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Entretien technique : Crackdown 2

Entretien technique : Crackdown 2

Trois ans après sa sortie et Crackdown de Realtime Worlds suscite toujours un incroyable respect de la part des joueurs Xbox 360 engagés, et nous nous comptons parmi ses nombreux fans. En effet, la toute première fonctionnalité de Digital Foundry dans la machine à sous désormais régulière du samedi était une rétrospective technologique de ce jeu très spécial.

Maintenant, enfin, il y a une suite, gracieuseté du nouveau studio de développement Ruffian Games, composé de nombreuses personnes qui ont aidé à créer le jeu original. Avec la démo publiée plus tôt cette semaine et les premières copies pressées du jeu entre les mains du développeur quelques jours plus tard, Digital Foundry a approché Ruffian pour parler technique de la nouvelle suite.

Dans cet article, le chef de studio Gary Liddon, ainsi que les ingénieurs seniors Janq et Neil Duffield, nous expliquent une partie de l’histoire du jeu original et soulignent les principales améliorations apportées à la suite. Asseyez-vous et appréciez : les Ruffians ont été extrêmement ouverts et francs sur le processus de développement.

Une sortie de rappel pour l’analyse des performances de la démo Digital Foundry Crackdown 2 de cette semaine.

Digital Foundry: Crackdown est probablement l’une des exclusivités Xbox 360 les plus appréciées, et même à ce jour, il y a toujours quelque chose de très spécial et unique à ce sujet. Pourquoi a-t-il fallu si longtemps pour obtenir une suite ?

Gary Liddon : Habituellement, les suites ne se produisent pas parce qu’il y a un manque de désir pour une deuxième sortie de la part du développeur, de l’éditeur ou, plus important encore, du grand public. Curieusement pour Crackdown 2, cela ne semblait tout simplement pas être le cas. Les raisons que je connais pour que cela ne se produise pas pendant un certain temps sont principalement ennuyeuses, ennuyeuses et corporatives, principalement liées à un calendrier malheureux et à des changements stratégiques pour certaines des parties impliquées qui ont rendu la construction d’une suite moins attrayante qu’elle aurait pu l’être autrefois. Mais tout s’est bien passé au final !

Digital Foundry : Dans le Crackdown original, il y a un grand mérite pour RenderWare, mais en regardant le jeu final, il ressemble à un titre 360 ​​à la pointe de la technologie pour son époque, et il est difficile de discerner où le code Criterion est utilisé. Quel est le score là-bas ?

Janq : Crackdown 1 a été écrit à l’origine avec RenderWare, mais vers la fin, la majeure partie a été remplacée, principalement pour des raisons d’efficacité. À la fin, presque aucun des rendus n’utilisait RenderWare. Les données du jeu ont également été éditées à l’aide de RenderWareStudio, mais vers la fin du CD1, cela a commencé à devenir irréalisable – il n’a jamais été conçu pour éditer des jeux de type monde ouvert et vous ne pouviez même pas vraiment voir ce que vous faisiez car le rendu du jeu était si différent. de l’éditeur.

Pour Crackdown 2, nous avons également complètement remplacé l’éditeur – les concepteurs peuvent enfin voir à quoi ressemblent réellement les graphismes pendant qu’ils éditent (à peu près de toute façon), ce qui est bien ! Il n’y a presque plus de code RenderWare dans le jeu maintenant, le peu qu’il reste nous n’avons pas pu supprimer cette fois en raison du risque.

Gary Liddon : L’histoire de RenderWare avec Crackdown est un peu longue et douloureuse. Initialement, le jeu était un titre Xbox utilisant RenderWare 3. Il a ensuite migré vers Xbox 360 sur une toute première version de RenderWare 4. Malheureusement, RenderWare 4 a ensuite été annulé par EA et cela a laissé un énorme vide de la taille d’un gouffre guatémaltèque dans l’armurerie technique du jeu. C’était un peu une catastrophe.

Digital Foundry : Le blog de Wolfgang Engel a été l’endroit où nous avons lu pour la première fois le concept du rendu léger pré-passe du rendu différé avec son travail pour GTA IV. Pourtant, il semble que la mise en œuvre de Crackdown soit bien antérieure à cela. Pouvez-vous nous dire comment et pourquoi cette technique a été choisie ? Qu’avez-vous prévu d’accomplir avec ?

Janq : En fait, l’éclairage différé dans Crackdown est essentiellement un post-effet. La pré-passe de profondeur écrit une surface normale par pixel et pendant la passe opaque, les shaders effectuent un éclairage directionnel mais écrivent la luminosité de la couleur diffuse d’origine sur le canal alpha. La passe d’éclairage le lit et effectue un éclairage additif ; il ne peut pas faire d’éclairage spéculaire et le résultat qu’il donne n’est pas correct à 100 %, mais il fonctionne assez bien. Les lumières peuvent aussi être volumétriques : par exemple les phares de voiture qui ont une composante inscatter et outscatter.

Le code original a été écrit par Hugh Malan de Realtime Worlds. La raison pour laquelle il a choisi cette technique était la performance – je ne pense pas qu’une autre technique permettrait vraiment autant de lumières dynamiques. Comme tout est fait dans l’espace de l’écran, les lumières sont assez bon marché (jusqu’à ce que vous ayez de toute façon beaucoup de grandes qui se chevauchent). Un inconvénient est l’obligation d’écrire les normales pendant la passe de profondeur, mais pour être honnête, il est devenu clair sur CD2 que la passe de profondeur était de toute façon principalement goulottée par le traitement des sommets, donc c’est en fait un bon compromis. Les normales sont également utilisées par plusieurs autres choses : les passes de contour et d’ombre par exemple.

Sur le CD1, j’ai principalement travaillé sur son optimisation – vers la fin, nous avons dû diviser par deux la résolution de la passe lumineuse pour réussir à maintenir le jeu à près de 30 images par seconde la nuit. Sur CD2, je l’ai optimisé à nouveau et j’ai réussi à le remettre en pleine résolution, bien que les phares de la voiture soient encore à moitié résolus car il est plus facile d’entrer dans des situations où ils couvrent tout l’écran.

Fonderie numérique : de nos jours, le rendu différé et le pré-passage léger en particulier ont gagné énormément de terrain par rapport au moteur de rendu avancé plus traditionnel. Est-ce quelque chose que vous pouviez prévoir dans le développement de la technologie Crackdown originale ?

Janq : Je pense que l’éclairage différé est vraiment la voie à suivre – cela revient beaucoup moins cher lorsque vous avez beaucoup de lumières et cela signifie que vous n’avez pas à diviser autant la géométrie. Je ne suis pas complètement convaincu par le rendu entièrement différé, car vous êtes limité aux informations que vous pouvez stocker dans les cibles de rendu et, évidemment, des cibles de rendu plus ou plus grandes signifient des performances inférieures. Un autre problème avec le rendu entièrement différé est qu’il n’interagit pas bien avec MSAA, bien que certaines nouvelles fonctionnalités de DirectX 10 et DX11 contribuent à résoudre ce problème – à un prix cependant. Cependant, je n’ai jamais implémenté le rendu entièrement différé sur 360, alors peut-être que je me trompe complètement à ce sujet !

La vidéo accélérée de Digital Foundry du Crackdown original suggère que certains éléments de la technologie originale, tels que la couverture nuageuse et l’éclairage dynamique qui en résulte, sont très cool mais peut-être trop conçus – un point que l’interview reprend plus tard.

Digital Foundry : D’après ce que nous avons lu sur Crackdown dans le livre d’Engel, ShaderX7, l’implémentation des contours noirs et l’aspect général cel-shaded semble avoir été un ajout difficile au code et pourtant c’est assez fondamental pour l’apparence du Jeu. Quels étaient les défis ici et le look de style dessin animé était-il toujours prévu pour le jeu ?

Janq : Ce n’est pas particulièrement difficile de dessiner les contours, mais c’est assez difficile de les rendre beaux. Ils ont tendance à ajouter du crénelage à l’image, en particulier à mi-distance. Il a été modifié plusieurs fois sur le CD1 et à nouveau sur le CD2. La passe de contour CD2 coûte environ 2 ms, ce qui est assez cher. Le look de style dessin animé a toujours été prévu pour le CD1 – je pense que l’idée était de le faire ressembler à une bande dessinée.

Fonderie numérique : une résolution native de 720p avec un anticrénelage multi-échantillonnage 2x signifie que vous devez mosaïquer à partir d’eDRAM. En gardant à l’esprit les propriétés “uniques pour l’époque” du moteur Crackdown, l’eDRAM était-elle une bénédiction ou une malédiction ?

Janq : Oui, nous utilisons deux tuiles (une 1280×484 en haut et une 1280×240 en bas). Personnellement, je pense que l’eDRAM est une bénédiction sur 360, car sans elle, le taux de remplissage serait beaucoup plus faible, et le mélange alpha sans surcharge est toujours agréable. Cependant, le carrelage peut vraiment nuire aux performances, car il peut souvent presque doubler la surcharge des sommets – cela fait le plus mal pendant le pré-passage en profondeur où le traitement des sommets peut en fait devenir un goulot d’étranglement.

Il n’y a pas non plus vraiment de bon moyen de diviser les tuiles – dans CD2, le pire des cas est lorsque vous pointez la caméra vers le haut à environ 30 degrés, car alors beaucoup de choses au loin commencent à chevaucher les deux tuiles. Il existe de nombreuses astuces que vous pouvez jouer, comme dessiner d’abord la tuile du bas ou diviser les tuiles verticalement au lieu d’horizontalement, mais à la fin, vous pouvez toujours trouver des situations où beaucoup de choses chevauchent les tuiles et vous payez le double du coût pour le traitement des sommets et les frais généraux associés tels que le trafic d’état, etc.

Je pense que c’était définitivement le bon choix d’aller avec la conception basée sur eDRAM – les performances du GPU 360 ne seraient probablement pas ce qu’elles sont sans cela – et ils ne pouvaient se permettre d’y mettre que 10 Mo, donc les développeurs n’ont qu’à faire face avec ça. Microsoft a fait un excellent travail pour rendre la mosaïque prédite facile à utiliser et il y a très peu de surcharge CPU. J’espère que la prochaine Xbox (si elle utilise une conception de type eDRAM) aura suffisamment de mémoire pour s’adapter à la résolution standard avec MSAA de base.

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