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Entretien technique : WipEout HD/Fury

Entretien technique : WipEout HD/Fury
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C’est l’un des joyaux de la couronne du PlayStation Store, et la semaine dernière, SCEE a mis à jour le brillant WipEout HD avec un tout nouveau pack d’extension Fury. Cependant, le décrire comme un simple add-on est en quelque sorte un mauvais service : le téléchargement à 7,99 £ offre presque autant de nouveau contenu qu’il y en avait dans le jeu original, et bien que le gameplay de base soit initialement très familier, l’exécution du nouveau jeu modes est vraiment WipEout comme vous n’y avez jamais joué auparavant. Le jeu a marqué un immense 9/10 sur Eurogamer cette semaine, ce qui signifie qu’il est absolument incontournable.

Bien sûr, d’un point de vue technique, WipEout HD et sa furieuse pseudo-suite intéressent au premier chef Digital Foundry, pas seulement parce qu’ils sont beaux et techniquement habiles. Studio Liverpool a fait de la résolution “full HD” la cible, ce qui en fait l’un des rares développeurs à réaliser le rêve 1080p, en proposant de toutes nouvelles technologies de rendu PS3 afin de créer un jeu qui fonctionne aussi près que possible d’un 60FPS soutenu. . Nous avons parlé de la résolution dynamique 1080p du jeu lors du lancement de l’original, et Sony lui-même a discuté de la technique plus en profondeur lors de sa récente présentation Develop, mais nous voulions en savoir plus sur la mise en œuvre et certaines des autres technologies utilisées par Studio Liverpool pour créer ce superbe Jeu.

Dans cette interview technique révélatrice, le développeur a fourni trois de ses meilleurs pour répondre à nos questions : le directeur du jeu Tony Buckley, le responsable du moteur graphique WipEout HD Chris Roberts et enfin le programmeur principal de WipEout HD : Fury Stephen Taylor. Et pendant que nous avions accès à ces messieurs, nous pensions d’abord éliminer certaines des FAQ WipEout HD les plus populaires…

Fonderie numérique : la première question, et peut-être la plus évidente. WipEout HD est un excellent jeu, et à une époque où l’exclusivité est très rare sur n’importe quelle plate-forme, vous ne pouvez acheter le jeu que via le PSN. N’est-ce pas délibérément limiter votre audience potentielle ? Pourquoi aucune présence au détail? Un combo HD/Fury n’est-il pas plus que digne d’une sortie Blu-ray ?

Studio Liverpool : Le fait d’être un titre exclusif au PSN limite évidemment un peu notre audience en raison du fait qu’il y a des gens qui n’ont pas accès au haut débit ou à une carte de crédit, ou qui préfèrent simplement acheter des supports physiques. Cependant, avant de commencer à développer WipEout HD, nous avions pris la décision de sortir le jeu en tant que titre PlayStation Store pour souligner que le contenu téléchargé ne doit pas être l’apanage des “petits jeux” et qu’il peut être utilisé comme un véhicule pour proposer des jeux de plus grande envergure. La sortie d’un combo WipEout HD et Fury sur Blu-ray est une option pour le studio. Cependant, à l’heure actuelle, nous sommes heureux de conserver WipEout HD et le pack d’extension Fury en tant que contenu exclusif du PlayStation Store.

Digital Foundry : l’extension Fury exploite une fois de plus la richesse du contenu que vous avez créé pour les titres PSP WipEout. Beaucoup de gens se demanderont pourquoi l’accent a été mis sur ces pistes par opposition aux jeux de l’ère Psygnosis. Verrons-nous un jour 2097 titres dans l’univers WipEout HD ?

Studio Liverpool : C’est sans doute la question la plus fréquemment posée : pourquoi n’avons-nous pas de morceaux de l’ère PS1 ? La réponse est assez simple, nous n’avons pas les ressources artistiques disponibles pour les pistes PS1 et, par conséquent, la quantité de travail nécessaire pour les recréer pour la HD ne serait pas rentable. Nous avons plus de 30 pistes des versions précédentes de PSP parmi lesquelles nous pouvons choisir et qui nous fournissent toutes les ressources nécessaires, [but] même avec ces atouts, il faut encore huit mois d’efforts soutenus à l’équipe artistique pour qu’une piste HD / Fury ressemble à ce qu’elle est.

Digital Foundry : L’héritage WipEout est antérieur au lancement de la PS1 – beaucoup d’entre nous, les anciens, se souviennent des démos pré-rendues du premier jeu révélé par Sony avant le lancement de PlayStation. Combien de membres de l’équipe originale de Psygnosis travaillent encore au Studio Liverpool ? Y a-t-il une continuité dans l’équipe ou de nouveaux développeurs prennent-ils le relais ?

Studio Liverpool : Bien qu’il y ait encore quelques membres de l’équipe originale de Psygnosis travaillant au Studio Liverpool, les versions PSP et PS3 de WipEout ont été développées par l’afflux de nouveaux talents qui se sont joints au cours des cinq ou six dernières années. Dans l’ensemble, l’équipe WipEout conserve une certaine continuité avec un bon pourcentage de l’équipe travaillant sur le contenu Pure, Pulse, HD et Fury. Cependant, comme le studio a d’autres projets à ressourcer, il est difficile de garder des gens exclusivement pour les projets WipEout.

Fonderie numérique : nous avons appris la semaine dernière de Mark Rein d’Epic Games que moins de 50 % des joueurs jouaient à Gears of War 2 en HD. Avez-vous des chiffres similaires sur la répartition du nombre de personnes qui jouent à WipEout HD en définition standard, 720p et 1080p ?

Studio Liverpool : Malheureusement, nous n’avons pas ce genre de chiffres disponibles.

Digital Foundry : D’un point de vue purement commercial, cela vous fait-il penser que WipEout HD est peut-être sur-conçu si, comme nous le supposons, seule une infime minorité des personnes qui y jouent le feront en 1080p ?

Studio Liverpool : Vous pourriez certainement contester ce point. Personnellement, je préférerais adopter la position selon laquelle nous repoussons les limites et démontrons ce qui est possible avec le matériel d’aujourd’hui. Si les équipes n’essayent pas de pousser le matériel, les choses n’avanceront jamais.

Fonderie numérique : Mis à part une fréquence d’images plus stable et des déchirures beaucoup moins perceptibles, y a-t-il d’autres avantages réels à fonctionner en 720p ? GT5 Prologue par exemple propose 4xMSAA en 720p contre 2x dans son mode 1080p.

Studio Liverpool : Oui, le 720p offre 2xMSAA alors que le 1080p n’a qu’un filtre 2×2 pour lisser les irrégularités. De plus, avec la résolution réduite à 720p, le taux de remplissage devient moins problématique et vous pouvez vous permettre d’augmenter la quantité et la taille des effets de particules alpha sans parler de la complexité du shader. Cela nous aurait permis d’obtenir plus d’effets météorologiques et atmosphériques si nous avions voulu emprunter cette voie. À l’inverse, nous voulions vraiment cette sensation utopique propre, donc 1080p était le bon choix pour nous de réaliser notre vision et de pousser la fidélité visuelle.

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