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Digital Foundry : Travaux pratiques avec Resident Evil 7 : Beginning Hour

Digital Foundry : Travaux pratiques avec Resident Evil 7 : Beginning Hour

MISE À JOUR 8/7/16 9:19 : Capcom a été en contact pour nous rassurer sur le fait que le jeu tourne en 1080p complet : “Resident Evil 7 biohazard utilise une résolution Full HD verrouillée de 1920×1080 dans tous les domaines, à l’exception des images trouvées, qui implémentent une résolution inférieure pour représenter un personnage de manière appropriée. Qualité de type VHS pour un effet spectaculaire. Le taux de rafraîchissement est de 60 Hz partout”

Histoire originale : Après l’excès d’action qu’était Resident Evil 6, les fans ont réclamé que la série revienne à ses racines d’horreur de survie. Les titres Revelations ont comblé l’écart entre les entrées principales de la franchise, et beaucoup s’attendaient à ce que le septième jeu suive un plan similaire – un gameplay à la troisième personne avec un plus grand accent sur l’exploration et l’atmosphère que les deux derniers titres de la série. Mais Resident Evil 7 emmène la série dans une toute nouvelle direction qui ne manquera pas de polariser les fans, en remplaçant la caméra à la troisième personne familière par un gameplay à la première personne. C’est un changement surprenant, et qui semble être influencé par l’accent mis par le développeur sur la fourniture d’une expérience entièrement jouable en réalité virtuelle.

Situé 20 ans après Resident Evil 6, ce dernier opus agit à la fois comme une suite et un redémarrage. L’accent est mis ici fermement sur l’immersion du joueur dans le monde, le combat prenant le pas sur l’exploration et la résolution d’énigmes légères. Le passage au point de vue à la première personne combiné à l’utilisation ambiante de l’éclairage et des effets sonores environnementaux du jeu crée certainement une impression mémorable, mais pas toujours pour les bonnes raisons. Errer dans une maison abandonnée en mauvais état, des planchers qui grincent, des bruits aléatoires et une musique ambiante fugace font rarement assez pour choquer ou surprendre. Le jeu veut vraiment que vous preniez conscience de l’environnement et que vous vous immergiez dans l’expérience, mais il n’en offre pas assez pour vraiment solidifier la connexion.

Visuellement, le jeu pousse davantage les bonnes notes, avec un travail d’éclairage et d’effets créant un style distinctif plus proche de la démo PT de Konami que des précédents titres Resident Evil. Le nouveau moteur RE de Capcom peint l’environnement dans des tons réalistes, avec des shaders de surface authentiques ajoutant un aspect naturel aux matériaux, tout en ciblant également une mise à jour à 60 ips. Le travail du métal rouillé, les bocaux en verre poussiéreux et les poutres en bois ressemblent beaucoup à la pièce, et cela est maintenu avec un modèle d’éclairage qui illumine l’environnement intérieur sombre avec parcimonie. De petits rayons divins brillent à travers les fenêtres fermées, tandis que les effets de floraison créent une légère lueur dans les zones où les sources de lumière naturelle pénètrent dans le bâtiment.

Nous jetons un coup d’œil à Resident Evil 7 Beginning Hour sur PlayStation 4. Le jeu tourne à 60 ips et vise une esthétique réaliste, bien qu’une résolution dynamique semble être utilisée pour équilibrer la charge de rendu.

Cependant, il y a peu de lumière naturelle dans la maison fermée que nous explorons, et la torche du joueur projette la principale source de lumière qui élève les environs de l’obscurité. Le manque de visibilité est un élément clé pour créer une atmosphère, et pour la plupart, cela fonctionne bien. Les ombres fugaces projetées au loin et la chute d’objets des meubles de la maison vous gardent certainement alerte lorsqu’il est difficile de voir ce qui pourrait se cacher dans le coin de la pièce. Cependant, on a aussi l’impression que la démo ne tire jamais pleinement parti de ces éléments pour donner un réel sentiment de tension ou d’urgence, surtout une fois qu’il est clair que vous n’êtes pas seul à la maison.

Le post-traitement est également utilisé pour établir une esthétique crasseuse qui ressemble à celle d’un vieil appareil photo argentique. L’aberration chromatique adoucit l’image sur l’écran lorsque le rouge, le vert et le bleu se séparent le long des bords, tandis que la profondeur de champ aide à établir des points focaux lorsque le joueur examine des objets ramassés dans toute la maison.

Le meilleur exemple de cela est peut-être lors d’une séquence où vous lisez un segment d’une cassette vidéo sur un vieux téléviseur CRT. De fausses lignes de balayage recouvrent l’image, l’aberration chromatique est augmentée d’un cran, tandis que les bords polygonaux apparaissent plus prononcés, avec des crénelages visibles. C’est un look qui rappelle des images trouvées croisées avec une télé à tube cassée, et fonctionne bien. Cela dit, nous ne sommes pas trop friands de l’utilisation intensive de l’aberration chromatique – peut-être qu’une légère touche de grain de film serait un meilleur choix.

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Avec la réalité virtuelle au centre de l’expérience de jeu, Resident Evil 7 est conçu pour viser une mise à jour à 60 images par seconde, et pour la plupart, la démo atteint facilement cette fréquence d’images. À l’exception de quelques images perdues tout au long de notre jeu, le jeu se déroule sans heurts et l’expérience reste cohérente du début à la fin – les baisses mineures qui surviennent ne ressortent pas lors de la lecture et n’empiètent jamais sur le gameplay.

La pression pour des fréquences d’images élevées a peu d’impact sur la qualité d’image brute. La résolution native semble se situer juste en dessous de la barre des 1080p et peut être de nature dynamique. Le nombre de pixels ne tombe jamais au point où la présentation sous-native est perceptible pendant la lecture, l’utilisation d’effets de post-traitement ajoutant une certaine douceur à l’image globale. Bien sûr, il convient de garder à l’esprit que la démo n’est qu’un petit avant-goût de l’expérience que Capcom prévoit. À l’heure actuelle, la manière dont le combat s’intègre dans le gameplay n’est pas claire, et il est probable que des moments plus riches en action avec plusieurs zombies / ennemis à l’écran pourraient voir à la fois les performances et le nombre de pixels chuter.

Pour l’instant, ce petit échantillonneur n’est qu’un aperçu de ce que Resident Evil 7 pourrait offrir, et la direction est susceptible de diviser les fans à long terme. Bien que le passage à un gameplay plus centré sur l’horreur soit le bienvenu, le changement massif de style ne ressemble à aucun jeu Resident Evil traditionnel, et pas exactement ce que la plupart des fans avaient en tête. Nous avons des impressions mitigées sur la démo, bien que le gameplay semble convenir parfaitement à PlayStation VR, et il sera intéressant de voir exactement comment Capcom tire parti de la technologie pour proposer un épisode très différent pour leur franchise la plus populaire. S’ils peuvent rendre l’expérience plus dérangeante comme la tristement célèbre démo de Kitchen, il y a certainement de la place pour créer un jeu très différent, mais satisfaisant, basé sur les traditions de Resident Evil.

Si vous souhaitez en savoir plus sur les nombreux secrets du teaser, consultez notre guide des fins de démonstration de Resident Evil 7.

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