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Examen technique de Death Stranding PC

Examen technique de Death Stranding PC – la mise à niveau que nous attendions
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Il fut un temps où les chances que les principales exclusivités PlayStation arrivent sur PC semblaient faibles – mais la situation a changé et l’arrivée de Death Stranding pour PC fait un travail phénoménal pour libérer un jeu époustouflant des limites de sa plate-forme hôte. Dans le processus, le jeu tourne à 60 images par seconde (et même au-delà) – l’objectif de conception original de Kojima Productions. Mais à quel point Death Stranding est-il évolutif et que se passe-t-il pour les joueurs 4K lorsque le rendu en damier de la PS4 Pro est supprimé au profit du rendu natif et d’autres solutions ?

Un jeu PC est souvent défini par sa gamme d’options et bien qu’il n’y ait qu’un nombre limité de réglages avec lesquels jouer, il y a encore beaucoup d’intérêt à discuter. Pour commencer, HDR est pris en charge – assurez-vous simplement que l’option est également activée dans les paramètres de Windows. Le contrôle du HDR n’est pas aussi fin que d’autres titres sur PC ou même sur console, mais il est bon de voir la fonctionnalité ici où d’autres ports PC l’ignorent parfois. La bonne nouvelle ici est que la mise en œuvre est tout aussi remarquable que sur PlayStation 4 Pro et ajoute énormément à la qualité de la présentation.

Pas si impressionnant est le manque de contrôle du champ de vision de la caméra. Généralement, Death Stranding a un champ de vision beaucoup plus élevé que la plupart des jeux sur console, ce n’est donc pas un problème majeur, mais je peux imaginer que certains joueurs ressentent son absence et ne sont pas particulièrement heureux à ce sujet. C’est ce genre de détail – ou son absence – qui me donne l’impression que Kojima Productions a une emprise de fer sur le contrôle artistique de Death Stranding au détriment de la flexibilité pour l’utilisateur.

En plus de pouvoir choisir le rapport d’aspect, il y a un contrôle de résolution – mais il est livré de manière très limitée. Le jeu ne prend en charge qu’une certaine liste de résolutions qu’il juge acceptables pour l’utilisateur, les résolutions les plus étranges ou personnalisées n’étant pas disponibles dans le menu, tandis que les tentatives de les forcer via le fichier config.cfg ne donnent aucun résultat positif. Dans cet esprit, si vous voulez essayer quelque chose comme 3200×1800 ou 2880×1620 ou toute autre résolution non standard, cela ne fonctionnera tout simplement pas. Sur mon moniteur 4K, je ne pouvais utiliser que 4K, 1440p, 1080p et 720p essentiellement. De plus, lorsque vous choisissez la résolution, vous n’avez pas de contrôle séparé sur votre taux de rafraîchissement, donc comme de nombreuses applications DirectX 12 et Vulkan, il n’y a pas de « vrai » mode plein écran exclusif disponible. Pour utiliser différents taux de rafraîchissement, le taux de rafraîchissement de votre bureau doit être défini, puis le jeu utilise automatiquement cette fréquence. Ce n’est vraiment pas génial – les moniteurs à fréquence d’images élevée sont si importants maintenant que je pense vraiment que le contrôle du taux de rafraîchissement devrait être intégré dans un menu d’options PC, tout comme le réglage de la résolution.

Notre revue technologique détaillée de la version PC de Death Stranding.

Le limiteur de fréquence d’images du jeu est intrigant – et vous pouvez choisir entre 30 ips et 60 ips jusqu’à 240 ips. L’augmentation des performances est l’aspect du jeu qui intéresse le plus Kojima Productions et il est facile de comprendre pourquoi. Échouement de la mort juste regards tellement mieux que la version console et se sent plus réactif pour jouer. Pour cet examen, je basculais entre la PS4 Pro et un PC fonctionnant à 60 images par seconde pour effectuer une partie du travail de comparaison graphique et le contrôle était tellement plus serré et plus réactif visuellement. À plus de 60 images par seconde, Death Stranding se déplace dans un territoire sublime où le travail d’animation dans le gameplay est absolument fantastique, grâce en partie à la brillante implémentation du flou de mouvement par objet de Decima. La seule déception ? Les cinématiques sont verrouillées à 60 images par seconde, bien que des bugs occasionnels les aient vus plus élevés – voire inférieurs à 30 images par seconde.

En termes d’autres options graphiques (et par extension, d’évolutivité), il n’y a pas grand-chose ici. Il y a la résolution des ombres, la taille du streaming de texture, la qualité du modèle, puis la possibilité de désactiver la profondeur de champ, l’occlusion ambiante de l’espace écran ou le flou de mouvement. Au-delà de cela, il y a la possibilité de désactiver tout anti-aliasing ou d’utiliser FXAA ou le TAA standard. La grosse bombe ici est que ce jeu prend en charge le super-échantillonnage d’apprentissage en profondeur de Nvidia – DLSS – qui rend le jeu à une résolution interne inférieure, puis utilise les informations des images précédentes aux côtés d’un programme d’IA en temps réel exécuté sur le GPU pour augmenter la résolution. Ensuite, il y a aussi la netteté adaptative du contraste AMD incluse ici – dans ce jeu, la bascule fait deux choses. Tout d’abord, il réduit la résolution sur chaque axe à 75 % de la résolution native – donc 4K devient 2880×1620. Ensuite, vous avez le contrôle facultatif de l’utilisation du type d’anticrénelage de votre choix et de l’application d’une netteté sélective à votre convenance.

Alors, quels sont les paramètres équivalents à la console sur Death Stranding PC ? Le jeu vous facilite la tâche en démarrant en mode par défaut avec TAA et tous les effets optionnels activés. C’est en effet pratiquement identique à la version console, à une exception près : il n’y a pas de contrôle de filtrage anisotrope et il est verrouillé à 16x par défaut sur PC contre l’équivalent visuel de 4x sur PlayStation 4. La seule zone que vous pouvez mettre à l’échelle au-delà de la console au-delà de la résolution et du cadre -rate est le détail du modèle, qui repousse les LOD dans le jeu. L’effet n’est pas dramatique et l’augmentation de la charge CPU et GPU est minime.

Au-delà de cela, il n’y a aucune différence avec la version de la console, à l’exception peut-être du paramètre de résolution des ombres. Cela ne semble changer que la résolution des ombres des lumières intérieures et non de la lumière du soleil, mais bizarrement, je ne pouvais voir aucune différence entre les réglages élevés et moyens. L’utilisation de la mémoire GPU semble s’ajuster, mais je ne pouvais voir aucune différence visuelle à l’écran. Le jeu est par défaut élevé et les valeurs par défaut sont généralement conformes à la PS4 Pro, donc c’est probablement le cas ici. Cependant, vous pouvez passer à moyen si vous le souhaitez sans impact sur la qualité visuelle. En guise d’avertissement, vous devez être prudent lorsque vous basculez ce paramètre car il ne “colle” pas toujours. Parfois, après être passé d’ombres basses à hautes, par exemple, les ombres restent à leur résolution inférieure.

Enfin, nous avons le paramètre de texture, qui contrôle la quantité de VRAM pouvant être utilisée pour mettre en cache les textures. Ici, je n’ai remarqué aucune différence visuelle entre le réglage haut et le réglage par défaut, mais le réglage bas utilise des textures de résolution sensiblement inférieure pour les objets proches de la caméra. En l’absence de différence visuelle entre haut et par défaut, il est probable que Pro utilise la valeur par défaut et vous pouvez en rester là, quelle que soit la puissance de votre GPU. Entre ces paramètres de texture, il existe des différences mineures de performances et d’utilisation de la VRAM, mais sur ma carte, il ne semblait montrer qu’une différence visible sur le paramètre inférieur.

Et c’est votre lot, fondamentalement. Il existe une gamme d’options d’activation / désactivation des effets visuels et toutes sont activées sur la version console. L’occlusion ambiante de l’espace de l’écran doit être laissée activée, mais si vous avez un grille-pain, l’éteindre donne le plus gros gain de performances de ce jeu de 11 %. Le SSR utilisé dans Decima est d’une variété plus ancienne et moins précise visuellement, il ne coûte donc pas autant que d’autres implémentations que nous avons vues dans d’autres jeux. Je recommande de le laisser activé, mais si votre système est sur le point d’atteindre des fréquences d’images jouables, vous pouvez augmenter les performances d’environ 4 % dans le pire des cas en le désactivant. Flou de mouvement? Eh bien, si vous ne l’aimez pas, éteignez-le. Lors des tests, je n’ai pu voir aucun avantage en termes de performances. La profondeur de champ peut être désactivée mais lors de mes tests, je n’ai constaté qu’un gain de 3% dans les scènes qui l’utilisent fortement.

En ce qui concerne l’anti-aliasing, si vous n’utilisez pas DLSS, je ne peux que recommander TAA car il s’agit d’un moteur de jeu moderne – le TAA dans le moteur Decima est le plus similaire au SMAA T2x que vous avez pu voir dans d’autres jeux, donc ce n’est pas trop doux mais il reste parfois fantôme comme les autres implémentations TAA. Il est bon marché en termes de performances et offre une meilleure couverture que FXAA. Sérieusement, DLSS est là où il en est pour Death Stranding.

En fin de compte, il n’y a pas grand-chose à faire pour améliorer les visuels et je me demande si cela tient aux limites du moteur ou à cause de l’emprise serrée de Kojima Productions sur la façon dont il veut que le jeu ressemble et fonctionne. Les paramètres par défaut standard par rapport aux paramètres max ne présentent qu’une amélioration marginale de la qualité avec seulement une petite augmentation des exigences du GPU. Ce manque d’évolutivité est un peu dommage car certains aspects des visuels devraient pouvoir être poussés beaucoup plus loin comme une option extrême – comme la profondeur de champ par exemple. Au lieu d’une bascule marche/arrêt pour la profondeur de champ, je voudrais également une option ultra pour augmenter sa résolution interne fixe. Sur PC et sur console, la profondeur de champ à faible résolution provoque un scintillement et un crénelage dans les cinématiques même lorsque votre résolution externe est très élevée. J’aurais également aimé voir d’autres options haut de gamme comme une option pour activer les ombres d’herbe qui manquent dans les deux versions, ou la possibilité d’augmenter la résolution du rendu du ciel. Je me demande si la communauté de modding va intervenir ? À tout le moins, pousser les niveaux de détail beaucoup plus loin serait un excellent ajout.

Notre analyse originale de Death Stranding basée sur l’excellente version PS4 Pro.

Nous parlerons plus en détail du rendu natif par rapport à DLSS par rapport au damier de la console dans un article ultérieur, mais il suffit de dire que si vous n’utilisez pas DLSS, vous ne voyez pas le jeu à son meilleur. C’est une chose remarquable à dire, mais la mise à l’échelle de l’IA de Nvidia dans son mode qualité améliore non seulement la qualité de l’image – en particulier en termes d’élimination des images fantômes TAA – mais elle ajoute également une énorme augmentation des performances. Passez au mode de performance de qualité inférieure (qui a toujours l’air meilleur que la console) et vous pourrez atteindre un 4K60 constant sur un RTX 2060 overclocké. Nous avons atteint le point où si un jeu est livré avec TAA et il n’est-ce pas avoir une option DLSS, je ressens une véritable déception. Je ne plaisante pas quand je dis que le mode de qualité DLSS bat le rendu natif avec TAA et s’exécute plus rapidement – je vous invite à regarder la vidéo en haut de cette page pour voir comment tout cela fonctionne.

Si vous ne disposez pas d’un GPU qui utilise DLSS, vous pouvez essayer l’option de netteté adaptative du contraste AMD, qui fonctionne sur tous les GPU, quel que soit le fournisseur. Cette option fonctionne un peu comme dans d’autres jeux et ne semble pas reconstruire l’image à partir de sa résolution inférieure de 1620p. Encore une fois, nous avons des comparaisons de qualité dans la vidéo, mais le résultat final est que sans aucune reconstruction d’image, CAS ne peut aller que si loin. Si vous voulez jouer à ce jeu à son meilleur, le mode de qualité DLSS l’emporte sur le rendu natif et sur un RTX 2080 Ti, vous obtenez une amélioration de 38 % des performances à une résolution 4K. Remarquablement, le mode de performance DLSS offre une augmentation de 70 % de la fréquence d’images. Ces modes évoluent respectivement à partir de 50 % et 67 % de résolution native et le fait que la qualité d’image sur l’ancien l’emporte sur le rendu natif est vraiment remarquable.

Passant aux performances globales, Death Stranding est mieux décrit comme ayant une exigence de GPU supérieure à la moyenne, mais il y a peu de chances que vous soyez limité en CPU car le modèle de threading révisé que Kojima Productions a mis au point absolument dans ce jeu. Lors de mes tests, un Core i4 8400 (six threads à 3,8 GHz turbo tout cœur) peut exécuter le jeu à plus de 120 images par seconde. Le côté GPU des choses est plus onéreux. Sans DLSS, le RTX 2080 Ti plonge sous 60 images par seconde à 4K lors du rendu de nombreux effets de transparence – comme les cheveux ou l’eau. Une Radeon RX 5700 sur les mêmes paramètres est dans les 40 secondes, mais fonctionne comme un champion à 1440p. Dans le segment 1080p grand public, le RX 580 exécute le jeu à 1080p60, bien que la GTX 1060 soit environ 12 % plus lente et puisse plonger sous le seuil – pas de problème si vous avez un affichage à taux de rafraîchissement variable, mais pas si bon si vous ne le faites pas. .

En fin de compte, je classerais la conversion de Death Stranding comme excellente dans l’ensemble. Une bonne utilisation du processeur est la base sur laquelle un port évolutif est fourni et ce jeu est vite. Pendant ce temps, les innovations étonnantes en matière de rendu des personnages et du terrain fournies par Kojima Productions et le moteur Decima sur PS4 sont tellement meilleures sur PC lorsqu’elles sont livrées avec une fidélité plus élevée à 60 ips et au-delà. Les seules critiques que j’ai faites sont le manque d’évolutivité dans les options, les fréquences d’images de cinématiques verrouillées et la surveillance intensive des résolutions et des rapports d’aspect disponibles. Mais l’essentiel est qu’il n’y a rien qui ressemble à ça sur PC et certainement rien qui joue comme ça et je vous exhorte à le vérifier.

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