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Entretien technique : Essais HD

Entretien technique : Essais HD

Au cours des quatre semaines qui ont suivi son lancement, Trials HD de RedLynx sur Xbox Live Arcade est rapidement devenu l’une des réussites les plus fantastiques de l’histoire de la plate-forme de diffusion numérique de Microsoft, se vendant à plus de 300 000 exemplaires. Combinant un gameplay ultra-addictif avec un moteur physique et graphique sur mesure et très avancé, Trials HD prend un concept de jeu résolument rétro et le met à jour de manière spectaculaire pour la génération Xbox 360.

Dans cette interview technique exhaustive, nous discutons avec deux des phares derrière le développement du jeu. Le programmeur principal de RedLynx, Sebastian Aaltonen (alias Sebbbi dans les cercles en ligne) est l’un des codeurs techniquement doués travaillant actuellement sur la console Microsoft, et a créé un moteur graphique qui exerce et réoriente l’architecture unique pour produire un jeu vraiment unique. Non seulement cela, mais Trials HD est un chef-d’œuvre de gestion de la mémoire. Il n’y a pas de chargement – l’accès à tout le contenu est instantané. Le téléchargement de 210 Mo se décompresse à environ 400 Mo en interne, chaque niveau ne prenant que 8K (oui, 50% de la mémoire d’un ZX Spectrum bas de gamme) tandis que les options de tournoi n’occupent que 100 octets (!).

En termes simples, la chance d’interviewer sebbbi est l’occasion de se débrouiller complètement, alors attendez-vous à de nombreuses discussions approfondies sur des sujets tels que l’éclairage différé, les formats de pixels et les cibles de rendu. Le cas échéant, des liens cliquables ont été stratégiquement insérés pour aider avec une partie de la terminologie.

Le co-fondateur et directeur créatif de RedLynx, Antti Ilvessuo, prend également part à cette fonctionnalité. Il intervient sur des questions non technologiques. Les gars ont tout donné pour aider à assembler cette pièce, mais le Trials HD noté 9/10 est un jeu qui mérite plus que leurs – et les nôtres – meilleurs efforts. En plus du contenu de l’interview, vous trouverez également une vidéo exclusive réalisée spécialement pour cette fonctionnalité : une compilation de certains des meilleurs gameplay Trials HD des meilleurs joueurs du monde, ainsi que des instantanés de l’environnement de développement de RedLynx sont inclus pour votre plus grand plaisir.

Assez bavardé. Allons-y.

Digital Foundry : Pouvez-vous nous expliquer comment Trials HD a vu le jour sur Xbox 360 ? Pourquoi Xbox Live Arcade ?

Sebastian Aaltonen : Le jeu précédent de la série Trials, Trials 2 : Second Edition pour PC, avait déjà un ensemble de fonctionnalités parfaitement adapté au Xbox Live Arcade. Il avait un gameplay de style arcade, une prise en charge directe du pad Xbox 360, des réalisations, des classements, le stockage de données sur les classements (replays et fantômes), un classement mondial, etc. C’était vraiment une progression naturelle d’étendre la série de jeux Trials à Xbox Live Arcade et il y avait une énorme demande pour une version console. Les gens de Microsoft étaient vraiment des joueurs ; cela nous a également aidés à nous décider sur Xbox Live Arcade. Ils étaient vraiment enthousiasmés par Trials, et le soutien qu’on nous avait promis et que nous espérions… nous l’avons obtenu d’eux. Tout était en place pour se concentrer sur le développement d’un jeu tout simplement génial.

Digital Foundry : Quelles sont les principales avancées technologiques que vous avez réalisées pour le jeu Xbox 360 et pourquoi avez-vous choisi de les réaliser ?

Sebastian Aaltonen : Le changement le plus important est le modèle physique unifié que nous utilisons dans Trials HD. Un modèle physique hautement développé a toujours été la caractéristique principale des jeux Trials, mais jusqu’à Trials HD, la physique du vélo était modélisée avec notre propre moteur physique 2D simple.

Dans notre jeu précédent, Trials 2 SE, seuls les obstacles physiques en mouvement et le ragdoll du cavalier étaient simulés à l’aide d’un véritable moteur physique 3D. Dans Trials HD, tout est simulé à l’aide d’un moteur physique 3D complet. La physique 3D complète nous a permis de créer des niveaux qui n’étaient pas possibles auparavant et l’interaction physique entre différents types d’objets semble plus naturelle, et la quantité de problèmes physiques est considérablement réduite.

Dans Trials 2, le modèle de collision de vélo, par exemple, n’était constitué que de deux sphères (pneus de vélo) connectées à une sphère centrale (le moteur du vélo) et à une sphère avant (le guidon du vélo). Les obstacles se sont souvent coincés entre les différentes parties du vélo et la réponse physique était un peu anormale. Dans Trials HD, le vélo est une véritable entité 3D et son modèle de collision est modélisé très précisément pour correspondre au modèle graphique. Nous avons également des ressorts et des amortisseurs modélisés physiquement sur le vélo, et la physique du cycliste est désormais également simulée lorsqu’il est assis sur le vélo. Le pilote tire le guidon pour de vrai lorsque vous vous penchez en avant ; ce n’est pas seulement une animation cuite et une fausse impulsion comme c’était le cas dans le passé.

Le moteur graphique a également été grandement amélioré. Les ombres et l’éclairage ont été les plus modifiés. Nous avons maintenant des ombres douces universelles en temps réel projetées à partir de chaque objet, y compris des ombres translucides (fenêtres, clôtures, verre, etc.). Tous les matériaux d’objet sont modélisés avec une précision au pixel près, et nous avons un mappage de parallaxe sur chaque surface, ajoutant le détail supplémentaire indispensable aux surfaces rugueuses de l’entrepôt.

L’optimisation du moteur graphique était la tâche qui nécessitait le plus de travail. Le résultat est stupéfiant, cependant : nous obtenons une représentation constante de 60 images par seconde tout le temps. Le rendu du jeu est également verrouillé en rafraîchissement vertical pour produire une sortie graphique absolument sans déchirure – une chose que nous voyons rarement, même dans les jeux de console de vente au détail de la génération actuelle.

Un montage d’action Trials HD des meilleurs joueurs du monde, rendant le jeu 10 fois plus facile qu’il ne l’est en réalité ! Le jeu enregistre les 5000 meilleures performances de chacun des niveaux, vous permettant de les visualiser à volonté, généralement avec une admiration feutrée.

Digital Foundry : un certain nombre de fonctionnalités ont été supprimées du jeu Xbox 360, tandis que d’autres ont été ajoutées. Comment en êtes-vous venu à prendre ces décisions ?

Sebastian Aaltonen : Nous voulions que Trials HD soit aussi rationalisé et raffiné que possible – pour n’inclure que les fonctionnalités qui étaient importantes pour l’expérience de jeu, et implémenter ces fonctionnalités très bien. En comparaison, le développement de Trials 2 SE était plus ad hoc et en partie également expérimental, avec de nombreux points d’apprentissage que nous pouvions désormais utiliser dans Trials HD. Toutes sortes de petites fonctionnalités ont été ajoutées en permanence, même quelques jours avant le lancement. Inutile de dire que Trials 2 SE a été corrigé plusieurs fois après sa sortie avant que nous ne le perfectionnions. Les normes de qualité requises dans les jeux sur console sont bien plus élevées, et nous voulions vraiment que Trials HD soit parfait le jour du lancement. Nous sommes vraiment contents du résultat final.

Certaines des fonctionnalités telles que les options d’angle de caméra exotiques ont été supprimées car personne dans notre bureau n’utilisait autre chose que le mode de caméra par défaut. Il est presque impossible de faire du vélo à l’aide d’une caméra à la première personne, d’une caméra de point de contrôle cinématographique ou d’une caméra montée sur le côté du vélo. Au lieu de créer 10 modes d’appareil photo flashy mais pour la plupart inutilisables, nous avons décidé de créer un mode d’appareil photo vraiment raffiné et affiné.

Les statistiques excessives qui s’affichaient tout le temps dans la partie supérieure de l’écran de jeu Trials 2 ont également été supprimées. Personne n’a vraiment eu le temps de regarder combien de flips il a fait, combien de mètres il faisait de wheelies ou combien de temps il était en l’air alors qu’il essayait de battre le temps du joueur sélectionné dans un classement de piste de course.

Le compteur d’os brisés était amusant, mais nous avons créé un mode de jeu séparé pour tous les briseurs d’os inconditionnels. C’était une très bonne décision de séparer toutes ces actions et statistiques spéciales dans leurs propres mini-jeux, et de ne montrer que les informations dont le joueur a besoin pour le mode de jeu auquel il joue. Désormais, l’interface utilisateur du jeu est beaucoup plus élégante et conviviale pour les nouveaux joueurs. Toutes les informations affichées sont réellement pertinentes.

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