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Entretien technique : PlayStation 3D

Entretien technique : PlayStation 3D

Nous n’avons peut-être pas de voitures volantes ou d’éléphants de compagnie miniatures, mais au moins certains éléments des futurs films et livres qui nous ont été promis au cours du siècle dernier sont en train de se réaliser. Un élément en particulier est bien en avance sur ce à quoi vous pourriez vous attendre : les jeux 3D ne sont pas seulement quelque chose d’excitant pour l’avenir, ils sont quelque chose que Sony a mis en place et qu’il invitera les développeurs à créer dès cette année. À l’exception de quelques lunettes à obturateur actif et d’un, euh, téléviseur 3D, les propriétaires de PS3 disposent déjà de la plupart des équipements dont ils auront besoin.

C’est pourquoi nous étions très enthousiastes à l’idée de nous rendre à Evolution Studios la semaine dernière et de jeter un regard long, dur et jouable sur ce que les nombreux studios internes de Sony et quelques tiers ont préparé. Vous pouvez lire les impressions approfondies de Digital Foundry ailleurs sur le site, et aujourd’hui, nous partageons le reste de notre conversation avec le responsable du développement senior Simon Benson et le programmeur senior Ian Bickerstaff.

Si vous n’étiez pas sûr du fonctionnement de la 3D, que ce soit pour vous, comment cela s’est produit, quelle est la différence entre le système PS3 et les autres systèmes, ou même comment la PlayStation 3 en 3D se rapporte à ce que vous obtenez si vous êtes l’un des des millions de personnes vont au cinéma pour regarder Avatar de James Cameron, puis lisent la suite.

Eurogamer : La première chose que nous avons vue de la PlayStation 3D, c’est quelque chose que Namco a fait avec Ridge Racer 7. Les gens ont mentionné sa fréquence d’images. Est-ce 60FPS avec 30 alloués à chaque œil ?

Ian Bickerstaff : Le gars qui y a participé travaille maintenant pour Sony Japon.

Il est maintenant considéré comme un expert de la 3D et il a été impliqué dans la cause. C’est vraiment bien en fait. Indépendamment, le fonctionnement en 3D est très similaire à ce que nous promouvons. Nous sommes absolument sur la même longueur d’onde. Il n’y a pas de politique intérieure ici, c’est facile. C’est la bonne réponse, ça a l’air vraiment bien.

Eurogamer : Nous avons vu la PS3 3D à deux salons CES différents maintenant. Quand avez-vous commencé à travailler dessus en interne ? Avez-vous incubé cette solution depuis le premier jour, ou a-t-elle évolué d’autre chose vers ce que nous voyons aujourd’hui ?

Ian Bickerstaff : J’ai rejoint Evolution Studios en 2005 avant qu’il ne soit racheté par Sony. En arrière-plan à un niveau très bas, bouillonnant juste en dessous, je continuais juste avec un peu de trucs 3D que j’avais fait auparavant chez British Aerospace. Même à ce moment-là, je pensais que c’était une technologie qui allait un jour prendre tout son sens.

Eurogamer : Était-ce en quelque sorte un cas de fils séparés au sein de Sony qui se rejoignaient à mesure que la technologie de base mûrissait ?

Ian Bickerstaff : Ce qui s’est passé un jour, c’est que nous avons montré MotorStorm et quelques autres bribes et bobs à des personnes très, très expérimentées de Sony Electronics. Ils ont dit : « C’est drôle que vous nous montriez ça. Nous sommes en train de développer quelque chose de similaire. C’était comme, “Oh oui, maintenant il y a une raison à ça!” donc les deux choses s’accordaient très bien.

Eurogamer : Aviez-vous des écrans compatibles pour montrer ce genre de choses ? Ce que nous voyons [demoed today] est un jeu à 60Hz, mais effectivement 120 images sont générées par seconde. Les écrans conventionnels ne fonctionneront pas avec.

Ian Bickerstaff : Il y a une terrible photo de nous de 1997 portant des lunettes à cristaux liquides, regardant une image 3D à 120 Hz. Il est disponible depuis de très nombreuses années. Cela a été fait à l’aide d’un projecteur coûtant entre 50 000 et 60 000 £, peut-être plus. Le fait est que toute cette technologie existe depuis des lustres mais a coûté des millions et des millions de livres dans l’industrie de la simulation.

Il est intéressant que l’industrie de la simulation soit prête à payer cela pour avoir la 3D en raison des avantages, mais je trouve tout simplement incroyable que cela devienne soudainement disponible en tant qu’article de consommation dans les salons des gens.

Il a toujours été possible de faire de la R&D sur cette technologie. Là-bas, vous trouverez beaucoup de gens qui ont travaillé sur la 3D avec des systèmes de visualisation très coûteux. Dans la conception automobile, il y a des murs immersifs et il y a ces choses appelées “grottes” où vous avez une image 3D sur les murs d’un cube autour de vous et tout ce genre de choses. Ils sont tous géniaux et incroyables mais ridiculement chers, mais maintenant [3D] va être dans les salons des gens.

Eurogamer : Alors, pourquoi cela se passe-t-il ici à Evolution Studios ?

Simon Benson: Nous sommes une petite équipe mais nous travaillons dans tous les studios, donc vous avez énormément d’autres personnes impliquées. Ce n’est pas comme si nous faisions tout le codage nous-mêmes – nous aidons simplement les gens et évangélisons la 3D.

Le travail en est un d’éducation. Moi et Ian, nous sommes basés dans le nord-ouest et avons beaucoup d’expérience avec la 3D, alors nous nous sommes impliqués. Parce que nous venions d’une industrie différente où nous travaillions effectivement avec des Onyx multiprocesseurs avec tous les types d’effets que vous obtenez maintenant sur la PlayStation 3.

Nous avons cette expérience de travail avec une technologie très, très avancée. Nous avons déjà travaillé avec la 3D, nous avons déjà fait les choses qui sont arrivées à la maison au fil du temps, donc nous avons tous l’histoire et les connaissances.

De nos jours, il est beaucoup plus facile de travailler avec des gens du monde entier, donc cela n’a jamais été un problème, l’emplacement n’a jamais été un problème. Nous travaillons en étroite collaboration avec l’Europe, l’Amérique et le Japon.

Eurogamer: Le mot du CES était que vous utilisiez un obturateur actif. C’est ce que nous utilisons aujourd’hui ?

Simon Benson : Oui, c’est un obturateur actif.

Ian Bickerstaff : 60 Hz par œil.

Simon Benson : Nous n’avons pas vraiment eu de production ici.

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