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Entrevue technique : Fractionnée/seconde

Entrevue technique : Fractionnée/seconde
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La semaine prochaine, Eurogamer passera en revue Disney’s Split/Second: Velocity, un tout nouveau jeu de course du studio Black Rock de Brighton, le développeur responsable du superbe Pure.

Digital Foundry s’est déjà familiarisé avec la démo jouable disponible sur PlayStation Network et Xbox Live, nous sommes de grands fans de Pure, et cela fait un moment que nous n’avons pas réalisé l’une de nos longues interviews techniques.

Ainsi, lorsque le directeur technique de Split/Second, David Jefferies, nous a offert la chance de parler franchement du processus de développement du nouveau jeu, nous avons sauté sur l’occasion.

En réponse à nos nombreuses demandes de renseignements sur le moteur Black Rock, Jefferies nous a rendus fiers de discuter de l’approche innovante de Split/Second en matière d’éclairage, de son point de vue sur le développement de consoles multiformats, du débat séculaire 30FPS contre 60FPS, du toujours controversé sujet de l’anti-aliasing, et beaucoup, beaucoup plus.

Il s’agit d’une discussion technique approfondie du début à la fin, et nous espérons en faire beaucoup plus fréquemment. A bientôt pour le prochain…

Digital Foundry: Pure était un produit révolutionnaire vraiment impressionnant et un saut technique substantiel par rapport à ce que nous avions vu auparavant de ce qui était à ce moment-là Climax Studios. Pouvez-vous nous parler de la genèse du moteur ? Quels étaient vos objectifs pour la technologie ? A-t-il un nom ?

David Jefferies : Le moteur de Pure est basé sur un ensemble de bibliothèques de base appelées Blimey qui sont en développement dans notre studio depuis 10 ans. Ils fournissent tous les éléments de base pour créer un jeu, tels que les fonctions mathématiques, la sérialisation, la gestion de la mémoire et des fichiers, etc.

Les bibliothèques Blimey d’origine avaient un moteur de rendu PS2 et Xbox, puis en 2003, notre Core Technology Group (CTG) a commencé à travailler sur un moteur de rendu de nouvelle génération sur PC. Ce moteur de rendu est toujours utilisé aujourd’hui dans notre outil de modélisation interne appelé Tomcat. En janvier 2005, nous avons commencé le travail de portage du moteur de rendu sur la Xbox 360, prêt pour notre premier titre de nouvelle génération MotoGP ’06. C’était un bon moteur de rendu, bien qu’un peu léger selon les normes d’aujourd’hui, et il avait un modèle d’éclairage solide à la base.

Lorsque l’équipe Pure a démarré l’année suivante, elle a pris le moteur de rendu utilisé par MotoGP ’06 et l’a considérablement étendu, en faisant notamment des progrès dans le post-traitement tels que le flou de mouvement, l’étalonnage des couleurs, le vignettage et la floraison. Pour Split/Second, nous avons pris le rendu Pure et l’avons utilisé comme point de départ pour le rendu Split/Second.

Digital Foundry : Il y a une parité très proche entre les performances de la Xbox 360 et de la PS3 dans Pure et ce que nous avons vu jusqu’à présent de Split/Second. Quelle est votre philosophie générale pour gérer les différentes structures multicœurs et les différentes capacités GPU des deux plates-formes de console ?

David Jefferies : Je pense que la clé pour gérer les différences entre la Xbox360 et la PS3 est d’avoir une compréhension approfondie du matériel pour les deux. Si vous voulez vraiment pousser les deux consoles à leurs limites, vous avez besoin de chemins de code spécialisés pour chaque plate-forme.

Sur la Xbox 360, il s’agit de tirer parti du puissant GPU et sur la PS3, il s’agit de l’utilisation du SPU – ce sont des technologies fondamentalement différentes qui nécessitent des chemins de code très spécifiques. Sur Split/Second, l’image finale pour chaque plate-forme est presque identique, mais la façon dont les pixels entrent dans l’image est en effet très différente.

Images comparatives de Split/Second tirées des démos PSN/Xbox Live disponibles gratuitement. L’apparence et les performances sont toutes deux très proches dans ce que nous avons vu jusqu’à présent.

Digital Foundry : En ce qui concerne Pure, le rendu de tous ces arbres était sûrement un casse-tête… Pouvez-vous décrire comment vous avez pu rendre de vastes paysages avec des scènes aussi lourdes en alpha pour le gameplay ?

David Jefferies : Pure a dû rendre une quantité massive de feuillage lourd en alpha, ce qui n’aurait tout simplement pas été possible avec les techniques traditionnelles. Nous avons trouvé de nouvelles façons innovantes de rendre l’alpha – pour plus d’informations, consultez notre page sur la technologie.

Digital Foundry : Nous sommes de grands fans de Pure, mais on a l’impression que cela a été négligé par le public. C’est quelque peu surprenant compte tenu de la superbe apparence du jeu, ainsi que des critiques favorables. Quelle est votre opinion là-dessus?

David Jefferies : Pure est notre titre le plus vendu à ce jour et grâce à un accord groupé Microsoft, il a atteint des millions d’utilisateurs. C’est le titre qui nous a établi en tant que studio de jeux AAA et chaque fois que nous parlons aux gens de Split/Second, ils reconnaissent Black Rock de Pure – c’était une excellente expression d’intention pour le studio.

Les Power Plays de niveau un de Split/Second en action. Des décors basés sur des pistes sont déclenchés afin d’endommager ou de détruire vos adversaires. C’est l’unique argument de vente du jeu et aussi l’élément à l’origine des principaux défis techniques pour David Jefferies et son équipe.

Digital Foundry : Post-Pure, dans l’attente du prochain jeu, qui finira par être Split/Second, quels ont été les défis technologiques que vous vous êtes fixés ? Y avait-il quelque chose de fondamental dans le moteur Pure qui nécessitait une révision complète ?

David Jefferies : Le moteur Pure était très bien adapté aux exigences de Pure et la révision requise était donc due aux exigences différentes de Split/Second plutôt qu’à des défauts du moteur. Nous avons réécrit le moteur de rendu pour qu’il soit un moteur de rendu d’ombrage différé gamma correct plutôt qu’un moteur de rendu direct plus traditionnel.

Nous avons mis l’accent sur d’autres améliorations du pipeline de post-traitement avec le flou de mouvement par pixel et la lumière parasite anamorphique. Nous avons également introduit un système d’étalonnage des couleurs grâce auquel les artistes pouvaient prendre une capture d’écran et l’importer dans Photoshop, puis traiter l’image comme ils le souhaitaient. Nous avons un logiciel qui analyse les mappages de couleurs que les artistes ont effectués et les a recréés dans le jeu. Ce système est utilisé à tout moment pendant le jeu pour donner le look exact que nous voulons.

Nous avons également beaucoup investi dans un nouveau pipeline VFX pour les énormes volumes de poussière, de fumée et de feu dans le jeu. Il y a beaucoup de puissance de processeur dans les effets visuels et de nombreuses astuces astucieuses pour pouvoir en rendre d’énormes quantités sans dépasser le taux de remplissage. Les particules sont toutes correctement éclairées par les sources lumineuses et la fumée s’éloigne même lorsque les véhicules la traversent.

L’utilisation de Power Plays de niveau deux provoque d’énormes coups de pied arrêtés qui modifient souvent les grandes sections de la disposition de la piste elle-même.

Fonderie numérique : L’utilisation de différents itinéraires et des dangers de changement de piste était quelque chose que Criterion avait initialement examiné lors du développement de Burnout Revenge avant de revenir à sa configuration plus traditionnelle pour le jeu d’expédition. En gardant à l’esprit que vous avez des anciens de Burnout qui travaillent chez Black Rock, y avait-il un sentiment de travail inachevé pour vos nouvelles recrues ?

David Jefferies : Je ne pense pas. Les garçons de Burnout adorent tous les jeux de course d’arcade et ce qui les a attirés vers Split/Second, c’est l’opportunité de donner une nouvelle tournure au genre qu’ils aiment. Dès le début, Split/Second était son propre jeu et les similitudes avec Burnout sont assez superficielles.

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