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Face-à-face : Umbrella Corps

Développé par Capcom Osaka, Umbrella Corps reprend des éléments de la série Resident Evil et les place dans un jeu de tir multijoueur en ligne avec des perspectives à la première et à la troisième personne. Disponible sur PS4 et PC, et construit à l’aide du moteur Unity, ce n’est pas exactement un jeu que les fans réclamaient – et c’est aussi un jeu où des problèmes de performances discordants sur console peuvent avoir un impact significatif sur l’expérience. Unity a un passé troublé avec les performances sur console et il est un peu frustrant de voir le problème toujours en vigueur sur les titres ultérieurs.

Bien qu’Umbrella Corps soit loin d’égaler la qualité visuelle des principaux jeux de tir à la première personne d’aujourd’hui, c’est une coupe au-dessus de nombreux autres titres de moteur Unity : il y a un bel éclairage ambiant, la qualité des ombres n’est pas mauvaise, tandis que l’alpha des effets et des particules embellissent des fusillades passionnées dans des environnements familiers tirés des précédents jeux Resident Evil. C’est loin d’être une centrale graphique, ce qui devrait faire d’atteindre 60 images par seconde une tâche réalisable pendant de longues périodes de jeu. Cependant, ce n’est pas le cas sur PlayStation 4, et que vous jouiez en solo ou en multijoueur, Umbrella Corps est principalement un jeu à 30-40 ips.

Umbrella Corps a deux profils de performance très différents. V-sync activé est sur le composant solo et désactivé sur les modes d’entraînement et multijoueur principal. Quoi qu’il en soit, aucun des deux ne parvient à se rapprocher d’un fonctionnement constant à 60 images par seconde. En multijoueur, il y a des déchirures constantes et des fréquences d’images variables entre 25 ips et environ 45 ips dans les zones moins exigeantes. Il y a un bégaiement invariable et des accrocs discordants qui sont gênants. Ça sonne mal, et pour être franc, ça a l’air mal. Cependant, le manque de v-sync aide à égaliser la réponse du contrôleur malgré des niveaux de performances aussi variés.

Bien qu’ils ne soient pas tout à fait cohérents, les pics de temps de trame importants sont pour la plupart maîtrisés et, par conséquent, le gameplay semble en fait plus net et plus réactif par rapport à l’expérience de synchronisation v instable à 30 ips que nous obtiendrions autrement. Ce n’est pas une situation idéale, et nous ne tenons vraiment pas à tous les déchirements, mais avec des performances bien en deçà de 60 images par seconde, il semble que le bon choix ait été fait afin de préserver la jouabilité en ligne.

Umbrella Corps analysé sur PS4 et PC. Les performances sont le principal problème sur console, avec des fréquences d’images variables ayant un impact sur le gameplay.

Malheureusement, la partie solo du jeu ne s’en sort pas aussi bien, et le jeu est beaucoup moins agréable à jouer dans ce mode, en partie à cause de son verrouillage ferme sur v-sync. Au départ, nous sommes accueillis par un agréable manque de déchirure rencontré avec une mise à jour de 30 images par seconde. Les commandes ne sont pas aussi nettes, mais elles sont cohérentes, ce qui contribue à créer une expérience de jeu plus stable. Cela ne dure cependant pas longtemps, car il devient vite clair que les fréquences d’images ne sont pas limitées à 30 images par seconde. En fait, nous envisageons ici une fréquence d’images non plafonnée combinée à une synchronisation v à double tampon, ce qui entraîne des écarts discordants à la fois dans la fluidité et la réponse du contrôleur. Lorsque le moteur ne peut pas atteindre 60 ips, les fréquences d’images tombent à 30 ips – ou fluctuent entre 30/60 ips pendant des périodes prolongées. Le résultat final est que le mouvement est gâché par des vibrations gênantes et que les commandes semblent erratiques.

Si nous avions le choix, nous opterions pour l’approche non plafonnée et sans v-sync utilisée en multijoueur sur l’ensemble du jeu, mais il n’y a pas d’option pour le faire. À l’heure actuelle, la seule façon d’obtenir une expérience stable est avec la version PC, où il est possible d’exécuter le jeu à 60 images par seconde, en contournant les problèmes de performances sur PS4. Et avec une fréquence d’images constante en place, le gameplay devient beaucoup plus agréable – viser et se déplacer est fluide et réactif, tandis qu’un mouvement fluide permet un suivi clair des cibles lors de fusillades plus rapides.

L’amélioration des performances est clairement la plus grande mise à niveau lors du passage au PC, mais ailleurs, il n’y a pas grand-chose à distinguer entre les deux versions. Un framebuffer 1080p natif est présent sur PS4, avec un anti-aliasing post-traitement utilisé pour corriger les crénelages. La qualité de l’image semble assez fluide sur les scènes en champ proche, bien que cela se fasse au détriment d’une certaine douceur sur toute la scène, et le scintillement est toujours visible sur les objets distants et les détails plus fins. Sauf un peu moins d’aliasing dans certaines scènes, la qualité d’image est à peu près la même sur PC également, et il n’y a que des options limitées pour améliorer cet aspect du jeu.

Il n’y a cependant pas d’option anti-aliasing dans le menu des paramètres d’affichage, avec la solution de post-traitement de Capcom activée en permanence. Cependant, il est possible d’utiliser le suréchantillonnage (via DSR ou VSR) via les panneaux de contrôle Nvidia ou AMD, ce qui produit une présentation plus raffinée – en supposant que vous ayez la puissance GPU disponible. Et bien sûr, vous pouvez toujours utiliser des résolutions supérieures à 1080p afin d’augmenter la netteté.

Dans d’autres domaines, la plupart des fonctionnalités visuelles de base sont identiques sur PS4 et PC, avec un travail de texture, un filtrage, des ombres et des effets alpha correspondants. Cependant, l’occlusion ambiante est absente de la version PS4, ce qui conduit à des emplacements plus lumineux sans le même niveau de profondeur affiché sur PC. En comparaison, la version PC propose des paramètres d’occlusion ambiante faible, moyen et élevé, le plus bas ajoutant encore de la profondeur supplémentaire aux environnements sur PS4. L’effet peut être exigeant, donc l’utilisation d’une implémentation de qualité inférieure ne serait pas surprenante, mais la supprimer complètement est quelque peu étrange, étant donné que la qualité des ombres a généralement beaucoup plus d’impact sur les performances.

Il existe également des écarts notables dans l’éclairage sur les deux plates-formes, certaines scènes montrant des sources de lumière supplémentaires sur une plate-forme et pas sur l’autre, et vice-versa. Dans quelques zones, les lumières projettent également des reflets spéculaires sur le travail du métal sur PC, mais pas toujours sur PS4, tandis que l’éclairage indirect est parfois rappelé sur console. Le caractère aléatoire de ces incohérences est curieux et peut indiquer un bogue qui peut être corrigé par opposition à une rétrogradation consciente.

Umbrella Corps : le verdict de Digital Foundry

Dans l’ensemble, Umbrella Corps chevauche la ligne entre les normes de qualité graphique de la dernière génération et de la génération actuelle, et n’est pas un jeu terriblement impressionnant sur l’une ou l’autre plate-forme. C’est amusant cependant, mais il est clair que la version PS4 a des problèmes – qu’il s’agisse de fréquences d’images en solo ou de déchirures gênantes en multijoueur. En termes de polissage global, la version console de ce titre n’est tout simplement pas un bon endroit pour le moment et nécessite un effort d’optimisation concerté.

La version PC est une version assez solide en comparaison, avec des fréquences d’images stables donnant au jeu une sensation plus raffinée. Si vous aimez l’idée d’une expérience inspirée de Call of Duty avec des éléments des jeux Resident Evil inclus, jouer sur PC est de loin le meilleur moyen de profiter de l’expérience en ce moment. Mais le coût vient en termes de matériel requis – pour maximiser ce qui n’est pas un jeu à la pointe de la technologie, il faut du matériel GPU charnu. Un processeur Core i3 semblait suffisant en termes d’exigences en matière de processeur, mais seule une GTX 970 ou supérieure pouvait nous donner un verrouillage de 60 ips à 1080p. Et ce qui est encore plus surprenant ici, c’est que l’utilisation du GPU semble très faible. Nous avons échangé GTX 950 et GTX 960 et avons constaté une sous-utilisation similaire, mais surtout, nous avons perdu ces 60 ips importants.

Espérons que nous verrons un correctif déployé sur PS4 pour aider à améliorer les performances et offrir une expérience plus cohérente, ou à tout le moins, des contrôles côté client pour activer ou désactiver v-sync. Mais pour l’instant, Umbrella Corps est mieux apprécié sur PC, tant que vous avez .

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