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Évolution technologique : Forza Motorsport 3

Évolution technologique : Forza Motorsport 3

Digital Foundry a déjà examiné les principaux aspects de la technologie qui alimente Forza Motorsport 3 dans la ventilation initiale de la technologie de démonstration, mais dans cette fonctionnalité, nous élargissons notre analyse du jeu pour couvrir à la fois son passé et son avenir potentiel.

C’est particulièrement adapté à un jeu de course que la franchise de Turn 10 a été construite dans un esprit de compétition féroce. En termes de fonctionnalités de jeu, l’équipe Forza travaille sans relâche pour intégrer le meilleur de ses rivaux de course dans son jeu ainsi que ses propres innovations, mais en termes de technologie de rendu – le genre de choses qui nous passionnent – il est clair que Gran Turismo est la norme à laquelle le développeur aspire. Il y a un fossé considérable en termes de qualité d’image entre Forza 2 et sa suite, et il est clair que la norme de référence en matière de technologie de rendu par Polyphony Digital est l’une des principales motivations de l’équipe pour rendre Forza 3 aussi beau qu’il le fait.

Tout d’abord. À la base, les jeux Forza et Gran Turismo sont une célébration de l’automobile, et depuis que la franchise GT a migré sur la PS2, Polyphony Digital a pris grand plaisir à produire des représentations visuellement étonnantes de chaque voiture qu’il modélise, de l’écono- boîte que vous avez garée dans l’allée jusqu’à la plus chère des hypercars.

La beauté inhérente de la voiture elle-même est étroitement liée à la présentation du jeu. La polyphonie obtient cela, mais Turn 10 n’a pas tout à fait réussi dans Forza 2 avec un standard de tourbière, certains pourraient même dire que l’avant est plutôt peu attrayant. Les choses ont changé dans la suite avec un système de menus beaucoup plus beau et stylisé qui propose de merveilleux travaux de modélisation sur les voitures elles-mêmes. Le jeu lui-même nous permet de comparer et de contraster les avancées des modèles via leurs modes photo respectifs.

Vous pouvez mettre en pause l’un ou l’autre des titres Forza à tout moment du jeu et prendre une photo pour votre collection. Dans ce mode, vous voyez les modèles de voitures les plus détaillés disponibles dans le jeu, même plus que ce que vous voyez en mode replay.

Les modèles au plus haut niveau de détail (LOD) se trouvent en mode photo. Ici, comme dans tous les plans comparatifs de ce long métrage, Forza 2 est à gauche, tandis que sa suite est à droite.

Vous ne pouvez pas voir ces modèles réels dans le jeu – les versions que vous voyez là-bas seront des modèles de niveau de détail inférieur (LOD) – mais il y a de fortes chances qu’ils soient tous dérivés de ces actifs de base et il est clair pour voyez que, plutôt que de simplement réutiliser les anciens actifs de Forza 2 avec de nouveaux effets d’éclairage, Turn 10 a fait un effort supplémentaire et a produit de tout nouveaux maillages géométriques offrant beaucoup plus de détails. Les bords sont plus arrondis et réalistes, les détails accessoires sont beaucoup plus étroitement définis.

En parlant de cela, lors de notre première analyse de la démo, nous avons souligné que les vues d’introduction initiales de la voiture-joueur semblaient utiliser un modèle LOD plus élevé que les rediffusions – quelque chose que nous pensions plutôt étrange, et peut-être même un bug. Il est beaucoup plus probable qu’il s’agisse d’un problème pratique. Dans ces survols d’introduction, Turn 10 a un contrôle total sur la caméra et la vue agrandie limite efficacement la chance de voir une grande partie des autres voitures. En bref, les photos d’introduction de la voiture utilisent très probablement les modes de niveau photo LOD les plus élevés, simplement parce que le moteur a le budget pour les utiliser sans compromettre la fréquence d’images solide de 30 images par seconde utilisée dans ces sections.

Ainsi, Turn 10 est officiellement déclaré que de gros morceaux du pipeline de rendu ont été retravaillés et retravaillés pour la suite, donc en termes de points de base, qu’a fait l’équipe? Vérifier les améliorations à un niveau superficiel est relativement simple car presque tout le contenu trouvé dans Forza Motorsport 2 a été conservé pour la suite. Semblable à la philosophie de Polyphony Digital, l’équipe semble produire une banque de contenus aboutis auxquels elle peut revenir et s’améliorer pour toute suite potentielle.

Nous avons effectué des tours de cinq circuits communs à Forza 2 et au nouveau jeu, et avons constaté que les améliorations sont frappantes. Voici un court montage vidéo, et nous entrerons dans les détails peu de temps après.

Ralenti à 30 % de vitesse, nous comparons ici les mêmes combos voiture/circuit entre Forza 2 et la nouvelle suite. Les différences sont remarquables, avec une mise à niveau graphique significative dans presque tous les domaines.

La mise à niveau la plus importante et la plus percutante de Forza 3 est peut-être une amélioration massive en termes de schéma d’éclairage global. Le prédécesseur du jeu semble presque complètement plat en comparaison, et les problèmes d’éclairage sont un mélange d’un manque de réalisme combiné à de mauvais choix artistiques.

Les améliorations par rapport à Forza 2 (à gauche) sont nombreuses et variées, mais la plus immédiatement dramatique concerne le modèle d’éclairage.

Il y a une différence presque jour et nuit entre les deux jeux ici. En commençant par les voitures à l’écran, vous pouvez voir une finition presque miroir des automobiles dans Forza 2. En effet, pratiquement tout l’éclairage des voitures est basé sur une notion de réflexion parfaite que vous ne verriez jamais dans la réalité. . Pour la suite, Turn 10 a utilisé deux techniques différentes pour ajouter un peu d’éclat au métal : une carte spéculaire a été déployée et le niveau de blanc sur la carte de réflexion a été fixé afin de rendre l’effet un peu plus réaliste. . Dans le même temps, le crénelage spéculaire sur les voitures elles-mêmes est moins apparent. L’ajout d’un composant spéculaire a également été étendu aux routes – un ajout subtil mais très important pour améliorer l’éclairage.

Le composant d’éclairage global a été amélioré de la même manière, avec un éclairage indirect à l’arrière de la Ferrari bleue et plus de détails conservés dans la zone ombragée. En regardant cette comparaison d’une seule image, il est assez clair que la nouvelle suite s’est améliorée par rapport à son prédécesseur à presque tous les égards. Cependant, il convient de noter que le niveau de foule a été considérablement réduit – cela permet d’économiser sur le taux de remplissage et le recouvrement (textures superposées) et c’est un thème sur lequel nous reviendrons un peu plus tard dans cet article. Étant donné que chaque membre de la foule est également un modèle 3D, nous pouvons également supposer qu’il existe également une économie de géométrie.

L’éclairage austère de l’hippodrome de Laguna Seca nous permet d’identifier un certain nombre d’autres changements et améliorations dans la suite.

Le célèbre hippodrome de Laguna Seca est un autre élément commun entre les deux titres Xbox 360 Forza. Une fois de plus, nous avons la même voiture et le même circuit, et une fois de plus, une série d’améliorations apparaît entre les deux jeux.

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