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Doom 64

Doom 64 – un jeu de tir N64 classique obtient un port de premier plan pour les systèmes de la génération actuelle
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Peut-être un peu négligé à l’époque, Doom 64 est l’un de mes épisodes préférés de la série. Avec son art retravaillé, son score atmosphérique, sa fréquence d’images solide et ses environnements inquiétants, c’est un jeu N64 qui résiste toujours magnifiquement aujourd’hui – 23 ans après sa sortie initiale. Cependant, pour ceux qui n’ont pas de matériel Nintendo rétro, c’est une tranche de l’histoire de Doom inaccessible à beaucoup – une situation qui a changé pour le mieux avec la récente sortie de Doom 64 pour toutes les plates-formes de la génération actuelle, développée par Nightdive Studios.

Nous ne pouvons penser à aucun développeur mieux adapté à la tâche. Nightdive se spécialise dans la restauration sympathique de jeux classiques pour le matériel d’aujourd’hui et a livré un superbe travail sous la forme de Turok : Dinosaur Hunter et sa suite, Forsaken, Blood et autres. Le développeur principal du moteur, Sam Villarreal, est également responsable de Doom 64 EX et Doom 64 Absolution – deux tentatives antérieures d’apporter l’original classique sur PC, mais ce port officiel va plus loin, cherchant à reproduire le jeu avec une extrême précision.

Doom 64 EX était une tentative d’implémenter les fonctionnalités supplémentaires et les ressources sur mesure de N64 dans une version du jeu jouable sur les PC modernes. Le nouveau jeu voit Doom 64 lui-même rétro-conçu de manière plus approfondie, puis recodé dans le propre moteur KEX de Nightdive (plus précisément, un cadre – il n’a pas de moteur de rendu) et prend en charge des résolutions plus élevées et 60 images par seconde. Ce processus a apporté une précision presque parfaite et pour la première fois, les démos du jeu se sont déroulées comme elles le devraient – un facteur de détection de mouvement et de collision d’objets de Doom 64 étant correctement modélisé pour la première fois.

Mais qu’est-ce qui fait du portage de Doom 64 un exercice valable ? L’original a été créé grâce à un partenariat entre id Software et Midway – et oui, John Carmack lui-même a été partiellement impliqué dans le projet. Bien que le codage de base soit basé sur la version Jaguar originale de Carmack de l’original, Doom 64 est le premier de la série à offrir des visuels 3D accélérés par le matériel, permettant une gamme de techniques qui élèvent le jeu au-delà du rendu logiciel d’origine. Toutes les illustrations ont été créées à partir de zéro pour cette version avec de nouveaux modèles de rendu 3D qui ont été utilisés comme base pour les sprites, qui étaient eux-mêmes d’une résolution plus élevée que celle du PC d’origine.

DF Retro parle avec le personnel clé de Nightdive Studios, obtenant une meilleure compréhension de la façon dont l’excellent port Doom 64 a été livré.

Une profondeur de couleur accrue est immédiatement apparente lorsque vous vous asseyez avec Doom 64. Les murs présentent désormais des dégradés lisses où le haut et le bas d’un mur peuvent utiliser différentes nuances conduisant à des effets dramatiques. Les sprites, les textures et la skybox sont tous plus nuancés que le jeu original avec plus de couleurs utilisées dans chacun d’eux. Même le rendu de l’eau dans le jeu fait l’objet d’une refonte substantielle par rapport aux titres Doom précédents, semblant nettement plus fluide.

D’autres détails incluent l’ajout de brouillard à certaines étapes et l’utilisation du filtrage de texture natif de N64, lissant les surfaces dans le processus – une caractéristique clé à l’époque. L’implémentation du filtrage de texture par Nintendo utilise trois échantillons au lieu des quatre généralement utilisés dans l’espace PC – et la solution de Nightdive était simple : imiter l’approche de Nintendo via des shaders, un exemple de l’engagement du développeur à fournir un port aussi précis que possible.

Les performances étaient également impressionnantes. L’utilisation prudente par Doom 64 du matériel Nintendo 64 a permis de verrouiller les fréquences d’images à 30 images par seconde – les utilisateurs ont donc profité des performances de console les plus fluides de l’époque, associées à toutes ces mises à niveau graphiques impressionnantes. Naturellement, pour les ports de console de la génération actuelle, Nightdive augmente tous les systèmes jusqu’à 60 images par seconde, fonctionnant à la résolution native. La PS4 et la Xbox One d’origine sont rendues en 1080p, tout comme la version Switch ancrée (les rendus mobiles en 720p natifs à l’écran). Pendant ce temps, les consoles améliorées offrent une sortie native 3840×2160. Naturellement, les fréquences d’images ultra-larges et déverrouillées sont prises en charge sur PC.

Il y a une valeur aberrante intéressante ici : Xbox One S. Au cours du développement, Nightdive a découvert que le GPU Xbox One atteignait à peine 20 % d’utilisation. La Xbox One S dispose d’un contrôleur d’affichage compatible HDMI 2.0, ce qui signifie que les utilisateurs fonctionnant en mode de sortie 4K peuvent profiter d’un rendu 1440p natif. Nous pensons qu’il s’agit du seul titre fonctionnant sur Xbox One S à offrir une résolution supérieure à 1080p. Basculez le mode de sortie S en 1080p et vous obtiendrez un effet de super-échantillonnage – quelque chose qui a causé des artefacts sur l’interface utilisateur sur la Xbox standard, donc Nightdive a choisi d’en faire une fonctionnalité S uniquement.

Toutes les versions permettent de remapper les commandes et le champ de vision est réglable, mais les consoles Xbox bénéficient également d’un autre avantage intéressant : la prise en charge du clavier et de la souris est intégrée, permettant aux utilisateurs d’obtenir une tranche de l’expérience PC sur leurs consoles. Une réflexion est mise sur l’utilisation de toutes les fonctionnalités d’une console spécifique : le trackpad PS4 peut être utilisé pour naviguer dans la carte automatique, l’écran tactile du Switch offrant le même effet en mode mobile. Le grondement HD est également pris en charge sur Switch, et nous apprenons ici que la technologie est accessible essentiellement via une forme de lecture audio. Les mêmes fichiers audio sont filtrés différemment et déployés sur PS4 et Xbox pour y vibrer.

Disponible en tant que bonus de précommande pour Doom Eternal, la conversion de Doom 64 par Nightdive Studios est également disponible en tant que jeu autonome sur tous les systèmes. Généralement au prix de 3,99 £ / 4,99 $, nous le recommandons vivement. Pour commencer, au-delà des améliorations technologiques dont il bénéficiait à l’époque, vous obtenez un contenu Doom différent – à son époque, ses niveaux étaient tout nouveaux et cette nouvelle conversion propose également un tout nouvel épisode. Deuxièmement, vous voyez une version évoluée du jeu – accélération 3D, plus de couleurs, de meilleurs sprites, ainsi que des astuces et des ajustements Doom invisibles dans les jeux id originaux (ponts de traversée, par exemple). Mais en plus de cela, il y a le niveau de soin et d’attention que Nightdive a apporté au port. Il n’y a pas besoin de correctifs ultérieurs ou de code remanié pour corriger les défauts ou améliorer les performances – le studio a tout fait dès le départ.

Et si vous êtes un utilisateur Xbox One S branché à un écran 4K ? Eh bien, c’est le seul jeu que nous connaissons qui poussera réellement au-delà du rendu 1080p – pas seulement la cerise sur le gâteau pour cette version particulière, mais aussi un exemple du genre d’attention généralisée aux détails qui est le signature de cette conversion extrêmement impressionnante.

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