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Face-à-face : World of Tanks
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MISE À JOUR 08/04/15 11h10 : Nous avons joué un peu plus à World of Tanks sur Xbox One depuis la fin de cet article, et avons trouvé un certain nombre de cartes et de scénarios qui sollicitent le moteur plus intensément que notre analyse des performances d’origine. Nous avons donc pris le temps de compiler certaines de ces zones problématiques. et mettez-les dans une nouvelle vidéo intégrée ci-dessous. L’article a également été mis à jour.

Les points de stress dans World of Tanks sur Xbox One peuvent voir les performances compromises – dans cette série de clips, il y a des baisses de performances soutenues à 25 ips.

Histoire originale : Parmi les titres “free to play” les plus ambitieux disponibles aujourd’hui, World of Tanks bénéficie d’une refonte visuelle sur Xbox One à laquelle peu de gens s’attendaient. Il est unique pour être le seul jeu sur la boîte de Microsoft à avoir un jeu multiplateforme avec son ancienne version Xbox 360 – où les propriétaires des deux consoles peuvent jouer dans les mêmes batailles en ligne 15v15. Mais Xbox One bénéficie de nombreuses mises à niveau en plus de cela, à partir d’actifs de carte refaits, d’un nouveau modèle d’éclairage avec une plage dynamique élevée (HDR) et d’une physique et d’effets améliorés. C’est une cure de jouvence qui met le PC en retrait à certains égards, mais la Xbox One peut-elle prétendre offrir la vraie version définitive ?

Tout d’abord, les bases : Xbox One conserve plusieurs fonctionnalités de la version Xbox 360 existante et sur mesure qui ne sont pas disponibles sur PC. Développées sur le moteur Bigworld par les studios Wargaming de Chicago et Baltimore, les deux versions de console offrent des effets météorologiques tels que la pluie, ainsi que des paramètres d’heure uniques pour chaque carte – des fonctionnalités qui ne sont pas officiellement disponibles sur la version PC sans mods. La conception du jeu et la sélection du mode sont également identiques entre les deux consoles, jusqu’au réglage du champ de vision de la caméra et une nouvelle option Proving Grounds où les joueurs peuvent s’entraîner contre des adversaires IA. Les deux machines de Microsoft ont essentiellement la parité dans leurs fonctionnalités de jeu de base, tandis que le PC emprunte une voie indépendante.

Les similitudes sur console s’arrêtent là. La Xbox One fonctionne à une résolution native complète de 1920 x 1080, devançant l’image 1280 x 720 de la version de dernière génération. Cela augmente considérablement la qualité de l’image dans les comparaisons directes, en particulier lors de la sélection de détails jusqu’au bout de cartes géantes comme Abbey. Malheureusement, l’utilisation de ce qui semble être un post-traitement FXAA maintient une clarté absolue à distance – bien que les bords dentelés soient assez bien traités. Par rapport à l’option TSSAA supérieure du PC (telle qu’ajoutée via le récent patch 9.9), les propriétaires de Xbox One manquent une passe de super-échantillonnage, tandis qu’un composant temporel aide le PC à éviter l’exploration des pixels pendant le mouvement. Dans l’état actuel des choses, la plate-forme de Microsoft ne donne que des résultats adéquats pour le traitement d’image, bien que fonctionner à 1080p soit évidemment un gros plus.

Un correctif de 15 Go est nécessaire sur Xbox One avant de pouvoir commencer, mais l’attente en vaut la peine : le journal de la mise à jour 2.0 met en évidence des changements assez importants sur la génération actuelle. Le principal parmi ceux-ci est une refonte des actifs de chaque carte : les cartes de texture et les réservoirs sont reconstruits à partir de zéro pour s’adapter aux points forts de la Xbox One. Jusqu’à 1000 nouveaux actifs sont ajoutés, le jeu utilisant désormais une approche de rendu physique qui permet à la lumière de réagir naturellement avec chaque matériau – un peu comme la version PC dans sa dernière version. Les textures de la Xbox One sont entièrement différentes de toutes les autres versions, mais la mise à niveau des véhicules est également impressionnante, avec un rendu jusqu’à 2,5 fois supérieur au nombre de polygones de l’édition 360. Le résultat se rapproche des meilleurs paramètres du PC, avec des textures de réservoir de Xbox One réglées sur huit fois la résolution de la dernière génération.

La version Xbox One est visuellement sa propre bête, mais il existe quelques similitudes techniques avec la version PC, comme le montre cette vidéo de comparaison. Sélectionnez 1080p pour la meilleure expérience visuelle.

En jeu, chaque carte est très différente de la version PC à ses paramètres maximum. Certaines textures sur PC semblent plus nettes (aidées par un anti-aliasing et un filtrage de texture supérieurs) tandis que d’autres sont clairement améliorées sur Xbox One – ce qui rend difficile un vainqueur absolu ici. D’autre part, la plate-forme One de Microsoft présente des avantages uniques, tels que des arrière-plans 3D entièrement repensés non inclus sur PC, dessinant des chaînes de montagnes entières au-delà du terrain de jeu. Chaque carte est également parsemée de nouveaux détails décoratifs, tels que des étendues denses d’herbe et de gravats qui ne se manifestent que sur Xbox One, remplissant des zones qui autrement deviendraient stériles. De plus, certains bâtiments arborent une allure moins géométrique dans cette nouvelle version, avec des arêtes arrondies de manière plus organique.

En termes de distances de tirage, les arbres et le terrain sont rendus à une distance similaire entre Xbox One et 360, ce qui rend le jeu en ligne équitable entre les deux plates-formes malgré un énorme avantage en RAM pour la première. La principale différence est que les propriétaires de Xbox One obtiennent une densité de feuillage plus élevée sur le sol – même plus élevée que le PC dans de nombreux cas – bien que cela n’affecte pas la visibilité pendant le jeu. L’herbe et le feuillage s’affichent également à proximité des paramètres supérieurs du PC, bien que des objets mineurs (tels que des rochers) affichent un pop-in très similaire à son préréglage le plus bas.

Les effets sont également massivement améliorés sur Xbox One. Nous obtenons cette fois-ci des effets de fumée et de brouillard volumétriques, évitant les tampons alpha à demi-résolution sur Xbox 360 pour des panaches de fumée plus dynamiques rendus avec tous les détails. Malheureusement, le paramètre de flou de mouvement du PC est entièrement désactivé sur la console, tandis que les effets de post-traitement sont réglés sur l’équivalent du réglage moyen du PC. Essentiellement, cela signifie que Xbox One et 360 se qualifient pour un filtre de vignettage qui apparaît sur les bords de l’écran, tout en évitant la forte aberration chromatique que nous voyons au réglage élevé du PC.

Il y a aussi eu quelques tâtonnements dans la mise en œuvre de la physique sur Xbox One, bien que cela n’ait qu’un impact cosmétique. Le moteur physique Havok aurait été amélioré ici, permettant une détérioration plus élaborée du blindage lorsque le placage tombe de chaque côté d’un char. Un système de « carte de flux » est également en place, nous donnant un mouvement précis de l’eau autour des cours d’eau, tandis que le mouvement des nuages ​​et des arbres est redevable à la simulation du vent. Cette logique est également appliquée sur PC, et cela signifie que les propriétaires de Xbox One obtiennent un effet d’ombre roulant similaire sur le terrain lorsque les nuages ​​passent au-dessus.

La Xbox One ajoute de toutes nouvelles textures, ainsi qu’un arrière-plan montagneux à la carte Abbey qui n’est pas visible sur PC ou Xbox 360 – le tout fonctionnant en 1920×1080. Les effets d’éclairage supérieurs du PC et les ombres nuageuses roulantes font également le saut vers la nouvelle console de Microsoft. Le flou de mouvement est désactivé sur les deux consoles Xbox, comme on le voit sur PC en plein flux vers les bords de l’écran. L’herbe est plus abondante sur Xbox One, tandis que le terrain sur PC reste relativement stérile. Certaines textures favorisent le PC, tandis que d’autres – comme les cartes normales pour le sable – montrent la Xbox One sous un jour plus positif. Les distances de tirage pour les bâtiments et les arbres sont proches entre la Xbox One et le PC, bien que malheureusement la plage de tirage des ombres soit un point faible pour la plate-forme de Microsoft, avec quelques pop-in évidents sur le sol. Le terrain est re-sculpté pour le mieux sur Xbox One. Ici, nous voyons un bord plus arrondi à ce mur, tandis que des rochers sont ajoutés au tertre de droite. Curieusement, PC et 360 partagent ici le même design géométrique plus simple, tandis que Xbox One excelle. -Les effets de traitement sur Xbox One correspondent au réglage moyen du PC, avec un vignettage vers les côtés de l’écran. Cependant, nous sommes épargnés par le filtre d’aberration chromatique lourd vu sur le réglage élevé du PC – comme on le voit sur les détails fins de la tour de transmission sur la gauche. Le placement de l’herbe de la Xbox One est entièrement différent du PC, apparaissant souvent dans des bandes denses à travers le niveau Carélie . Certains aspects de cela sont randomisés par la solution middleware SpeedTree. La pluie et les nouveaux états de l’heure du jour sont inclus sur Xbox One et 360. Cela permet des batailles faiblement éclairées au crépuscule, les deux conditions de console étant identiques pendant le jeu multiplateforme.

La plage dynamique élevée est également disponible sur Xbox One, et dans des comparaisons directes, nous voyons 360 à gauche avec un horizon statique beaucoup plus terne. Semblable au réglage élevé du PC pour l’éclairage, cela nous donne un effet de floraison naturel qui traverse des horizons couverts, ajoutant une sensation de profondeur à de grandes cartes comme Karelia. Il est cruellement manqué lors du retour à la version Xbox 360, et avec des effets optiques comme la lumière parasite, marque un véritable point culminant dans la présentation de Xbox One.

Le seul domaine qui ressort comme une déception majeure sur Xbox One est dans son traitement des ombres. Héritant des états variables de l’heure du jour de 360, y compris le crépuscule et la nuit, signifie que nous obtenons des ombres longues et étirées qui montrent une plage de filtrage limitée. Dans certaines séquences, des ombres apparaissent visiblement juste devant le réservoir, donnant au jeu un retour encore pire que le préréglage d’ombre le plus bas du PC. Heureusement, World of Tanks utilise l’occlusion ambiante basée sur l’horizon (HBAO) pour des poches d’ombre plus simples entre les objets – une fonctionnalité bienvenue, bien qu’à distance de l’action, cela puisse être difficile à remarquer.

Dans l’ensemble, Xbox One nous offre un mélange complet de paramètres PC, soutenu par de nouveaux actifs qui le font avancer en termes de détails de carte. C’est une expérience qui nous semble adaptée au matériel à portée de main, et cela se voit également dans la fréquence d’images du jeu.

Un plafond droit de 30 ips avec v-sync est appliqué sur Xbox One, et bien qu’il ne soit pas parfaitement verrouillé à ce rythme, il tient la plupart du temps sur de nombreuses cartes. Des chutes à 27 ips éclatent aux endroits habituels ; les tirs d’artillerie lourde avec beaucoup d’effets de transparence sont un point faible, tout comme le bulldozer à travers une rangée de structures destructibles. Les bégaiements ponctuels sont un problème occasionnel, mais dans l’ensemble, c’est un bon interprète au combat – bien que suite à la publication originale de cet article, nous ayons trouvé un certain nombre de points de stress qui peuvent compromettre l’expérience (voir ci-dessus). Comparé au profil de performances de la Xbox 360, qui tombe à 20 ips avec des déchirures en haut de l’écran simplement en traversant l’eau, il s’agit d’une grande mise à niveau – et l’objectif de 30 ips est logique étant donné le rythme plus lent des batailles qu’un tireur typique .

World of Tanks s’en tient à 30 images par seconde sur Xbox One avec une synchronisation complète, mais avec quelques creux sur les tirs d’artillerie. Compte tenu de la lenteur des batailles, il est logique de donner la priorité aux visuels par rapport aux performances ici (et dans un souci d’équilibre, l’objectif de 30 images par seconde correspond à la version 360 dans les batailles en ligne multiplateformes).

World of Tanks sur Xbox One – le verdict de Digital Foundry

Même avec une épine dorsale identique à l’édition Xbox 360 – avec laquelle elle partage son parc en ligne – la version Xbox One va à des longueurs surprenantes pour réviser l’apparence de chaque carte. À la base, il s’agit d’une continuation du développement commencé sur la dernière génération, et par conséquent, les distances de tirage du terrain sont finalement une correspondance dans l’intérêt de l’équilibre. Cependant, Xbox One met son pouvoir à profit d’autres manières ; il fonctionne à 1080p complet avec un système d’éclairage physique remanié, des niveaux de détail améliorés sur les objets mineurs et l’herbe, de nouveaux effets atmosphériques pour les nuages ​​qui passent et une augmentation du nombre de polygones sur les réservoirs et les bâtiments.

Tout cela fait un saut générationnel assez satisfaisant. Le seul hic est le suivant : malgré la parité dans la conception des cartes, les propriétaires de Xbox One ont toujours un léger avantage en ligne en raison de quelques différences techniques de base. Une fréquence d’images plus fluide de 30 ips (épargnée des étirements de 20 ips observés sur Xbox 360) aide certainement, bien que la version Xbox One ne soit pas complètement sans ses propres problèmes de performances. Pendant ce temps, sa visibilité supérieure grâce à une résolution de 1080p rend les cartes plus grandes comme Abbey plus faciles à étudier à distance par rapport à la présentation 720p de dernière génération. Sinon, le cœur du jeu résiste aux deux générations de matériel, même si le revêtement sur le dessus favorise massivement la dernière console Microsoft.

Les avantages de la Xbox One sont plus difficiles à comparer avec le PC, une version qui a évolué indépendamment de l’expérience de la console pour produire son propre look. Il est juste de dire que chacun a l’air superbe à sa manière, même si la Xbox One échoue avec des ombres plus faibles, quelques pop-in d’objets mineurs et un flou de mouvement supprimé. D’autre part, le terrain supérieur et les détails de fond sont des points énormes au crédit de Xbox One qui ne peuvent être ignorés. Les résultats sont surprenants bien qu’il soit en laisse à son équivalent de dernière génération – et nous espérons que certains de ces extras visuels feront leur chemin dans une future mise à jour PC pour une version tout-en-un ultime.

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