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Entretien technique : LittleBigPlanet 2

Entretien technique : LittleBigPlanet 2

Dans le dernier reportage de Digital Foundry samedi avant l’assaut de l’E3, nous discutons avec l’un des cerveaux technologiques de Media Molecule, Alex Evans, des origines de l’association de la société avec Sony et de la manière dont ils se sont familiarisés avec l’architecture unique de la PlayStation 3.

Nous approfondissons également la composition des moteurs propriétaires qui alimentent à la fois LittleBigPlanet et sa prochaine suite très attendue.

Il s’agit d’une discussion technique franche, franche et approfondie sur ce qui est clairement une version singulière, révélant une mine d’informations jusqu’alors inconnues sur l’une des franchises propriétaires les plus appréciées de Sony.

Gardant à l’esprit la folie qui s’empare de l’industrie du jeu juste avant l’E3, nous aimerions prendre le temps de remercier Alex de nous avoir accordé autant de son temps dans ce qui était clairement une période très chargée pour lui.

Interview de David Coombes et Richard Leadbetter.

Digital Foundry : Revenons donc aux débuts de Media Molecule et de LittleBigPlanet. Pourquoi PlayStation et pourquoi une exclusivité Sony ?

Alex Evans : En effet ! Quand marque [Healey]Dave [Smith]Karim [Ettouney] et j’ai d’abord débattu de la création d’un studio, le seul vrai consensus que nous avions était l’idée du « jeu créatif » – quelque chose qui engageait le joueur dans la joie de la création. Mais au-delà de cela, nous voulions autant de contraintes que possible – nous sommes naturellement exagérés, trop d’idées à intégrer, donc les contraintes sont incroyablement motivantes et constructives.

L’une des premières contraintes était une petite équipe, faisant un jeu AAA. Pour moi, techniquement, ayant déjà choisi de construire toutes les technologies à partir de zéro, cela signifiait que le multiplateforme serait trop distrayant. Ce qui a vraiment réduit le champ à trois !

Nous parlions déjà à quelqu’un de faire quelque chose de petit – nous venions de terminer Rag Doll Kung Fu – mais c’est lorsque notre créneau de 45 minutes avec Phil Harrison a duré trois heures et il nous a totalement mis au défi de manière incroyable et l’a “compris” ( la plupart de ces défis que nous n’avons pas encore pleinement relevés, pour vous donner une idée à quel point cette réunion était avant-gardiste et inspirante) – c’est à ce moment-là que nous avons su que nous avions trouvé le bon partenaire.

La réponse en deux mots à cette question aurait donc pu être “Phil Harrison”. Mais aussi, la légendaire “puissance de la PS3” était une perspective très attrayante. Le vent dominant en 2006 était que personne ne construirait de technologie, vous en auriez la licence, mais personne n’avait de bonne technologie PS3 à l’époque. Nous étions donc immédiatement sur un pied d’égalité avec tout le monde, même si nous n’avions pas de ligne de code. Une perspective merveilleuse pour tout programmeur technologique trop ambitieux en série…

Digital Foundry : Nous partons du principe que LittleBigPlanet a été votre toute première expérience avec la PlayStation 3. Si tel est le cas, quel type de recherche avez-vous effectué sur le système ? En quoi était-ce différent de ce à quoi vous étiez habitué et quels étaient vos principaux défis ?

Alex Evans : En termes de recherche, nous avons juste plongé. Je savais que nous aurions ces six processeurs SPU, et j’avais entendu des rumeurs (incorrectes dans les détails, utiles dans l’esprit) selon lesquelles le vertex pipe était faible sur le GPU. Cela ne compte pas vraiment comme de la recherche, mais c’était assez un coup de pouce pour nous forcer à construire un moteur où tous les sommets sont poussés à travers SPU.

Cela nous a donné un ensemble de problèmes familiers – skinning et tissu – que nous savions résoudre de manière parallèle, et une excellente façon d’apprendre à utiliser le SPU. Antoine [Kirczenow – senior programmer] prend tout le mérite là-bas – il est incroyable pour faire fonctionner de belles choses avec un minimum de tracas.

Au-delà de cela, nous nous sommes mis à coder aussi vite que possible – nous n’avions que six mois pour faire nos preuves, et nous avions décidé (de manière non conventionnelle pour Sony à l’époque, je crois) que la version feu vert serait entièrement jouable ‘tranche verticale’.

Dans LittleBigPlanet (à gauche), l’éclairage de la scène avait des ombres douces convaincantes, mais les projecteurs locaux étaient sans ombre. LBP2 (à droite) va encore plus loin dans l’éclairage réaliste.

Digital Foundry : LBP a fait une apparition remarquée à la GDC 2007, notamment en raison de ses visuels phénoménaux de nouvelle génération. Avant de quitter Lionhead pour former Media Molecule, vous jouiez avec un moteur d’éclairage en temps réel que vous appeliez tranches d’irradiance. Avez-vous toujours eu l’intention de créer un jeu utilisant cette technologie, en créant un titre avec un look signature, et LBP était-il sa première application ?

Alex Evans : Non, les tranches d’irradiance n’étaient pas vraiment un facteur de motivation dans le look de LBP. Cependant, la philosophie des algorithmes ou des techniques qui fonctionnent dans l’espace du monde plutôt que dans l’espace de l’écran ou sur les sommets m’a vraiment plu.

Artistiquement, je voulais que LBP coche toutes les cases “nouvelle génération” de 2006/7 – bokeh lourd et de caractère, flou de mouvement stylisé. Mark et moi avons bien travaillé en tant qu’artiste/codeur et nous avons développé un moyen de superposer beaucoup de petites textures à différentes échelles pour donner un aspect très tactile, “petit”, puis sous le capot, je voulais vraiment garder la technologie aussi uniforme que possible.

Je déteste tout ce qui, par goût, fonctionne au niveau “par objet”, ou a des limites arbitraires comme “oh vous pouvez avoir deux lumières de héros et ensuite le reste est cuit dans une sonde SH” ou “oh nous allons juste lightmap tout’.

Bien sûr, ce sont normalement les techniques les plus pratiques et les plus éprouvées, mais je me suis fixé comme objectif d’essayer de faire les choses différemment, pour le plaisir, de préférence dans l’esprit d’un code minimal, d’un algorithme au maximum simple , même s’il devient “uniformément lent” par opposition à “beaucoup de cas étranges où il ralentira soudainement dans cette configuration étrange”.

C’est particulièrement important pour UGC [user generated content]où vos concepteurs ne sont pas assis à côté de l’équipe technique pour se faire dire quoi ne pas faire.

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