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Face-à-face : BioShock 2

Sorti un an après la version Xbox 360, dépouillé d’une partie de sa magnificence visuelle, affligé d’un flou laid et doté d’un contenu téléchargeable exclusif que vous avez en fait dû payer malgré la longue attente, il est juste de dire que les propriétaires de PlayStation 3 ne s’en sont pas sortis aussi bien aux mains de 2K Games en ce qui concerne la sortie tardive du BioShock original.

Tout le contenu du jeu était là, et suffisamment d’ADN brut de BioShock était là pour en faire une expérience intéressante à part entière, mais par rapport à la version Xbox 360 originale du jeu, c’était une déception. Cette fois, 2K a fait des efforts pour bien faire les choses. Il n’y a pas de délai d’un an entre les versions, et à première vue, il semble que l’équipe de développement ait bien réussi à reproduire l’apparence du jeu sur les deux plates-formes.

Commençons donc en vous orientant doucement vers une galerie de captures d’écran au triple format, avant de poursuivre avec la vidéo de comparaison de console :

Les améliorations apportées par 2K au moteur PS3 BioShock sont assez évidentes. Cette fois, la compétition entre les deux versions est serrée. Appuyez sur le bouton plein écran pour la Full HD ou cliquez sur le lien EGTV pour une fenêtre plus grande.

2K a beaucoup de principes fondamentaux. La qualité de la texture, le filtrage de la texture et l’éclairage sont tous égaux entre la PS3 et la Xbox 360. Il y a une différence gamma quelque peu prononcée entre les deux jeux de console, mais bien qu’il semble que la version 360 ait la palette plus profonde et plus riche, elle se fait au détriment d’un peu de noir. écraser. La résolution est native de 720p, avec ce qui semble être un flou de bord extrêmement subtil d’une certaine description en vigueur sur les deux versions de la console.

Passons aux tests de fréquence d’images et ce que nous voyons est une victoire assez concluante pour la version Xbox 360 de BioShock 2. Il y a trois tests différents dans la vidéo suivante : le premier face-à-face avec une Grande Sœur, y compris sa cinématique d’introduction , puis deux sessions de combat assez intensives depuis Pauper’s Drop et le début de Siren Alley. L’idée ici est de tester un certain nombre de scénarios différents qui devraient mettre quelque pression sur l’Unreal Engine 2K modifié utilisé pour le jeu.

La comparaison de la fréquence d’images de trois sections du gameplay de BioShock 2 montre que 360 ​​est remarquable pour maintenir 30FPS avec un minimum de déchirure d’écran, tandis que la version PS3 v-synced peut avoir du mal.

La bonne nouvelle pour les propriétaires de Xbox 360 est que la fréquence d’images est remarquablement stable au 30FPS standard. Le jeu fonctionne avec ce que vous pourriez appeler une v-sync “douce”, dans laquelle la console limite la fréquence d’images à 30 pour une image cohérente, mais abandonne ensuite la v-sync si la fréquence d’images baisse afin de maintenir un mouvement fluide. Dans les tests ci-dessus, seulement 1,5 % de la sortie de la console étaient des cadres déchirés. Quand ils apparaissent, vous les remarquez, mais ce n’est pas un problème. Pensez Resident Evil 5 mais avec moins de déchirures pour avoir une idée de la façon dont cela fonctionne.

La PlayStation 3, d’autre part, fonctionne d’une manière très différente, et encore une fois, Resi 5 est la comparaison la plus proche : elle est entièrement synchronisée en v et triple tampon pour démarrer. Le résultat est que dans le “mode de fréquence d’images verrouillé” par défaut, vous ne le verrez jamais se déchirer, jamais. L’inconvénient est que la fréquence d’images peut baisser fréquemment, en particulier dans les combats intenses. Étant à triple tampon, la latence générale du contrôleur est toujours légèrement plus silencieuse que sur Xbox 360, mais la réponse est considérablement pire lorsque des images sont supprimées. Encore une fois, cet élément du profil de performance ressemble beaucoup à Resident Evil 5.

Ce qui est intéressant, c’est que l’écran des options de BioShock 2 – encore une fois, tout comme son prédécesseur – a une fonctionnalité qui vous permet de désactiver le plafond de fréquence d’images. Et c’est là que les choses tournent complètement à la banane pour les propriétaires de 360.

Déverrouillez la fréquence d’images et vous obtenez soit des quantités monstrueuses de déchirures d’écran, soit un tremblement extrêmement rebutant, selon votre console.

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