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Face-à-face : Mad Max

Notre premier regard sur Mad Max a montré qu’Avalanche Studios a effectué une solide conversion multiplateforme où le désert du monde ouvert visuellement époustouflant reçoit un traitement 1080p complet sur PS4 et Xbox One, avec des caractéristiques visuelles et des performances presque identiques. Mis à part quelques anomalies visuelles pour la plupart non pertinentes, c’est un excellent exemple de projet multiplateforme bien fait – les propriétaires de Xbox One et de PS4 peuvent acheter le jeu, sachant qu’ils n’ont pas été lésés en termes de graphismes ou de gameplay .

Avec cette console solide à l’esprit, comment la version PC résiste-t-elle? Avalanche Studios a d’abord dirigé le développement sur PC, le moteur étant conçu pour s’adapter à plusieurs plates-formes. Cela permet le potentiel d’actifs de meilleure qualité et de meilleurs effets ciblant les plates-formes de jeu haut de gamme, tandis que les consoles et les ordinateurs bas de gamme se débrouillent avec des paramètres graphiques inférieurs. Dans le cas de Mad Max cependant, il semble qu’Avalanche ait ciblé l’expérience haut de gamme dans tous les formats, avec PS4, Xbox One et PC partageant tous un standard similaire de qualité visuelle. La principale différence ici réside dans le fait de pouvoir alimenter des résolutions supérieures à 1080p sur PC tout en offrant un gameplay à 60 images par seconde, bien que nous constations quelques petites améliorations dans d’autres domaines.

En sélectionnant une résolution de 1080p pour correspondre aux captures de nos consoles, les impressions initiales révèlent un niveau similaire de qualité d’image dans toutes les versions. Ce que nous soupçonnons, c’est qu’une solution d’anti-crénelage post-traitement personnalisée est en jeu, fournissant généralement d’excellents niveaux de lissage des bords sur les vastes plans désertiques et les dunes de sable vallonnées de la friche. Le scintillement sous-pixel reste un problème lors de l’exploration des différents avant-postes disséminés dans les environnements, mais sinon, la qualité de l’image est généralement solide.

Mad Max comparé sur PlayStation 4, Xbox One et PC. Utilisez le bouton plein écran et la résolution Full HD pour une expérience optimale.

Les similitudes entre les consoles et le jeu PC s’étendent également à d’autres domaines du jeu : les détails de la texture de base, la complexité de la géométrie et l’essentiel du travail d’effets sont en grande partie identiques avec la fumée, les particules et la profondeur de champ, tous rendus selon la même norme, bien que le flou d’objet affiche quelques artefacts fantômes mineurs sur le PC dans certaines scènes avec le jeu fonctionnant à 60 images par seconde. Avalanche Studios a mis la barre haute avec PS4 et Xbox One, et il est clair que les développeurs avaient l’intention d’apporter l’expérience PC haut de gamme à la console. A cet égard, la version PC représente plus un raffinement qu’une révolution en matière d’améliorations graphiques.

Creuser un peu plus profondément révèle l’apparition de détails de texture accrus dans quelques zones sur PC, avec des murs, des pneus et d’autres surfaces arborant parfois des motifs et des indentations plus complexes. Cependant, toutes les surfaces et tous les objets ne bénéficient pas de la mise à niveau, et la plupart du temps, nous regardons la même illustration sur tous les formats. En fait, la qualité de la texture de base sur les consoles semble correspondre au jeu PC avec des paramètres élevés, ainsi qu’un niveau similaire de filtrage anisotrope utilisé sur les trois plates-formes dont la qualité varie d’une scène à l’autre. Les textures distantes peuvent souvent apparaître nettes et nettes dans une zone, mais prendre ensuite une apparence floue dans une autre. La quantité de débris varie également entre les PC et les consoles au sol, cet élément apparaissant aléatoire, bien qu’il y ait généralement moins d’objets éparpillés sur le sol au loin sur PS4 et Xbox One.

Les illustrations de personnages sont un autre domaine où nous remarquons des écarts de résolution de texture entre les plates-formes, le PC affichant plus de détails sur les vêtements dans certaines scènes, tout en correspondant aux versions Xbox One et PS4 dans d’autres. Curieusement, certaines textures de résolution inférieure et des cartes normales sont présentes sur les personnages de la PS4, bien que tout le monde ne soit pas affecté – par exemple, Chumbucket est rendu avec une qualité égale dans tous les formats. Cela suggère une autre anomalie, par opposition au fait que le développeur apporte des modifications intentionnelles pour chaque plate-forme.

Ailleurs, nous voyons la même utilisation impressionnante de l’éclairage volumétrique déployé sur tous les formats, avec des consoles fonctionnant au réglage maximum du PC très élevé. La nature aléatoire des poussières et du brouillard à base alpha entraîne parfois une présentation légèrement différente des effets volumétriques entre les plates-formes, mais cela se traduit simplement par des écarts dans la manière dont les effets basés sur les sprites sont superposés à un moment donné, provoquant la projection d’ombres à différents endroits. À l’écran. Le même modèle d’éclairage est en vigueur dans les trois versions de Mad Max, bien qu’il y ait plus de sources de lumière projetant des ombres en fonctionnement sur PC. Les ombres sont également rendues dans une résolution légèrement plus élevée, bien que le filtrage semble parfois un peu plus incohérent. La qualité des ombres sur les consoles est réglée sur l’équivalent du réglage élevé du PC, un cran en dessous du maximum.

Jusqu’à présent, le jeu PC offre certainement une présentation plus raffinée dans l’ensemble, mais la mise à niveau ici est assez modeste avec PS4 et Xbox One offrant une expérience visuelle très similaire dans presque tous les domaines. Au lieu de cela, là où la version PC prend tout son sens, c’est la possibilité d’exécuter le jeu à des fréquences d’images et des résolutions plus élevées que sur les consoles. Et c’est quelque chose qui transforme complètement l’expérience de jeu globale. Un i5 associé à une GTX 780 offre confortablement un solide 60 ips avec seulement une pause occasionnelle survenant à de rares moments pendant plusieurs heures de capture. Le combat est plus réactif que sur les consoles, tandis que l’augmentation de la fréquence d’images ajoute une couche de précision supplémentaire bienvenue à la conduite de la voiture lors de la conduite à travers le désert ou lors d’un combat de véhicules.

Le saut à 60 ips ajoute une amélioration tangible de la résolution temporelle, ce qui permet aux détails fins de l’illustration de ressortir un peu plus tout en se déplaçant à grande vitesse – quelque chose qui se démarque particulièrement sur un téléviseur plasma, qui manque d’échantillon et maintient l’effet de flou présent sur les écrans LCD. L’utilisation du flou d’objet, de la profondeur de champ et d’autres effets de post-traitement garantit qu’une grande partie de l’aspect cinématographique de base du jeu est conservé malgré la fluidité supplémentaire de la mise à jour à 60 ips – bien qu’il soit utile de souligner que le mouvement semble moins filmique et plus comme un HFR (fréquence d’images élevée) en raison du niveau accru de fluidité proposé, mais nous pensons que c’est en fait un plus dans un jeu vidéo.

Les gravats et les débris au sol sont aléatoires dans une certaine mesure. Le PC a tendance à afficher plus d’objets éparpillés sur le sol au loin, comme une chute de mauvaises herbes et de plantes, alors que sur les consoles, nous voyons souvent plus de débris éparpillés près de la caméra lorsqu’une zone est chargée pour la première fois après une cinématique. à partir des différences causées par l’heure dynamique de la journée, la qualité d’éclairage volumétrique est déployée de manière égale sur les trois versions de Mad Max, avec des consoles et des PC utilisant généreusement des arbres de lumière, des fleurs et des effets HDR pour créer des scènes visuellement impressionnantes. L’éclairage de la scène d’ouverture est un peu différent sur Xbox One, entraînant une image plus sombre et des couleurs plus saturées. Cependant, ce type d’anomalie mineure peut se présenter occasionnellement sur toutes les plates-formes. La mise en œuvre du flou de mouvement de base est la même sur les trois plates-formes. Cependant, l’effet semble un peu différent sur le jeu PC lorsqu’il tourne à 60 ips – un léger effet fantôme est visible sur la jambe de Max dans cette photo, bien que la différence ne soit pas perceptible pendant le jeu. Nous ne trouvons aucune différence perceptible en ce qui concerne la profondeur de champ est appliqué sur la PS4, la Xbox One et le PC. L’effet est utilisé généreusement tout au long du jeu pour ajouter une touche cinématographique à la présentation.

Nous avons déjà couvert en profondeur les performances de la PS4 et de la Xbox One, mais pour récapituler, un plafond de 30 ips est en place dans les consoles avec v-sync adaptatif utilisé pour aider à éviter de fortes baisses de fluidité pendant le jeu. La PS4 et la Xbox One ont fourni avec succès une mise à jour verrouillée à 30 images par seconde pendant des durées prolongées, et pour la plupart, les baisses de fréquence d’images sont limitées à des baisses mineures d’une ou deux images qui n’ont aucun impact tangible sur le gameplay. Il est possible de voir un très léger bégaiement se produire pendant ces moments, mais la perturbation est suffisamment petite pour rester en arrière-plan et ne pas attirer l’attention sur elle-même. Sur les deux machines, Xbox One gagne un petit avantage pendant le jeu avec ces blips d’image se produisant moins souvent que sur PS4, bien que l’inverse soit vrai pendant les cinématiques, où PS4 offre une touche plus de stabilité. Généralement, les deux plates-formes offrent une expérience similaire, avec un 30 images par seconde solide et cohérent sur les cartes pour de longs segments de jeu.

Sur la base des premières heures de jeu, les fréquences d’images sont généralement solides sur une durée de jeu générale, bien qu’il y ait des moments aléatoires où l’expérience souffre d’un bégaiement important pendant de brèves périodes. Sur la PS4, cela s’est manifesté sous la forme d’une chute de 24 images par seconde lors d’une tempête de sable lors de l’exploration d’un avant-poste, mais nous avons également rencontré le même problème sur la Xbox One dans une autre zone lors de la descente d’une tour de guet faisant face à Gastown. Dans cette scène, les fréquences d’images ont chuté plus près de 20 images par seconde, ce qui a entraîné un bégaiement majeur lors du panoramique de la caméra et de l’examen de l’horizon, mais les mesures normales de 30 images par seconde ont rapidement repris dès que nous avons quitté la zone.

Nous sommes immédiatement retournés aux endroits où ces chutes inhabituelles se sont produites plus tard au cours de notre session de capture, mais nous n’avons pas pu reproduire le problème. Curieusement, la chute anormale à 24 images par seconde sur PS4 s’est produite juste avant d’atteindre un bâtiment qui déclenche la fin de la tempête de sable si vous choisissez d’entrer et de descendre dans un passage souterrain, ce qui suggère que le streaming peut être une cause probable. Il convient également de mentionner que nous avons effectué toutes nos captures après l’installation des correctifs du premier jour sur les deux consoles, donc au moment de la rédaction, ces problèmes n’ont pas été résolus.

L’analyse des performances révèle un 30fps très solide en jeu sur les deux versions de Mad Max – pas mal compte tenu de la parité de résolution et d’effets entre les deux plates-formes.

Mad Max – le verdict de la fonderie numérique

La version PC de Mad Max ne peut fournir qu’une mise à niveau graphique relativement mineure par rapport aux versions console à 1080p, mais la possibilité d’exécuter le jeu à 60 ips offre un avantage certain en matière de gameplay. Le 1080p60 est facile à atteindre sur les systèmes haut de gamme avec une marge de manœuvre en termes d’évolutivité vers le haut jusqu’à 1440p et au-delà. Pour ceux qui ont du matériel bas de gamme, le jeu offre de nombreux paramètres réglables allant de la qualité de la texture et de la complexité de la géométrie à l’éclairage et au post-traitement – permettant une grande évolutivité afin d’atteindre 30 ips et 60 ips sur une large gamme de configurations. Mad Max semble bien optimisé sur PC et obtenir une expérience de jeu satisfaisante avec un bon niveau de qualité graphique devrait être facilement réalisable sur la plupart des configurations PC orientées jeu.

Avalanche Studios a également consacré beaucoup de soin et d’attention aux versions console. La mise à jour 30fps presque verrouillée garantit que le gameplay reste fluide et cohérent pendant de longues périodes, tandis que la présentation générale entre les deux consoles est assez proche avec des effets et des illustrations pour la plupart identiques. Une résolution Xbox One réduite n’aurait probablement pas eu un impact énorme sur la présentation visuelle du jeu compte tenu du post-traitement lourd, mais le fait qu’Avalanche ait conservé la résolution Full HD sur les deux versions est évidemment un joli bonus.

Dans cet esprit, une seule version console du jeu peut-elle sortir triomphante du Digital Foundry Thunderdome? Eh bien, si vous appuyez dessus, nous dirions que l’apparition de textures de résolution inférieure et d’une fréquence d’images légèrement moins stable sur PS4 fait du jeu Xbox One celui à avoir si vous avez accès aux deux machines, mais l’essentiel est que cela est l’un des jeux multiplateformes les plus proches que nous ayons jamais vus et c’est un jeu que nous pouvons recommander quelle que soit la plateforme.

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