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Est-ce que Vanquish est un jeu de quatre heures ?

Vanquish de Platinum Games a été lancé en Europe hier avec une série de critiques majoritairement positives, y compris un score élogieux de 9/10 d’Eurogamer. Cependant, les commentaires d’un article tiède de Game Informer indiquant que Vanquish pourrait être terminé en moins de quatre heures ont sonné l’alarme pour de nombreux joueurs, ainsi que l’incrédulité de l’écrivain de Platinum Games. J.-P. Kellams.

À une époque où les jeux sont encore suffisamment chers pour être considérés comme des investissements plutôt que des achats impulsifs, Vanquish offre-t-il suffisamment pour justifier son prix ? Digital Foundry a décidé de mettre cela à l’épreuve. Lors de la création de notre couverture Face-Off, j’ai capturé l’intégralité de notre partie du jeu sur Xbox 360 – un gigantesque 1,29 To de séquences de jeu 720p60 sans perte, et après l’achèvement de la fonctionnalité, j’ai terminé ma partie du jeu PlayStation 3.

Alors que Vanquish maintient ses propres chronomètres dans le jeu qui mesurent les progrès au fur et à mesure que vous passez d’un niveau à l’autre, en assemblant toutes les captures dans une énorme vidéo, nous pouvons chronométrer exactement le temps qu’il a fallu pour terminer le jeu. Le résultat? Huit heures, 47 minutes. Cependant, mes statistiques d’achèvement étaient plutôt médiocres. Je suis mort plusieurs, plusieurs fois : 54 pour être précis, bien qu’il soit vrai que beaucoup d’entre eux étaient dus à un boss en particulier avec une attaque à une touche extrêmement ennuyeuse. Quoi qu’il en soit, les statistiques d’achèvement ont clairement indiqué qu’il restait encore beaucoup à apprendre pour maîtriser ce jeu … ce qui est peut-être tout l’intérêt.

Mais pour résoudre le problème de la durée du jeu, obtenons une mesure du contenu réel du jeu de Vanquish en supprimant toutes les cinématiques, en supprimant tous nos décès et en vous le donnant directement du début à la fin. Est-il concevable que vous puissiez le terminer en moins de quatre heures ? Voici l’intégralité du jeu présenté en seulement 15 minutes de gameplay accéléré. Il y a une minuterie en haut à gauche pour vous donner une idée du temps qui s’écoule au cours du jeu.

Un survol compressé de l’intégralité du “contenu” de Vanquish avec des scènes cinématiques et des décès supprimés ne nous permet toujours pas de terminer ce jeu en moins de quatre heures. Inutile de dire que cette vidéo est accompagnée d’une énorme alerte de spoiler.

Nous sommes avec JP Kellams sur celui-ci. Même dans ces conditions ultra-optimistes, le chronomètre se termine à cinq heures, quatre minutes. Battre ce temps lors de votre première partie du jeu de plus d’une heure nécessiterait la capacité de naviguer sans perdre de vie, connaissant intimement toutes les stratégies nécessaires pour battre chaque niveau dès le départ. En bref, à moins que vous ne soyez un joueur adepte surhumain avec un don phénoménal de prévoyance, les chances que vous terminiez le jeu en moins de quatre heures sont extrêmement faibles.

Tout cela manque complètement l’intérêt du jeu bien sûr. Vous pouvez aborder ce jeu comme un clone de Gears of War et y jouer pour le terminer, et vous pouvez avoir une expérience “7/10” raisonnablement amusante, mais ce n’est clairement pas le genre de jeu que Platinum a décidé de créer.

Le fait que le dernier effort du studio Bayonetta soit décrit comme un jeu de quatre, voire cinq heures est peut-être symptomatique de la façon dont les jeux ont évolué au fil des ans. Il y a un danger que les jeux ne soient plus définis par leur gameplay, mais en termes de “contenu”.

Les jeux vidéo domestiques ont d’abord pris forme en fonction de leurs cousins ​​​​d’arcade – les joueurs avaient un nombre de vies défini, et s’ils avaient de la chance, un nombre supplémentaire de “continue” ou de crédits qui réinitialisaient l’horloge, leur permettant de jouer avec un compteur de score remis à zéro. Des barres d’énergie ont été ajoutées en tant que mécanisme supplémentaire pour étendre la portée d’un joueur dans le jeu.

Cependant, au fil des ans, le jeu est devenu un passe-temps plus courant et le format d’arcade est devenu de moins en moins pertinent pour la manière dont les jeux à domicile étaient réellement joués. Les développeurs ont été confrontés à la vérité inconfortable : le public payait beaucoup d’argent et, dans de nombreux cas, n’expérimentait jamais une grande partie du gameplay que les créateurs avaient passé tant de temps à mettre en place. Le concept de la mortalité en jeu d’un joueur a commencé à évoluer.

La situation a maintenant radicalement changé, au point qu’Ubisoft peut affirmer avec confiance qu’un nombre impressionnant de 40 % des personnes qui ont joué à Assassin’s Creed II ont terminé le jeu – ce qui n’est pas une mince affaire compte tenu du fait qu’il offre une expérience de jeu épique de 24 heures. .

Il est sûr de dire que le concept de difficulté de jeu et de rapport qualité-prix a considérablement changé au fil des ans. La grande majorité des versions offrent au joueur des vies infinies – vous vous souvenez quand c’était une triche ? Même le concept des barres énergétiques a été radicalement repensé. Rappelez-vous comment nous avons ri à The Getaway sur PS2 pour vous avoir permis de retrouver de l’énergie en vous appuyant contre un mur ? Dans la plupart, sinon la totalité des tireurs grand public d’aujourd’hui, c’est désormais effectivement la norme – mais sans interface murale requise. Il existe un argument solide selon lequel les joueurs ayant effectivement accordé l’immortalité dans le jeu, tout le concept de proposition de valeur d’un jeu a fondamentalement changé. Nous exigeons des jeux de haute qualité en standard, la mesure s’est maintenant déplacée vers la quantité que nous obtenons.

À certains égards, c’est une bonne chose – c’est un progrès, reflétant le fait que la plupart des joueurs ne sont pas dotés de compétences de jeu surhumaines mais veulent tirer le meilleur parti de leurs achats. Avouons-le, une limite arbitraire sur les “vies” et “continue” ne servirait absolument à rien sur la plupart des jeux sortis aujourd’hui, à part faire chier le public.

Vous pouvez appeler ACII un jeu de 24 heures et c’est peut-être un baromètre assez décent de sa valeur. Mais Vanquish est différent. Ce n’est pas vraiment un jeu axé sur le contenu. Votre première partie prendra probablement entre sept et huit heures (hors cinématiques), mais il y a de fortes chances que vous terminiez le jeu en sachant que vous pourriez faire tellement mieux en le rejouant – et surtout, que vous aurez beaucoup de plaisir à le faire. Vanquish conserve l’angle d’immortalité du jeu moderne, mais déduit votre score pour refléter le nombre de fois que vous mourez pendant le jeu, tout comme le “continue” d’antan. Cela vous permettra de vous battre dans une guerre d’usure infinie alimentée par des vies contre le mode campagne si vous le voulez vraiment, mais la véritable clé du succès est d’apprendre à bien jouer au jeu.

L’attrait à long terme repose exclusivement sur l’idée que vous disposez d’une gamme phénoménale de mécanismes de combat et que le jeu vous encourage à les pousser à leurs limites. C’est un jeu qui vous demande pratiquement de jouer et de le rejouer parce que la récompense n’est pas de le terminer, c’est de le vivre. Vanquish devient de plus en plus cool au fur et à mesure que vous le jouez. Sa conception vous incite à prendre des risques extraordinaires afin de produire des moments phénoménalement cool de gameplay au ralenti. Il y a un sentiment d’accomplissement unique et satisfaisant à bien jouer qui transcende complètement la réalisation des 25 niveaux du jeu.

Les écrans de statistiques de la fin de chacune des parties. De toute évidence, les horaires ne correspondent pas au temps réel passé à jouer au jeu. Les autres statistiques prouvent de manière concluante que, relativement parlant, je suis toujours nul pour jouer à ce jeu.

Alors, d’où vient le temps de jeu de quatre heures ? L’écran de statistiques final de mon runthrough PS3 indique que j’ai terminé le jeu en 2: 59.09. J’ai sauté à peu près toutes les cinématiques lors de ma deuxième lecture et une compilation de toutes mes captures donne un chronométrage de six heures et 13 minutes. Donc, soit le chronomètre est erroné, soit il mesure quelque chose de différent, comme la durée de la session de jeu individuelle par opposition à un total cumulé de progression tout au long de la campagne. Cependant, ce qui est déroutant, c’est que les autres éléments du récapitulatif semblent exacts pendant toute la durée de ma partie.

Une fois la question du jeu de quatre heures réglée, la controverse indique que certains critiques ne sont pas d’accord avec mes réflexions sur la raison pour laquelle ce jeu est si cool, et cela souligne quelque chose d’assez précieux qui devrait être pris en compte dans la décision d’achat. Jugé comme un jeu de tir standard axé sur le contenu, les scores de 7/10 et 3,5/5 ont du sens. Cependant, si vous êtes plus qu’un completiste de contenu et que vous adhérez à cette idée de l’expérience de jeu elle-même offrant de la valeur au-delà de la durée de ses missions, alors, à mon avis, c’est l’un des meilleurs jeux de tir solo que l’argent puisse acheter.

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