Toute l'actualité Gaming, Esports et jeux vidéo sur consoles et PC. Toutes les news des jeux fraîchement servies par la rédaction du site de référence : annonces, sorties, bons plans... ne manquez plus une info essentielle. Votre Magazine #1 des Jeux Vidéo. News, tests, émissions, trailers, vidéos, soluces et astuces.

Entretien technique : Flou

Entretien technique : Flou
⌨️

Blur de Bizarre Creations est une sortie extrêmement importante pour le studio basé à Liverpool. Le premier jeu à sortir depuis l’acquisition de la société par le géant de l’industrie Activision Blizzard, c’est aussi le premier titre de course de la société depuis l’époque Project Gotham Racing 4.

Techniquement bien en avance sur son prédécesseur, et en effet multiplateforme pratiquement identique, Blur utilise une technologie de pointe pour créer quelque chose de jamais vu auparavant – un coureur de route HD 720p complet avec prise en charge jusqu’à 20 voitures à l’écran simultanément, une large gamme d’effets visuels dynamiques, ainsi qu’une prise en charge en ligne et en écran partagé.

Sensationnel à regarder et extrêmement agréable à jouer, il est clair que Blur est une vitrine technique remarquable. Les programmeurs graphiques de Bizarre Creations Steven Tovey et Charlie Birtwistle étaient plus qu’heureux de discuter longuement de l’histoire derrière le jeu dans une interview spéciale et prolongée avec Digital Foundry.

Pour aller droit au but, ce que nous avons pour vous ici, c’est plus de 5 000 mots de nirvana technique soutenus par un lot de nouvelles captures d’écran et une analyse des performances multiplateforme. Alors sans plus tarder…

Digital Foundry : Nous savons que Bizarre Creations possède son propre groupe Core Technology. Pouvez-vous décrire les objectifs généraux de cette équipe et comment vous vous intégrez au reste de Bizarre ?

Steven Tovey : Bien sûr. Le groupe de technologies de base se compose de spécialistes de la physique, de l’audio, des outils, de l’animation, du rendu et de quelques ingénieurs de plate-forme plus généraux. Notre objectif est assez simple, je dirais : nous voulons aider nos équipes de jeu à réaliser leur vision en fournissant la meilleure technologie et les meilleurs outils possibles pour les tâches à accomplir. Chez Bizarre, nous ne suivons pas un modèle producteur-consommateur ; c’est-à-dire que l’équipe du moteur ne fournit pas de “versions” du moteur de la même manière que vous obtiendriez si vous achetiez un middleware.

Lorsqu’un jeu est en développement actif, nous essayons autant que possible de faire partie de l’équipe du jeu et de nous impliquer à tous les niveaux. Cela peut parfois être difficile avec plusieurs titres à prendre en charge, mais je pense que nous faisons en grande partie du bon travail. Je pense que la véritable clé du succès de l’équipe est que chacun a des domaines particuliers dans lesquels il excelle clairement et fait ensuite confiance aux autres membres de l’équipe pour combler les lacunes; nous nous complétons vraiment bien.

Un flash-back sur les jours passés… Project Gotham Racing 4 est toujours un jeu vraiment propre et beau. La physique et le savoir-faire en matière de diffusion de niveau ont fait sentir leur présence dans Blur, mais l’ancien moteur de rendu est parti au profit d’un nouveau moteur multithread connu sous le nom de “Horizon”.

Digital Foundry : D’un point de vue technique, comment l’accord avec Activision s’est-il déroulé pour vous ? Bizarre a évidemment sa propre équipe de développement technique interne, mais quels sont les niveaux de coopération entre les autres développeurs de la « famille » ?

Steven Tovey : En fait, j’ai rejoint Bizarre après que nous ayons rejoint Activision, donc je ne pourrais vraiment pas dire à quel point les choses sont différentes, mais d’un point de vue technologique, tout est très ouvert entre les studios des familles Activision et Blizzard. Nous communiquons régulièrement avec les gars des autres studios et partageons des informations.

C’est formidable de pouvoir parler à des personnes talentueuses qui résolvent certains des mêmes problèmes que nous et d’apprendre de leurs expériences. Il y a certainement beaucoup plus d’informations qui circulent ici que dans les autres studios où j’ai été dans le passé.

Charlie Birtwistle : Nous avons eu une très bonne expérience avec Activision sur ce projet. Lorsque nous étions indépendants, si vous étiez bloqué sur un problème technique particulièrement délicat, vous étiez quasiment seul. Maintenant, vous pouvez envoyer un e-mail à une liste de diffusion et le lendemain, vous aurez un tas d’idées de la part de personnes vraiment intelligentes. Deux des meilleurs gars d’Activision Central Tech ont également apporté une optimisation supplémentaire vers la fin du projet, ce qui a également été d’une grande aide.

Fonderie numérique : Nous avons vu la technologie Infinity Ward déployée sur Treyarch pour Quantum of Solace et leurs jeux Call of Duty. Une partie de votre mémoire stipule-t-elle que les technologies et les moteurs que vous créez pourraient être partagés entre vos collègues studios ?

Steven Tovey: Non, cela ne fait pas partie de notre mémoire. Nous créons de la technologie avant tout pour les titres développés en interne. Il n’y a certainement aucun mandat qui nous a été transmis par Activision qui nous dit que notre technologie doit être interopérable avec tout ce que d’autres studios créent, mais si les autres équipes peuvent prendre quelque chose que nous avons fait et améliorer un peu leurs jeux, alors ça nous va, et j’espère mieux pour le joueur aussi.

Ce type de collaboration lâche et organique est bénéfique pour tous les studios impliqués et le simple fait est que nous serions idiots de ne pas y participer.

Digital Foundry : Dans des interviews précédentes sur Blur, nous avons entendu comment les concepteurs de jeux ont dû repenser radicalement pour leur premier jeu de course post-Gotham. Y avait-il une approche technologique similaire ? Une grande partie de ce que vous avez développé à Gotham a sûrement dû vous donner un coup de pouce dans le développement de Blur ?

Charlie Birtwistle : Il est tout à fait vrai que beaucoup des défis techniques auxquels nous avons été confrontés lors du développement de Blur, nous les avions déjà résolus précédemment pour Gotham. Nous avions un modèle physique de course solide que nous pouvions utiliser et nous avions beaucoup d’expérience dans d’autres domaines complexes tels que le streaming de niveau, qui est essentiel pour les jeux de course.

Mais même si nous avions un moteur de rendu compétent de PGR4, nous n’aurions pas pu l’utiliser pour Blur. C’était parce qu’il s’agissait d’un moteur de rendu monothread écrit pour 360, le porter sur PS3 aurait été très difficile, et de toute façon il était à peu près à ses limites avec huit voitures et aucun autre objet dynamique sur la piste.

Ce ne serait pas assez bon pour Blur, nous avons donc pris tout ce que nous avons appris du moteur PGR et aussi notre expérience sur The Club et sommes repartis de zéro sur un nouveau moteur de rendu qui tirerait pleinement parti de l’architecture multicœur de la 360 et de la PS3 .

Ce nouveau moteur, que nous avons surnommé “Horizon”, est celui que nous utilisons sur Blur. Ainsi, alors que sur PGR4, nous dépensions généralement plus de 15 ms pour le rendu sur un seul processeur, avec Horizon, nous passons maintenant plus de 5 à 8 ms à effectuer le rendu sur tous les cœurs/SPU simultanément, et nous rendons beaucoup plus de choses que jamais dans PGR.

Obtenir notre code de rendu suffisamment petit pour tenir dans la mémoire modeste dont vous disposez sur un SPU PS3 était certainement un défi, mais était essentiel pour des performances décentes sur PS3.

Voici ce que nous entendons par une “quantité phénoménale de lumières dynamiques”… Bizarre utilise un système de rendu de pré-passe léger similaire dans son concept à GTA IV, Uncharted 2 et d’autres titres technologiquement avancés.

Digital Foundry : Parlons de votre modèle d’éclairage car c’est l’une des choses les plus étonnantes du jeu. Avant d’aborder les spécificités techniques, quel était votre brief d’un point de vue conceptuel ?

Steven Tovey : Le concept prévoyait un réglage crépuscule/aube, avec beaucoup de contraste élevé et un éclairage dynamique et 20 voitures toutes avec phares et feux stop. La pré-visualisation des power-ups était vraiment excitante et nous voulions aider à donner vie en temps réel avec l’éclairage du jeu. La conception du moteur de rendu de Blur a donc été conçue pour offrir la vision artistique du jeu.

Digital Foundry : Vous semblez capable de gérer une quantité phénoménale de lumières dynamiques. Utilisez-vous une technique de rendu différé ou quelque chose de fondamentalement différent ?

Steven Tovey : Nous utilisons le paradigme de rendu de pré-passage léger pour le flou. C’est essentiellement similaire à l’approche adoptée par Uncharted, Ratchet and Clank, GTA IV et d’autres.

Le rendu de pré-passage léger rend essentiellement tout ce dont vous avez besoin pour effectuer vos calculs d’éclairage dans un premier passage, effectuer l’éclairage dans l’espace image, puis le composer pendant le rendu sur la vue principale dans un second passage. Il présente de nombreux avantages du rendu différé, mais sans certaines des limitations les plus rédhibitoires.

Le principal avantage du rendu de pré-passe lumineuse est qu’il découple le coût d’ombrage de l’éclairage de la complexité de la scène, ce qui nous permet de pousser le volume requis de lumières dynamiques qu’un jeu comme Blur nécessite.

Citer un certain nombre de lumières dynamiques uniques que nous pourrions gérer est fondamentalement une mesure inutile permettant de comparer les solutions d’éclairage dynamique, il n’y a pas de limite supérieure stricte sur ce que nous prenons en charge, cela se résume aux budgets de chaque titre. Il convient de souligner que Blur a également une moitié statique très lourde dans son éclairage, il est donc important que nous soyons prudents lors de la composition de la vue principale et du tampon d’éclairage différé.

Digital Foundry : Vous avez parlé dans vos présentations techniques précédentes de votre système d’éclairage “gratuit” avec les SPU dans Blur. Il n’y a sûrement pas de repas gratuit quand il s’agit de rendu ! Quel est le secret ?

Steven Tove :
[Laughs] “Gratuit” était probablement un mauvais choix de mot à mettre dans ces diapositives rétrospectivement. Bien sûr, rien n’est gratuit ; vous le payez toujours quelque part. Ce que je voulais dire, c’est que l’éclairage n’a pas ajouté de temps à la longueur de l’image car il est effectué en parallèle sur les SPU avec d’autres tâches de rendu non dépendantes.

Digital Foundry : Il existe un bus direct reliant Cell et ses SPU magiques au RSX. Comment en utilisez-vous les avantages dans Blur ?

Steven Tovey : Ce bus est très important dans de nombreux rendus assistés par SPU où les SPU travaillent sur des ressources créées par RSX et vice versa. Vous devez juste faire très attention à la façon dont vous gérez la mémoire pour ce type de travail.

Découvrez également plus d’articles dans nos catégories Astuce, Consoles et Jeux.

Merci pour votre visite on espère que notre article Entretien technique : Flou
, pensez à partager l’article sur Facebook, twitter et e-mail avec les hashtag ☑️ #Entretien #technique #Flou ☑️!

You might also like
Leave A Reply

Your email address will not be published.