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Évolution de Gran Turismo

Évolution de Gran Turismo
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Dans l’analyse technique de Gran Turismo 5 de la semaine dernière, Digital Foundry a fouillé dans ses archives de jeu et a comparé le nouveau jeu à des sections de gameplay de GT4. Cela nous a fait réfléchir. Pourrions-nous retracer une lignée technologique à travers toutes les versions majeures du jeu publiées à ce jour, depuis les débuts de la franchise en 1997 ?

La vidéo ci-dessous est le produit final de notre expérience. Nous avons les mêmes cinq parcours et les mêmes cinq voitures, fonctionnant dans des titres GT de PlayStation, PSP, PlayStation 2 et PS3, et la comparaison est assez extraordinaire. C’est un peu dommage que les angles de relecture n’aient pas été standardisés plus tôt, car le saut de la PS1 aux autres plateformes peut être assez choquant, mais rassurez-vous, ce sont les mêmes coins sur les mêmes pistes – une évolution des prouesses de développement de Polyphony Digital et en effet la puissance matérielle brute des consoles PlayStation.

Cinq circuits, cinq voitures… C’est 13 ans de Gran Turismo, couvrant quatre plates-formes matérielles.

Assembler la vidéo était un exercice intéressant. Tout d’abord, après avoir examiné des extraits vidéo, nous avons décidé d’omettre les séquences de Gran Turismo 2 et Gran Turismo 3 : A-Spec. Le titre PS1 ne pouvait pas nous aider car il n’y avait aucun moyen de désactiver les informations HUD dans les rediffusions – dommage car cela aurait potentiellement pu ouvrir beaucoup plus de voitures et de pistes à comparer. GT3 a été coupé parce que ses limitations de contenu étaient telles qu’il était effectivement impossible d’obtenir une correspondance dans les voitures et les pistes sur toutes les plates-formes matérielles, et qu’il n’y avait pas de balayage progressif pour une image de haute qualité (la rétrocompatibilité de la PS3 exécute à la fois GT1 et GT2 non entrelacé) . Obtenir une correspondance au niveau de la voiture dans tous les jeux était déjà problématique car nous nous sommes délibérément limités aux voitures premium de GT5.

La perte des deux jeux n’a pas été un cauchemar majeur, car un schéma clair émerge avec le travail de Polyphony. Le premier jeu sur une nouvelle plate-forme établit la technologie et fournit une quantité décente de contenu. La suite ajoute ensuite des masses de nouvelles pistes, voitures et modes de jeu – mais surtout, la technologie reste à peu près la même. Pour les besoins de cette vidéo, l’abandon de ces jeux illustrait toujours la progression technologique d’une console à l’autre – et sans doute de manière plus concise.

Notre première vidéo de test était prometteuse, mais montrait un gouffre béant dans la qualité entre GT1/2 et ses suites PS2, illustrant à quel point le nouveau matériel était entre les mains de Polyphony Digital. Comme point de transition entre PS1 et PS2, nous avons ajouté l’effort PSP du développeur, qui a plutôt bien fonctionné – alors que le titre portable extrêmement retardé a été lancé après GT4, les limitations technologiques de la plate-forme en ont fait un bon choix pour s’asseoir entre nos images GT1 et GT4. .

Le Gran Turismo original était un titre historique, mais il ressort clairement de la relecture du jeu à quel point Polyphony Digital a dû se sentir contraint de le mettre en place. Les visuels basse résolution et la fréquence d’images de 30FPS nuisent à la pureté de la simulation qui prend vie lors du saut à 60FPS. Vous pouvez dire où le développeur se dirigeait avec l’inclusion du mode HiFi 60FPS dans le jeu original – réduit à son noyau, mais un saut clair dans la réponse du contrôleur.

Avec la PlayStation 2, Polyphony a trouvé la puissance de calcul correspondant à sa vision et le jeu a pris une nouvelle dimension en termes de fidélité visuelle et de sens pur de “sentir” la voiture à travers les commandes.

Rejouer le titre PSP (ad nauseum afin d’accéder aux bons concessionnaires et aux bonnes voitures pour correspondre à nos images existantes) montre à quel point ce jeu était une occasion manquée. Des visuels et une résolution réduits, bien sûr, mais la simulation est aussi bonne que sur PS2 – quel dommage qu’il n’y ait pas de mode GT inclus, ce qui donne l’impression d’être plus une méga démo de contre-la-montre / de collection de voitures plutôt qu’une jeu arrondi. Cela aurait pu être l’un des plus grands jeux portables de tous les temps. Comme vous pouvez le voir sur la vidéo, même la résolution native 480×272 s’adapte toujours à la HD de manière phénoménale.

Décider du format source du projet vidéo lui-même était un casse-tête. Il est clair que 1080p était le choix évident compte tenu de la prise en charge de la résolution par GT5, et nous avons également utilisé la PS3 elle-même pour capturer GT1 à cette résolution. La version PSP a été capturée nativement à 480p via un composant, tandis que le mode 480p de GT4 a été utilisé, la vidéo mise à l’échelle à la volée lors de la capture par notre matériel TrueHD.

Au fur et à mesure que nous entrions dans la suite de montage, nous avions des ressources 1080p60 pour tous les titres. La mise au point de la relecture de la vidéo garantissait que nous n’avions besoin que d’un 30FPS à la résolution la plus élevée (décevant, les rediffusions de GT5 ne fonctionnent qu’à 30Hz), mais ajuster le projet pour qu’il fonctionne sur des ressources à 30FPS aurait été une mauvaise décision : les séquences GT4 et PSP vraiment souffert, dépourvu de 50 % de sa résolution temporelle. Alors pour voir la vidéo sous son meilleur jour, nous vous préparons une sélection de téléchargements pour un visionnage hors ligne.

Mise à jour: Des encodages à large bande passante basés sur la qualité sont désormais disponibles au téléchargement. Recommandé pour PC/360 et PS3 est la version 720p60 (209 Mo), ou alternativement cette version 1080p30 (280 Mo). Vous avez un PC rapide ou une PlayStation 3 ? Obtenez le meilleur des deux mondes avec cet encodage 1080p60 (399 Mo). Exagéré ? Bien sûr, mais c’est le meilleur moyen de s’assurer que les charmes de chaque jeu sont correctement représentés.

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