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Digital Foundry contre la démo Halo 5 Gamescom

Digital Foundry contre la démo Halo 5 Gamescom

Après avoir survécu aux mois difficiles qui ont suivi la sortie de Halo : la Master Chief Collection, 343 Industries est sur le point de lancer Halo 5 – la première sortie new-gen pleine de sang pour la franchise. En plus d’un multijoueur remanié, la campagne devrait durer deux fois plus longtemps que son prédécesseur, avec des missions réparties sur trois mondes construits sur un tout nouveau moteur graphique – nous pourrions donc bien envisager le changement le plus spectaculaire de l’histoire de la série. Ce n’est pas le Halo que vous connaissez et aimez, mais cette nouvelle création a encore beaucoup de potentiel, avec l’intention de 343i de gagner et d’élargir la base de fans dédiée à la série. Nous avons eu la chance de découvrir le dernier code Halo 5 à huis clos cette année à la Gamescom et nous sommes repartis impressionnés par ce que nous avons vu.

Alors que la campagne E3 se concentre sur le nouveau Spartan – Locke – cette nouvelle démo se concentre plutôt sur les exploits du Master Chief et de sa ” Blue Team ” alors qu’ils traversent une station de recherche Oni pour récupérer une information non divulguée. En tant que deuxième mission du jeu, le niveau semble un peu plus claustrophobe que la démo de l’E3, mais le joueur dispose toujours d’une liberté surprenante.

L’action démarre alors que le chef et ses amis s’écrasent à travers une fenêtre, utilisant des propulseurs pour rester fermement attachés à l’intérieur du vaisseau pendant que les ennemis sont éjectés dans l’espace. Nous avions un siège juste à côté de la télévision où il était possible d’observer le match à proximité. Le crénelage et le scintillement sont toujours visibles, mais la qualité d’image en général ressemble à une amélioration par rapport à l’ancienne version E3. En fait, bien que nous n’ayons pas pu enregistrer la démo complète, les séquences b-roll disponibles indiquent qu’un framebuffer à mise à l’échelle dynamique est en vigueur, ajustant la résolution à la volée en fonction de la charge du GPU. La résolution est encore assez fluide, atteignant environ 810 lignes, tout en réussissant à atteindre 1080p également (beaucoup plus régulièrement en mode multijoueur). 343i maintient toujours qu’une résolution finale n’a pas été sélectionnée, mais même maintenant, le scaler dynamique fonctionne assez bien, et nous serions heureux de le voir dans le jeu d’expédition final.

La démo se poursuit avec le chef et l’équipage rencontrant un certain nombre de chacals, d’élites et de grunts dans une pièce spacieuse. Ici, il a été réitéré que la campagne se concentre sur la fourniture d’une solide expérience de coopération en solo et à quatre joueurs. Étant donné que cette démo était limitée au mode solo, cela nous a permis de voir de plus près l’IA en action. Libérée des contraintes trop scénarisées de la démo de l’E3, l’IA est entrée dans sa propre gestion des ordres et des ennemis de manière réactive. Des commandes simples, telles que demander à un membre de ramasser une arme tombée ou de s’attaquer à un tireur d’élite éloigné, semblaient se dérouler de manière fluide et prévisible. Ordonner à un coéquipier de retirer le bouclier d’une élite, vous donnant la chance de leur tirer dessus est en effet assez satisfaisant. Il est clair que Tim Longo, directeur créatif de Halo 5 et Star Wars: Republic Commando, a vraiment mis son expérience sur les tireurs en équipe en action ici à bon escient.

Bien que nous n’ayons pas pu capturer la démo privée, cette analyse des séquences b-roll de Microsoft présente une fréquence d’images très stable dans l’ensemble avec une résolution moyenne plus élevée. C’est un contenu différent bien sûr, mais c’est un pas très important dans la bonne direction après la présentation de l’E3.

Master Chief est également plus mobile qu’auparavant. L’escalade sur le rebord, la charge à l’épaule et les coups au sol sont tous en vigueur et modifient définitivement le déroulement du combat. Dans plusieurs cas, des murs soigneusement désignés sont détruits avec une barge d’épaule, laissant les ennemis au dépourvu pour l’assaut qui suit. Le post-traitement, les effets de particules et de débris sont utilisés de manière efficace, donnant à ces moments juste la bonne quantité de “punch” nécessaire pour transmettre la taille et le poids d’un Spartan en plein vol fracassant à travers une grille métallique géante.

Le niveau lui-même ressemble définitivement aux niveaux d’ouverture traditionnels auxquels on pourrait s’attendre d’un jeu Halo. La conception angulaire des jeux de Bungie cède la place à une géométrie de niveau plus fluide avec des courbes douces et des matériaux soigneusement conçus. L’éclairage et l’ombre sont mis en œuvre efficacement, créant juste le bon type d’ambiance pour cette mission plutôt sombre. La lumière joue de manière réaliste sur divers matériaux, bien que nous ayons été déçus que tant d’effets semblent manquer de toute sorte d’éclairage dynamique. C’est un beau jeu à ce stade, mais la démo ne nous a pas époustouflés.

À l’heure actuelle, le principal problème visuel que nous notons dans la brève démo est son manque de filtrage de texture décent. Avec la forte dépendance aux reflets spéculaires sur les panneaux métalliques, le manque de filtrage de texture décent se traduit par de nombreuses textures de surface d’apparence soupe qui trahissent les détails présents dans les actifs. C’est un problème partagé avec les itérations Xbox 360 et Xbox One de Halo 4 et cela nuit définitivement à l’expérience ici. Interrogés à ce sujet, on nous a dit que rien n’était encore définitif mais que certains sacrifices devaient être faits pour atteindre la fréquence d’images cible.

Les images de l’E3 que nous avons examinées il y a à peine un mois nous ont inquiétés ici avec son incapacité à respecter un objectif strict de 60 images par seconde. Pourtant, une fréquence d’images stable de premier plan est exactement ce que la dernière version apporte à la table. L’analyse du rouleau b suggère des performances très constantes pendant la majeure partie de la durée, et notre expérience étendue avec la démo complète est cohérente avec cela. En dehors du blip occasionnel, tout se déplace à une fréquence stable de 60 images par seconde, ce qui donne l’expérience Halo la plus fluide à ce jour – encore plus que la Master Chief Collection. Interrogés sur cette amélioration substantielle, on nous a dit que la version Gamescom affichée était un peu plus récente et comportait de nombreuses nouvelles optimisations apportées depuis le code E3.

La démo que nous avons vue était réservée à la campagne, mais Microsoft a également publié une bande-annonce multijoueur (30 ips !), donnant une idée de ce que propose cette section du jeu.

Bien sûr, nous avons affaire ici à un contenu très différent : la mission présentée est plutôt à petite échelle et le nombre d’ennemis n’a jamais approché celui des plus grandes batailles de Halo, et dans l’état actuel des choses, il reste à voir comment le jeu gérera des scénarios plus complexes. . Lorsqu’un développeur prend la décision de cibler 60 images par seconde, cela a un impact sur la conception du jeu car le budget de rendu doit être maîtrisé à tout moment. C’est une décision audacieuse de viser directement 60 images par seconde avec l’une des plus grandes franchises de la Xbox et il sera intéressant de voir quels autres compromis peuvent être faits pour atteindre cet objectif. Jusqu’à présent cependant, nous sommes vraiment impressionnés par l’approche que 343i adopte ici.

D’autre part, les cinématiques fonctionnent à 30 images par seconde mais parviennent toujours à être fantastiques. Une excellente utilisation de la profondeur de champ bokeh combinée à des modèles très détaillés donne une présentation impressionnante. Bien sûr, après les cinématiques en temps réel technologiquement accomplies et visuellement superbes de Halo 4, cela n’est vraiment pas une surprise. La conception sonore semble également être en pleine forme à ce stade. Les effets sonores sont, comme auparavant, complètement différents des jeux Halo précédents, mais semblent suffisamment puissants. La partition musicale laisse également une forte impression avec des thèmes qui ressemblent à un mélange de Halo classique de l’ère O’Donnell et des débuts de la franchise 343i.

À ce stade, il ne reste plus beaucoup de temps de développement jusqu’à ce que le jeu devienne or en préparation de sa sortie le 27 octobre. Bien que nous aurions aimé revoir le contenu de l’E3 pour voir à quel point l’effort d’optimisation a réellement progressé, les améliorations apportées semblent certainement prometteuses, suggérant définitivement que l’objectif de 60 images par seconde est pris très au sérieux. Si le 343i peut encore améliorer la qualité de l’image et nettoyer le filtrage des textures tout en maintenant ce niveau de performances, nous nous pencherons sur une très belle version.

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