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Digital Foundry: pratique avec Dead or Alive 5 Last Round

Digital Foundry: pratique avec Dead or Alive 5 Last Round
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Avec deux personnages supplémentaires, de nouvelles étapes et une variété de costumes supplémentaires, Dead or Alive 5 : Last Round est la version définitive du jeu de combat qui divise de Tecmo. Disponible sur les consoles actuelles et de dernière génération, le titre est remasterisé pour la PlayStation 4 et la Xbox One en utilisant la puissance supplémentaire offerte pour offrir un gameplay en 1080p60 – un saut net au-dessus du framebuffer variable et des fréquences d’images légèrement bancales présentes sur Xbox 360 et PlayStation 3. Bien qu’il y ait une certaine confusion autour de la sortie réelle du jeu complet, la version Core Fighters est maintenant disponible sur PS4, PS3 et Xbox One, ce qui nous permet d’avoir un peu de temps avec le titre.

En ce qui concerne la remasterisation proprement dite, nous envisageons un effort assez agréable, bien qu’un peu ouvrier. Comme prévu, le passage au 1080p natif permet de résoudre les détails plus petits et les paysages éloignés avec plus de clarté, le jeu offrant une apparence nette qui complète le style d’art clinique de l’anime pour lequel la série est connue. Il y a des améliorations visuelles mineures ici et là, mais dans l’ensemble, le passage à une résolution Full HD fixe est l’amélioration la plus évidente de la qualité globale de l’image. Cependant, une absence totale d’anticrénelage est inattendue et décevante, entraînant des reflets autour de parties plus détaillées de l’environnement.

Compte tenu de l’augmentation massive de la puissance GPU disponible sur les systèmes de la génération actuelle, nous avons du mal à croire que Tecmo n’avait pas assez de temps de rendu pour au moins mettre en œuvre une solution AA à faible coût – telle que SMAA, ou même FXAA – dans le mix. Dans le passé, le développeur a été en avance sur la courbe, avec Dead or Alive 4 sur le 360 ​​utilisant 2x MSAA tout en fonctionnant nativement à 720p60, mais nous ne voyons pas le même désir de profiter du matériel ici.

En comparaison, les éditions de dernière génération de Dead or Alive 5 Last Round utilisent un framebuffer dynamique, visant le 720p natif mais passant en territoire sous-HD lorsque le moteur est sous charge. Alors que la mise à l’échelle à 1080p semble correcte – malgré l’absence d’anti-aliasing – la qualité d’image prend un plongeon visible lorsque le framebuffer dynamique entre en jeu, produisant des détails flous qui ne favorisent pas certaines des illustrations à basse résolution.

La mise à l’échelle de la résolution dynamique des versions de dernière génération appartient au passé avec le remaster, les deux machines offrant une présentation 1080p identique, avec une poignée de légères mises à niveau graphiques en dehors de l’augmentation de la résolution brute. L’ajout phare aux versions PS4 et Xbox One de Last Round est l’utilisation de ce que Tecmo appelle le Soft Engine, ajoutant une élasticité plus authentique à la peau des personnages lorsqu’ils se déplacent. Cet effet est généralement subtil, mais est utilisé généreusement sur les seins des personnages féminins afin d’offrir un rebond supplémentaire – démontré ici dans cette vidéo promotionnelle embarrassante.

Dans l’ensemble, les mises à niveau dans d’autres domaines du jeu sont minces sur le terrain. L’objectif de Tecmo est clairement de peaufiner et d’affiner légèrement l’art de base et le travail d’effets au lieu de faire de grands changements radicaux. Essentiellement, nous examinons des ressources de niveau 360/PS3 conçues pour mieux s’adapter à la résolution cible de 1080p. Le modèle d’éclairage est modifié sur la PS4 et la Xbox One, Team Ninja ajoutant et repositionnant des sources de lumière à divers endroits pour donner aux personnages et aux environnements une plus grande profondeur, avec des ombres à plus haute résolution. Pendant ce temps, les effets alpha sont amplifiés, ce qui entraîne plus de débris et de particules lorsque les personnages entrent en collision et écrasent des parties de l’environnement.

À première vue, l’illustration de base semble relativement inchangée et des textures floues se retrouvent sur les surfaces dans de nombreuses étapes du jeu. Cependant, en y regardant de plus près, nous pouvons voir que les détails de la texture sont légèrement améliorés grâce à des illustrations à plus haute résolution. Cela permet que des détails plus fins apparaissent plus clairement sur la PS4 et la Xbox One : les fissures et les motifs sur les surfaces rocheuses apparaissent plus définis, tout comme la broderie sur les costumes des personnages. C’est une mise à niveau bienvenue, bien que toutes les surfaces ne bénéficient pas du niveau de clarté supplémentaire offert en raison de la mise en œuvre du filtrage de texture qui brouille davantage les textures à des angles plus raides que les versions de dernière génération.

Dead or Alive: Last Round offre une expérience sans faille à 60 ips pendant le jeu, offrant un degré de fluidité et de cohérence attendu des jeux de combat de haut niveau. Il est dommage que les cinématiques du jeu restent plafonnées à 30 images par seconde, car cela met simplement en évidence la différence de fluidité entre le gameplay et les séquences d’intro/outro.

Bien qu’il n’y ait pas beaucoup d’amélioration de l’esthétique de base, l’augmentation de la résolution fonctionne bien pour éliminer l’aspect légèrement rugueux trouvé sur Xbox 360 et PS3, où la combinaison d’illustrations parfois fades en combinaison avec le framebuffer dynamique ne fait pas toujours montrer le jeu sous son meilleur jour. Les endroits moins accrocheurs – tels que Hot Zone et Street – souffrent toujours de schémas de couleurs en sourdine, mais maintenant les détails ressortent plus clairement.

En termes de performances de la génération actuelle, le remasterisé Dead or Alive 5 offre une mise à niveau tangible par rapport à la version PS3 du jeu, sans les petits épisodes de déchirure et les légères baisses de fréquence d’images qui affectent brièvement le gameplay dans des scènes plus exigeantes sur le dernier Sony. -gen système. Avec PlayStation 4, Team Ninja offre une présentation verrouillée à 60 ips – par conséquent, la réponse est nette, tandis que le combat est fluide en mouvement.

D’un autre côté, le rendu des scènes cinématiques est décevant, utilisant des séquences en temps réel plafonnées à 30 images par seconde. Étant donné que la majorité des cinématiques passent directement au gameplay, la différence de fréquence d’images est plutôt choquante. On ne sait pas pourquoi Team Ninja n’a pas pu faire fonctionner ces séquences à la même cadence de 60 images par seconde que le gameplay – peut-être que les développeurs visent une sensation plus “cinématographique” pour les intermèdes qui brisent l’action de combat la plus lourde. En tout cas, la différence de fluidité ne semble pas tout à fait correcte.

Pour la plupart, le jeu Xbox One présente des mesures de performances identiques, mais uniquement si vous avez la chance de ne pas rencontrer de bugs révolutionnaires ou de problèmes de performances. En supposant que vous rencontriez une course sans bug, Dead or Alive 5 Last Round tourne à 60 images par seconde pendant le jeu, avec seulement une seule image déchirée occasionnelle pour la distinguer de son homologue PS4. C’est avec le jeu fonctionnant à son meilleur. Malheureusement, en raison de bugs importants, c’est un peu de chance quant au type d’expérience que vous obtenez réellement sur la console Microsoft.

Les performances sur la version Xbox One de Dead or Alive sont moins stables que sur PS4. Les fréquences d’images correspondent à la version PS4 lorsque le jeu fonctionne correctement, mais un bogue sérieux fait que de gros blocages de 150 à 400 ms empiètent fréquemment sur l’action. Le problème semble être aléatoire, il est donc parfois possible de vivre une session de jeu sans faille.

Dans son état actuel, Dead or Alive 5 Last Round est susceptible de planter, en plus de souffrir de brefs problèmes de gameplay qui interrompent l’action pendant un combat. Lorsque nous avons essayé le jeu pour la première fois, nous avons régulièrement rencontré des plantages fréquents en plus de pauses importantes entre 150 et 400 ms pendant le jeu. Curieusement, lors du test du jeu sur deux autres consoles Xbox One, nous n’avons initialement trouvé aucun problème. Cependant, rejouer le jeu plus tard a vu les mêmes problèmes se manifester, suggérant une sorte de bogue intermittent.

Tecmo reconnaît que des problèmes existent, promettant de fournir un correctif, mais pour le moment, les problèmes de plantage et de fréquence d’images gâchent le jeu – l’expérience est gravement compromise et Last Round sur Xbox One n’aurait pas dû être livré dans cet état. La nature totalement arbitraire et aléatoire des problèmes rend la situation encore plus frustrante, car même si les choses peuvent sembler correctes au départ, elles peuvent ne pas le rester longtemps.

Dead or Alive 5 Last Round : le verdict de Digital Foundry

En tant que remaster de console de génération actuelle, Dead or Alive 5 Last Round est assez basique : la résolution native 1080p est complétée par quelques améliorations graphiques mineures, ainsi qu’une fréquence d’images plus stable de 60 ips, mais au-delà, cela ressemble à une occasion manquée. . Avec les consoles modernes bénéficiant d’un saut générationnel dans la puissance du GPU par rapport à leurs prédécesseurs, il est décevant de voir une approche assez usée des mises à niveau visuelles, avec l’absence totale d’anti-aliasing en particulier.

Les versions PS4 et Xbox One de Last Round sont graphiquement interchangeables, offrant le même ensemble de fonctionnalités de base – l’édition gratuite de Core Fighters est disponible sur les deux consoles si vous voulez essayer le jeu avant de déposer de l’argent, avec le possibilité d’acheter le jeu entier pour un prix fixe ou d’acheter du contenu au coup par coup. Cependant, au moment d’écrire ces lignes, la version Xbox One est boguée et capricieuse – une situation très frustrante qui doit être résolue de manière imminente. En comparaison, notre temps passé avec Last Round sur PS4 a été fluide et sans problèmes. Bien que l’opinion puisse varier, le contrôleur Dual Shock 4 se sent également mieux adapté aux jeux de combat que son homologue Xbox One – les mouvements directionnels sur le d-pad sont plus fluides, ce qui facilite la réalisation de mouvements plus complexes.

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Voici la version PlayStation 3 de Last Round en action : Tecmo utilise un framebuffer à résolution dynamique, mais même cela ne suffit pas pour arrêter les déchirures d’écran et les baisses mineures sous l’objectif de 60 ips.

Bien que l’expérience graphique ne soit pas aux mêmes normes, Last Round est également disponible sur 360 et PS3 exclusivement en téléchargement numérique, mais il y a moins d’incitation à mettre à niveau à moins que vous ne recherchiez du contenu supplémentaire. La mise à niveau s’accompagne également d’une mise en garde pour ceux qui possèdent déjà l’original Dead or Alive 5 : les fichiers de sauvegarde sont incompatibles, bien qu’au moins vous puissiez transférer le contenu DLC de l’Ultimate Edition de 2013.

Les propriétaires de PS3 ont la possibilité de jouer gratuitement en utilisant l’édition évolutive de Core Fighters (qui reste une exclusivité Sony sur les consoles de dernière génération), bien qu’au moment de la rédaction, le jeu complet ne soit pas disponible à l’achat sur l’un ou l’autre système. De manière confuse, les 200 éléments DLC sont présents sur Xbox Live aux côtés de l’original Dead Or Alive 5 – un état de fait déroutant qui rend difficile de voir exactement ce que vous devez acheter pour être pleinement opérationnel avec l’expérience complète.

Avec tout cela à l’esprit, on a le sentiment que la sortie du jeu a été quelque peu confuse au mieux et bâclée au pire. Cela n’a pas été aidé par l’étrange omission de la version complète de la PS4 du PSN (elle doit sortir demain – enfin), sans parler des incompatibilités du contrôleur Mad Catz de la Xbox One. Mais dans l’état actuel des choses, ici et maintenant, l’essentiel est que la PlayStation 4 offre l’expérience la plus robuste, tandis que les propriétaires de Xbox One sont invités à retenir le feu sur un achat potentiel jusqu’à ce que les plantages, les blocages et les bogues soient corrigés.

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