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Digital Foundry : Travaux pratiques avec PlanetSide 2 sur PS4

Digital Foundry : Travaux pratiques avec PlanetSide 2 sur PS4
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Nous avons initialement publié cet article sur la bêta de PlayStation 4 PlanetSide 2 le 26 avril et étions tous prêts à produire une nouvelle pièce pour le lancement du jeu. Cependant, une fois que les serveurs européens ont été mis en ligne, nous avons constaté que nos réflexions sur le jeu – ainsi que sur son profil de performances global – restaient largement inchangées. Cela étant, nous republions notre article original pour ceux qui l’ont peut-être manqué à l’origine.

Combien de joueurs est trop pour un jeu de tir à la première personne sur console ? Après trois ans de résidence unique sur PC, PlanetSide 2 pose cette même question alors que la bêta de la PlayStation 4 fait rage ce mois-ci. C’est une affaire qui a des milliers de joueurs qui se disputent la suprématie sur un seul serveur à la fois – un chiffre sans précédent pour n’importe quel jeu de console. Mais étant donné la difficulté de la PS4 à tenir 60 ips même dans des titres à 64 joueurs comme Battlefield Hardline, comment cela a-t-il été rendu possible ? Et en effet, tout est-il intact dans le passage du PC à la console ?

Tout d’abord, les bases. D’un point de vue technique, le développeur Daybreak Game Company (anciennement Sony Online Entertainment) vise un framebuffer natif de 1920×1080 et une mise à jour plafonnée à 30fps pour la version finale de la PS4. Un premier aperçu de la version bêta en ce moment confirme que cette présentation Full HD est en vigueur, nous donnant l’image de base la plus nette que nous puissions espérer. Cependant, il utilise une méthode AA post-traitement similaire à la version PC ; un effet qui brouille ses illustrations dans une certaine mesure, tandis que la couverture des sous-pixels est parfois inégale sur les détails fins. Même le PC se débat dans ce domaine, sans méthodes alternatives proposées directement via son menu d’affichage – ce qui signifie que la qualité d’image globale est extrêmement proche entre les deux dans la pratique.

C’est un bon début pour le rendu de la console, mais l’échelle de PlanetSide 2 est le véritable argument de vente. Propulsée par le moteur Forgelight, la version PS4 dispose d’un vaste paysage en ligne qui prend en charge des milliers de joueurs dans un conflit continu à grande échelle. En termes de contenu, la version bêta ouvre les quatre continents de PlanetSide 2 aux joueurs, en plus de fournir un cinquième supplémentaire conçu pour faciliter aux nouveaux arrivants l’expérience en ligne initialement décourageante. La qualité environnementale de qualité PC est respectée dans chacun d’entre eux, les joueurs pouvant explorer le terrain via différents avions, chars et améliorations telles que des jet packs qui ajoutent un véritable sens de la verticalité aux batailles.

Dans une précédente interview avec le directeur créatif de l’équipe, Matt Higby, il a révélé que l’objectif de la version PS4 est simple : atteindre la parité avec les paramètres ultra graphiques du PC tout en mettant à jour l’interface utilisateur pour mieux s’adapter à un titre de console. Le retour visuel est très proche dans la pratique, comme le montre notre galerie de zoom ci-dessous. À titre de comparaison, notre configuration PC a chaque préréglage graphique à son point le plus élevé, avec une qualité de rendu de 100 %, des textures, des ombres et des particules ultra-grades, et tous les autres paramètres culminant au réglage élevé.

Une analyse de la fréquence d’images de PlanetSide 2 sur PS4 révèle une fréquence d’images non plafonnée sans v-sync activé. Dans les scènes moins exigeantes, nous voyons des mesures approchant la barre des 60 images par seconde, mais les performances de combat subissent un coup substantiel à 26-45 images par seconde, en fonction de la contrainte exercée sur le moteur.

La PS4 offre un niveau de qualité visuelle comparable. Les cartes colossales de Planetside 2 sont rendues avec une résolution de texture similaire à l’ultra préréglage du PC, avec une géométrie également d’une complexité équivalente basée sur nos prises de vue. Les distances de tirage de la version console tiennent également ; un léger effet de buée plane à l’horizon lointain, tandis que le PC offre juste un peu plus de détails au loin avec moins de pop-in, bien que la différence soit subtile. L’utilisation de textures de résolution inférieure sur les faisceaux d’énergie se démarque sur PS4 dans certains cas, mais elles sont rares. Dans l’ensemble, nous avons vraiment l’impression que la présentation graphique haut de gamme sur PC est traduite telle quelle sur PS4, même jusqu’à l’utilisation d’un filtrage anisotrope de meilleure qualité.

Les meilleurs trucs et effets d’éclairage du PC sont également en place. Cela inclut un système d’heure de la journée qui montre l’éclairage dynamique du moteur et simule les effets de l’éclairage global dans l’environnement. Mélangeant des sources de lumière ambiante et directe, cela permet une simulation atmosphérique qui permet à la lumière du soleil de réagir avec les particules dans l’air pour produire un effet de distorsion de brume, plus une floraison. La décision de viser cet aspect réaliste présente cependant des inconvénients, certains moments du cycle jour-nuit privant les environnements de profondeur et assourdissant certains détails de texture. Les ombres ne sont également mises à jour que toutes les deux secondes (plutôt que sur chaque image de manière transparente), ce qui fait que l’ombre se projette dans l’environnement par étapes discordantes. C’est une bizarrerie de la version PC, et qui a également une incidence sur le look de la PS4.

Bien que les environnements soient clairement un sujet de discussion dans PlanetSide 2, le combat occupe le devant de la scène. Les joueurs sont répartis en trois factions travaillant pour prendre le contrôle de la carte, région par région – le jeu de tir allant des fusillades rapprochées frénétiques aux batailles prolongées entre les avions et les véhicules terrestres. En liant cela, le middleware PhysX est utilisé pour créer des trous de balle temporaires sur les murs et d’autres surfaces lorsqu’ils sont tirés, tandis que d’épais panaches de fumée offrent une couverture aux escouades flanquant l’opposition. Avec un mélange de particules et d’explosions qui projettent de la lumière à travers le monde, les effets fonctionnent ici assez solidement – bien que l’absence de flou de mouvement réduise l’intensité des scènes en mouvement rapide, tandis que les effets de flamme basés sur l’alpha semblent souvent simplistes.

Tout compte fait, Daybreak Game Company fait un excellent travail pour amener le jeu PC sur PS4 sans aucune réduction visuelle extrêmement perceptible. Les actifs et effets généraux sont globalement identiques, jusqu’à la manière dont les shaders de surface sont gérés dans différentes conditions d’éclairage. Cependant, l’ampleur de l’action est une grande partie de ce que PlanetSide 2 apporte à la table, et c’est ici que nous voyons une différence dans la capacité de la PS4 à gérer simultanément des masses de joueurs à l’écran. Avec un aveu franc que la PS4 est liée au processeur lorsqu’il s’agit de suivre des milliers de joueurs par carte, il y a une limite évidente à son niveau de performance dans tous les scénarios.

Le studio a en tête un plafond de 30 ips pour la version finale de la PS4, mais pour le moment, la version bêta fonctionne à une fréquence d’images non plafonnée sans v-sync engagée. Cette approche profite au gameplay d’un FPS en ligne en garantissant que nous recevons la réponse du contrôleur la plus rapide possible lorsque le moteur est sous charge. Les images sont affichées à temps pour le prochain rafraîchissement de l’écran, même si elles sont incomplètes, ce qui entraîne de fortes déchirures, mais d’un autre côté, le temps d’image est plus cohérent, ce qui réduit les différences discordantes dans les temps de réponse d’une image à l’autre.

Bien que nous n’ayons pas encore expérimenté la version bêta à sa capacité maximale sur PS4, notre jeu le plus occupé atteint 45 % sur le serveur européen, ce qui donne toujours une bonne idée des performances globales. Explorant le paysage rocheux d’Indar, PlanetSide 2 fonctionne à une vitesse perceptuelle de 60 ips sur console où le déplacement et la visée sont fluides, bien que le déchirement constant sur l’écran distrait. Dans les petites batailles, nous constatons que les fréquences d’images fonctionnent entre 45 et 60 images par seconde, offrant un niveau de fluidité qui ressemble et se sent un cran au-dessus de celui d’un jeu fonctionnant à une vitesse variable de 30 images par seconde. Cependant, le rafraîchissement semble toujours inégal en raison de la déchirure excessive de l’écran du jeu.

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Cependant, en passant à des situations de combat plus intenses, nous constatons des fréquences d’images qui vont souvent au-delà de 30 images par seconde. En sautant sur plusieurs toits pour rejoindre une petite escarmouche dans une dépendance voisine, la plage est souvent comprise entre 27 et 30 images par seconde, ce qui entraîne de lourds tremblements et des commandes lourdes qui rendent la visée moins précise. Le flux et le reflux de l’action apparaissent comme saccadés et nettement inégaux, les artefacts de déchirure ne faisant qu’accentuer la perte de douceur causée par le rafraîchissement variable. Même dans des escarmouches assez petites et concentrées entre une demi-douzaine de joueurs, les performances ont tendance à chuter jusqu’au milieu de la vingtaine. L’ampleur de la bataille ici est bien sûr limitée, et au lancement, il est possible que le moteur soit beaucoup plus lourdement taxé dans des conflits mettant en scène des centaines de joueurs. Cependant, il est clair pourquoi le studio s’éloigne de son objectif initial de 60 images par seconde pour le jeu, en faveur d’un demi-rafraîchissement.

La régularité avec laquelle les fréquences d’images chutent en dessous de 30 ips est également préoccupante, et à son niveau d’optimisation actuel, un tel plafond de 30 ips aura du mal à masquer les lectures les plus basses de notre graphique. Heureusement, les fusillades dans d’autres endroits s’en sortent un peu mieux et les fréquences d’images oscillent entre 30 et 45 images par seconde lors d’une série de petits échanges de tirs à travers Indar. Dans ces scènes, l’apparition de plusieurs véhicules, des effets de projectiles illuminés et de la fumée volumétrique met le moteur en difficulté. Le judder est toujours perceptible et la réponse du contrôleur reste un problème – mais du côté positif, l’action résiste mieux dans l’ensemble par rapport aux pires sections inférieures à 30 images par seconde.

En fin de compte, il y a un gouffre entre les scènes fonctionnant à près de 60 ips et celles plus proches (et inférieures) à 30 ips dans Planetside 2. À des taux de renommée plus élevés, le rafraîchissement non plafonné fonctionne bien du point de vue du gameplay ; les commandes sont plus stables malgré les fortes déchirures, mais la situation n’est tout simplement pas satisfaisante lorsque le moteur est sous charge. Dans ce cas, un 30fps adaptatif a du sens pour le produit final, pour donner aux joueurs plus de cohérence. Avec cela en place, nous pouvons nous attendre à un changement de performance moins perceptible entre les paysages arides de PlanetSide 2 et ses combats intenses et serrés.

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Jusqu’à présent, PlanetSide 2 offre une expérience de tir multijoueur unique sur PS4, avec un monde suffisamment grand pour accueillir des centaines de joueurs sur un champ de bataille persistant. D’un point de vue visuel, le matériel est également bien utilisé. La version bêta de la PS4 correspond étroitement à la version PC ; son modèle d’éclairage est respecté, les environnements sont détaillés selon la même norme et le combat utilise des effets de projectiles et volumétriques correspondants. En ce qui concerne la jouabilité, nous n’avons pas encore vu les serveurs de PlanetSide 2 suffisamment peuplés pour voir toute l’étendue de son chaos – un problème difficile à éviter avec la nature limitée de la version bêta. Il existe également un certain nombre de bogues qui doivent être résolus à l’heure actuelle, tels que des joueurs mourant immédiatement à un point d’apparition et des problèmes avec des emplacements de personnage corrompus. À la sortie, l’état de la qualité de la version PS4 deviendra beaucoup plus clair.

Sur une note plus positive, l’expérience se traduit bien par le contrôleur DualShock 4 par rapport à la souris et au clavier du PC. Il y a beaucoup à apprendre dans Planetside 2, mais le processus de choix des emplacements d’apparition, de modification des chargements et de navigation générale dans l’interface utilisateur de la console est facilement géré en appuyant sur les boutons d’épaule. Le front-end est souvent moins occupé que celui du PC aussi, bien que les menus de la console soient lents à répondre dans son état actuel – quelque chose que nous espérons est également amélioré par le lancement.

Dans l’ensemble, bien qu’il reste encore des bogues à éliminer, à ce stade, notre principal point de friction avec la version PS4 de Planetside 2 est la performance. Le niveau de déchirure est parfois disgracieux, tandis que ses fréquences d’images variables se traduisent par une expérience qui manque de cohérence, passant de près de 60 ips dans les zones désolées à moins de 30 ips pendant le combat. Daybreak Game Company vise un plafond de 30 ips, et j’espère que nous verrons une approche plus équilibrée pour gérer le déchirement de son écran. Si ces problèmes de performances et de stabilité sont résolus, Planetside 2 a certainement le potentiel de proposer une nouvelle vision de la scène de tir en ligne occupée par Destiny et Battlefield.

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