’inclusion d’une sorte d’anticrénelage temporel (à droite). Cependant, le tir à gauche nous donne beaucoup de lignes épurées à analyser.

Le premier montre exactement le type de bords nets que nous aimons compter en pixels et nous permet de confirmer facilement la petite réduction de la résolution horizontale. Mais que se passe-t-il au deuxième coup ? Ce qui devrait offrir une gamme d’arêtes faciles à analyser s’avère plus que difficile. Reach semble utiliser une forme étrange d’anticrénelage temporel 2x. Cela signifie essentiellement que deux images (générées avec un léger décalage temporel) sont fusionnées pour former une image.

Différentes implémentations de cette technique ont été vues dans la version PS3 de Devil May Cry 4, ainsi que dans Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots. Le résultat est que vous obtenez un excellent lissage des bords sur les écrans statiques, mais mélangez les artefacts en mouvement. Jetez un œil à ces clichés :

Le mélange de cadres peut sembler décevant dans la version bêta de Reach, en particulier sur l’arme de vue, avec un effet fantôme rebutant. Plus que tout, nous espérons que cela s’améliorera dans le jeu final.

L’arme de vue est un point focal omniprésent pour le joueur, mais comme vous pouvez le voir, la fusion des images produit un effet remarquable qui voit des images fantômes apparaître en évidence sur l’écran. Nous l’avons vu dans la séquence bêta publiée dans le deuxième ViDoc de Bungie et avons attribué cela à un mauvais sous-échantillonnage d’une capture de 60 images par seconde vers la norme Internet de 30 images par seconde, mais c’est en fait à quoi ressemble le jeu, comme le montrent les plans ci-dessus.

S’il y a une seule plainte que nous avons à propos de la version bêta, c’est bien celle-ci. L’effet peut ressembler au problème séculaire des écrans LCD fantômes – une ère technologique dont nous n’avons pas vraiment besoin de nous rappeler !

Sur l’élément de performance alors. Halo : Reach partage beaucoup de points communs avec son prédécesseur – il vise à maintenir 30 images par seconde et pendant plus de 99 % du temps, le moteur maintient la v-sync. Les cadres déchirés apparaissent de temps en temps, mais apparaissent rarement en groupes et restent presque toujours en haut de l’écran, ce qui les rend pratiquement imperceptibles. La façon dont le moteur perd des images lorsqu’il est stressé suggère une synchronisation en V, de sorte que l’inclusion de tout type de déchirure est en quelque sorte un casse-tête.

Voici tout d’abord un aperçu rapide de l’étape Sword, confirmant les résultats et présentant un profil de performance très similaire à ce que nous avons vu dans notre analyse des images du journal des développeurs que nous avons publiées précédemment. Pendant la grande majorité du temps, le jeu semble maintenir sans effort 30 images par seconde, mais lors de multiples explosions, les performances peuvent être affectées.

Les performances globales sont assez constantes à 30 images par seconde. Cependant, plusieurs explosions dans des zones ouvertes peuvent avoir un impact sur la fréquence d’images.

Sur la deuxième vidéo d’analyse, cette fois du niveau Powerhouse. C’est un changement intéressant par rapport à l’étape précédente : montrer comment le nouveau moteur fait face aux environnements extérieurs tout en incorporant une gamme décente de combats rapprochés à l’intérieur. Ici, nous voyons une performance beaucoup plus uniforme par rapport à l’étape précédente, avec le moteur rarement plongé en dessous de 30FPS. Une explication possible est que les combats les plus intenses se déroulent dans des espaces plus confinés, éliminant automatiquement les éléments invisibles qui pourraient causer un stress moteur.

Le niveau Powerhouse extérieur est visuellement plus attrayant et dans nos tests, il y a moins de moments de stress pour le moteur Reach.

Il est clair qu’à presque tous les égards, Halo: Reach a connu des améliorations technologiques substantielles par rapport à l’ancien moteur Halo 3. Les points forts de l’ancienne technologie demeurent : Reach possède une implémentation impressionnante du HDR par exemple, de sorte que l’utilisation de la couleur de marque de la série est toujours en vigueur.

En effet, cela a été renforcé avec l’inclusion de lumières plus dynamiques. Ainsi, par exemple, chaque projectile tiré par le Needler a sa propre source de lumière. En plus de cela, nous pouvons voir beaucoup d’autres nouvelles fonctionnalités et améliorations qui ont été ajoutées pour améliorer l’apparence générale.

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