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Digital Foundry contre inFamous: Second Son

Digital Foundry contre inFamous: Second Son
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La sortie la semaine dernière d’inFamous: Second Son a lancé un débat fascinant sur la nature du jeu de nouvelle génération. Comment un logiciel de pointe qui brise autant de barrières technologiques peut-il échouer à passer en revue ainsi que des titres moins avancés de la gamme PS4 ? Notre point de vue sur la situation est assez simple : Sucker Punch a créé un bac à sable à couper le souffle qui est aux antipodes de ses prédécesseurs inFamous, mais le fait que le gameplay n’ait pas évolué au même degré a créé une curieuse disparité dans l’ensemble. expérience. C’est un jeu où le manque d’équilibre satisfait continuellement les sens mais vous laisse toujours affamé de quelque chose de différent, quelque chose Suite.

Voler autour de Seattle, libérant une vaste gamme de superpuissances axées sur les effets, est un divertissement spectaculaire en soi, mais nous ne pouvons pas nous empêcher de nous demander si le monde n’est pas utilisé au maximum. Imaginez un monde de cette taille et de ces détails utilisé comme véhicule de livraison pour quelque chose comme The Last of Us ou Metal Gear Solid. Les jeux en monde ouvert du passé ne pouvaient tout simplement pas égaler la finesse et les détails de ces jeux, en partie à cause d’un manque de ressources. Enfin, nous avons une ville entière à notre disposition avec plus qu’assez de détails pour soutenir n’importe quelle expérience que vous pourriez imaginer. Le pouvoir de fournir des visuels de ce calibre existe depuis des années sur PC, mais ce n’est que lorsque les développeurs sont libérés des chaînes des consoles de dernière génération que nous pouvons commencer à voir de quoi le matériel de classe DX11 est vraiment capable.

Côté gameplay, inFamous : Second Son est peut-être basé sur un modèle défini par ses prédécesseurs, mais on ne peut clairement pas en dire autant de ses visuels. À cet égard, les débuts de Sucker Punch sur PS4 ne sont rien de moins qu’une masterclass de nouvelle génération. La présentation est méticuleusement propre, presque vierge – fonctionnant avec un framebuffer complet de 1920×1080 aux côtés d’une forme modifiée de SMAA T2x qui se distingue comme l’utilisation la plus impressionnante de l’anti-aliasing post-processus que nous ayons vue sur n’importe quelle plate-forme. Cette solution de haute qualité combine MLAA avec un composant temporel offrant des images incroyablement nettes et nettes avec une excellente couverture des bords. Les artefacts fantômes associés à la composante temporelle sont relativement mineurs et généralement relégués à des objets flottants plus petits tels que des feuilles de papier soufflées ou des oiseaux. Les puristes de la qualité d’image doivent également noter que le filtrage anisotrope est entièrement présent et pris en compte – contrairement à un certain nombre d’autres versions récentes de la PS4.

“Le pouvoir de fournir des visuels de ce calibre existe depuis des années sur PC mais libéré des chaînes du développement de la console de dernière génération, nous pouvons enfin voir ce que cette technologie peut offrir.”

Nous avons réalisé un test d’effort conçu pour pousser le moteur à ses limites. Bien que la fréquence d’images reste généralement au nord de 30 ips, il existe certainement de nombreuses circonstances qui peuvent faire chuter les performances dans les 20 secondes.

Comme nous l’avons noté dans l’analyse initiale des performances, Second Son utilise un moteur de rendu physique avec un modèle de conservation d’énergie approprié en jeu permettant à la lumière d’interagir avec les matériaux de manière plus naturelle et réaliste. La conservation de l’énergie joue un rôle important dans un moteur de rendu physique, en partie en plaçant des limites sur l’intensité de la lumière réfléchie en fonction de la valeur de la lumière entrante. Le reflet spéculaire d’un objet, par exemple, ne peut pas produire plus de lumière que la lumière source. La façon dont la lumière du soleil se reflète dans les flaques d’eau ou la façon dont les phares des voitures se projettent dans le monde semblent beaucoup plus réalistes qu’un modèle plus traditionnel pourrait offrir. Cette approche de l’éclairage combinée à une forte dépendance aux projecteurs à haute intensité est précisément ce qui contribue à créer le sentiment de dynamisme présent dans le jeu.

D’autres éléments contribuant au monde cohésif du jeu incluent les réflexions de l’espace écran ainsi qu’une représentation réaliste des propriétés d’humidité sur les matériaux de surface. Les flaques d’eau et autres matériaux réfléchissants utilisent un mélange de réflexions d’espace écran en temps réel et de cubemaps. Les réflexions de l’espace écran sont devenues populaires ces derniers temps car elles permettent une réflectivité presque illimitée des objets environnants sans perte de performances significative. Dans un jeu en monde ouvert avec des objets et des personnages jonchés dans l’environnement aux côtés d’une géométrie mondiale complexe, c’est une aubaine.

Malheureusement, il y a des limites à cette méthode, se matérialisant lorsque les objets quittent la fenêtre ou sont vus sous un angle prononcé. Par exemple, une enseigne lumineuse au néon ornant la façade d’un bâtiment apparaît parfaitement réfléchissante jusqu’à ce que l’enseigne elle-même quitte le point de vue du joueur, où elle ne produit plus de reflet. C’est pour cette raison qu’il semble que Sucker Punch ait implémenté une solution cubemap plus approximative parallèlement à l’implémentation de l’espace écran. Ces approximations statiques des éléments environnants combinées aux réflexions de l’espace écran aident à produire un effet global convaincant.

“Second Son offre une présentation visuelle qui dément son statut de titre PS4 de première génération – une réalisation remarquable si tôt dans le cycle de vie de la console de nouvelle génération.”

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Situé à Seattle, Second Son est trempé la plupart du temps, de sorte que les propriétés réfléchissantes doivent être gérées de manière réaliste afin de suspendre l’incrédulité. Les flaques reçoivent des réflexions directes, bien sûr, mais les surfaces moins réfléchissantes, comme le côté d’un bâtiment, voient également des résultats réalistes. La lumière du soleil, la lumière ambiante et les projecteurs jouent tous sur ces surfaces pour un effet réaliste. Pour garantir un haut niveau de qualité, Sucker Punch a choisi de ne pas utiliser un système d’éclairage en temps réel complet qui suit l’heure de la journée – à la place, l’équipe s’est concentrée sur l’éclairage de la ville à huit heures différentes, le jeu basculant entre eux selon l’histoire ou la mission.

La caractéristique visuelle la plus frappante de Second Son provient peut-être de son système de particules avancé. Le moteur semble capable de lancer des dizaines de milliers de particules éclairées individuellement à tout moment – en effet, Delsin se décompose régulièrement en milliers de particules individuelles tandis que des dizaines de milliers de gouttes de pluie peuplent la même scène. De plus, les effets alpha sont rendus à pleine résolution et en grand volume avec ombrage complet – généralement un effet très exigeant. La combinaison de ces éléments permet de produire certains des effets les plus détaillés jamais vus dans n’importe quel jeu vidéo sur console à ce jour. Ce qui est incroyable avec ce moteur, c’est qu’en dehors de certaines des situations les plus stressantes, la fréquence d’images reste généralement supérieure à 30 ips. Le fait que le joueur crée si librement la destruction sans une pénalité de performance sévère améliore le déroulement global du jeu et donne l’impression d’être puissant sur les machines de dernière génération.

Autre remarque intéressante, le modèle de personnage de Delsin se compose de plus de 60 000 triangles dont 7 500 spécifiquement utilisés pour son bonnet. (Pour mettre cela en perspective, Alyx Vance de Half-Life 2 a utilisé un peu plus de 8000 triangles pour l’ensemble de son modèle. C’est un bonnet détaillé.) En tant que jeu en monde ouvert, nous voyons également un grand nombre de piétons, de soldats DUP et de véhicules peupler l’écran. La quantité de géométrie rendue à tout moment est assez impressionnante. La qualité de la texture est également de très haute qualité avec des panneaux, des panneaux d’affichage et des textures de surface présentant tous des textures extrêmement nettes et haute résolution sans aucune preuve de problèmes de diffusion de texture.

“La capture de performances dans le nouveau jeu est un énorme bond en avant par rapport aux précédents titres inFamous, mais la qualité de la narration ne correspond pas tout à fait à la beauté de la technologie.”

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Cela ne veut pas dire qu’il n’y a pas encore de limites, cependant. Un système de niveau de détail est en place pour les structures et les objets distants qui peuvent entraîner des pop-in brusques de temps à autre. Ces modèles de qualité inférieure utilisent également des textures de qualité inférieure. Un autre problème que nous avons noté est l’apparition de masses d’eau plus grandes qui semblent étrangement simplistes et déplacées dans une simulation aussi complexe. Suite à l’incroyable simulation d’océan observée dans Assassin’s Creed 4 et contrairement au reste du jeu, l’eau semble quelque peu dépassée.

Comme nous l’avons noté dans l’analyse des performances, le choix de livrer avec une fréquence d’images déverrouillée a un impact plutôt négatif sur le jeu. Alors que les performances parviennent généralement à rester au nord de 30 images par seconde, le tremblement qui en résulte compromet la fluidité des visuels et produit une réponse incohérente du contrôleur. Avec Second Son en moyenne autour de 35 images par seconde, le joueur reçoit peu d’avantages supplémentaires à la suite de ce choix. En limitant la fréquence d’images à 30 ips, ils auraient pu proposer un jeu en monde ouvert avec une fréquence d’images et une réponse du contrôleur très cohérentes. Au lieu de cela, nous devons endurer un saccade presque constant et des performances instables tout au long.

De plus, pour les utilisateurs intéressés par l’utilisation de la lecture à distance sur leur PlayStation Vita, la fréquence d’images déverrouillée crée des problèmes d’ordre des images et des vibrations plus prononcées, ce qui entraîne une expérience nettement médiocre. Encore une fois, nous ne pouvons pas nous empêcher de penser qu’un plafond de 30 ips pourrait peut-être produire de meilleurs résultats – le plafond de fréquence d’images récemment ajouté de Killzone Shadow Fall produit une expérience complètement cohérente en comparaison. Le retrait du capuchon, cependant, entraîne les mêmes mauvaises performances que celles que nous avons rencontrées avec Second Son. Nous ne pouvons qu’espérer que l’équipe de Sucker Punch jugera bon d’implémenter un limiteur à l’avenir comme Guerrilla l’a fait avec ses débuts sur PS4.

” Alors que les performances parviennent généralement à rester au nord de 30 images par seconde, le tremblement qui en résulte compromet la fluidité des visuels et produit une réponse incohérente du contrôleur. ”

Si vous l’avez manqué la première fois, voici un aperçu des performances au cours des 50 premières minutes du jeu – en fait, notre session de jeu initiale a été analysée jusqu’au moment où nous sommes morts pour la première fois.

InFamous: Second Son – le verdict de Digital Foundry

Créer une nouvelle entrée dans une franchise établie est toujours une proposition difficile, en particulier lorsqu’il s’agit d’une nouvelle console. Sucker Punch fait certainement un bon travail pour clouer les bases ici, mais bien que la liste des réalisations techniques de Second Son puisse être longue d’un mile, le jeu lui-même donne presque l’impression qu’il pourrait être résumé en un seul paragraphe. Le saut massif dans la fidélité visuelle finit par contraster avec la conception de jeu familière, conduisant finalement à un sentiment de légère déception et à l’impression que le jeu ne réalise que partiellement le rêve de la prochaine génération. Après tout, lorsque vous avez accès à un monde aussi remarquablement détaillé et à un énorme arsenal de superpuissances, le fait de collecter une centaine d’éclats ou de trouver des caméras cachées semble un peu décevant. Même l’idée d’intégrer plus directement des éléments de cette technologie phénoménale dans le gameplay aurait pu transformer l’expérience. À cet égard, cela nous rappelle un peu Alan Wake – un jeu Xbox 360 qui a efficacement militarisé la lumière et l’ombre, ouvrant une multitude de nouveaux potentiels de gameplay, pour le gaspiller sur un simple mécanisme de point et de tir.

En conséquence, c’est l’impact visuel de la technologie derrière Second Son qui vole la vedette par opposition à ses applications pendant le jeu. Cela permet au jeu de briller plus brillamment qu’il ne l’aurait fait autrement, mais au-delà de cela, il ne nous reste que la promesse de meilleures choses à venir. Les jeux en monde ouvert sont devenus de plus en plus populaires au cours de la dernière décennie, mais il était devenu clair que de nombreux jeux étaient simplement limités par du matériel obsolète. Second Son illustre habilement les avantages du passage à une nouvelle plate-forme de console en éliminant tant de problèmes qui ont tourmenté le genre sur les anciennes consoles. Avec une base aussi solide sur laquelle construire, le potentiel d’une nouvelle suite inFamous est alléchant.

Bien que Second Son n’atteigne pas toutes les cibles, nous ne pouvons ignorer le fait que Sucker Punch a été en mesure de livrer un titre aussi soigné et techniquement accompli si tôt dans le cycle de vie de PlayStation 4. Même avec ses défauts, on a l’impression que le type de jeu auquel on ne peut s’attendre qu’après un an ou deux au lieu de quelques mois seulement dans le cycle de vie du système. Un tel effort réserve certainement une place à Sucker Punch autour de la table du niveau supérieur des studios internes et avec la barre si haute si tôt, nous avons hâte de voir ce que les studios mondiaux de Sony vont proposer ensuite.

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