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Face

Face-à-face : Oddworld New ‘n’ Tasty
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Pas vraiment un remaster, mais plutôt un remake complet, Oddworld: New ‘n’ Tasty est une toute nouvelle version du jeu de plateforme basé sur des puzzles PS1 dont on se souvient affectueusement, Abe’s Oddysee. Construit à partir de zéro avec de toutes nouvelles illustrations et un moteur graphique 3D moderne, le développeur Just Add Water reproduit fidèlement le gameplay de la version originale, tout en ajoutant de nouvelles fonctionnalités pour mieux utiliser le matériel plus moderne. Les environnements de défilement ajoutent de nouveaux rebondissements aux anciens puzzles, tandis que l’utilisation de visuels 3D permet de balayer les angles de caméra et des détails supplémentaires qui étoffent davantage le monde par rapport à ce qui était possible sur le matériel PlayStation de première génération.

Le jeu a été initialement publié l’année dernière sur PS4 avec beaucoup de succès, remportant le sceau d’approbation Eurogamer Recommended, mais Just Add Water n’est pas resté immobile depuis lors. New ‘n’ Tasty a suivi sur PC et Mac, avec la sortie de la Xbox One fin mars, tandis que la PlayStation 3 s’est faufilée le mois dernier. La clé de la prolifération de la plate-forme du jeu est l’utilisation du moteur Unity très apprécié – et c’est le premier titre que nous connaissons qui nous donne l’occasion de voir comment la technologie s’empile sur la console et l’ordinateur. Pour mémoire, Just Add Water nous dit que le jeu utilise une version personnalisée de Unity 4.3, incorporant quelques améliorations des itérations 4.5 et 4.6 de la technologie. Ce n’est pas l’itération la plus récente du moteur, mais il permet l’utilisation du rendu différé, augmentant massivement la quantité de sources lumineuses disponibles dans une scène donnée.

Comme promis, le 1080p natif est déployé sur PS4 et Xbox One, avec un anti-aliasing fourni par une variante personnalisée de FXAA, qui fonctionne bien pour lisser la présentation sans trop d’effets secondaires. L’absence d’imagerie sous-pixel complexe garantit que les miroitements et les crénelages sont maîtrisés, tandis que les propriétés de flou de texture légère de FXAA sont en fait assez bien adaptées au style du jeu, favorisant des images plus douces dans le style de CG pré-rendu.

Côté PC, les options d’anticrénelage sont limitées à un seul curseur qui ajuste la force d’une solution AA post-traitement qui ressemble à une version modifiée de l’algorithme FXAA utilisé sur console. Avec le curseur réglé au maximum, la couverture liée aux bords est un peu plus raffinée que la PS4 et la Xbox One lors de l’examen des images au niveau du pixel, mais il y a peu de différence tangible dans la pratique, les trois versions offrant une qualité d’image largement équivalente.

Oddworld : New ‘n’ Tasty comparé sur PlayStation 4 et Xbox One. Utilisez le bouton plein écran et la résolution Full HD pour une expérience optimale.

Comparaisons alternatives :

Alors que l’utilisation de l’ancienne version du moteur exclut les fonctionnalités de rendu d’Unity 5 telles que l’éclairage global et l’ombrage physiquement correct, l’utilisation du rendu différé dans Oddworld New ‘n’ Tasty permet aux développeurs de projeter librement plusieurs sources de lumière à l’écran pour infuser des environnements avec beaucoup d’atmosphère et de profondeur. Un éclairage ambiant riche est rejoint par de multiples lumières directes provenant de panneaux d’affichage, de tirs d’armes et d’alarmes clignotantes, créant des lieux vivants et mémorables qui aident l’univers Oddworld à prendre vie d’une manière impossible sur la version originale.

La nouvelle configuration “2.5D” de New ‘n’ Tasty étoffe mieux les environnements, mettant en valeur des couches de décor avec des éléments tels que des tapis roulants et des passerelles qui traversent différents plans. Pendant ce temps, l’animation et la physique sont stimulées par la solution MechAnim d’Unity, qui voit Abe et ses poursuivants se déplacer et réagir de manière beaucoup plus réaliste que le jeu original.

Sur le plan technique, nous voyons les versions PS4 et Xbox One d’Oddworld présentant le même standard de qualité graphique que le jeu PC fonctionnant avec des paramètres maximaux, l’éclairage et les effets apparaissant interchangeables entre les plates-formes. Les sources de lumière dynamiques entraînent des différences dans la manière dont les emplacements sont éclairés dans tous les formats à un moment donné, mais la manière dont l’éclairage et les ombres sont affichés à l’écran est par ailleurs identique.

La dernière version d’Oddworld New ‘n’ Tasty – sur PlayStation 3 – nous permet de comprendre comment le moteur Unity et les actifs du jeu s’adaptent à des plates-formes moins performantes. Bien que le style artistique de base et la sensation du jeu soient très similaires aux versions de console de la génération actuelle, il y a clairement des rétrogradations graphiques en jeu afin de faire fonctionner l’expérience sur du matériel plus ancien qui a beaucoup moins de mémoire et de puissance de traitement disponible. 1080p est hors de question, Just Add Water passant naturellement au standard 720p de dernière génération, avec une forme moins complète d’anti-aliasing post-processus en vigueur. La couverture est particulièrement inégale, et il semble souvent que le jeu fonctionne sans aucune forme de lissage des bords – des crénelures sont visibles en mouvement tandis que des motifs en escalier sont visibles sur les bords longs.

Dans d’autres domaines, la complexité de la géométrie est réduite à travers les objets environnementaux, tandis que les détails de texture et la résolution en subissent également les conséquences. En particulier, de nombreuses surfaces cartographiées normales sur les versions actuelles du jeu présentent des textures plates sur PS3 contre une représentation nettement plus bosselée sur les plates-formes plus performantes. Le modèle d’éclairage est également simplifié et quelques effets de shader utilisés sur des surfaces métalliques voient des réductions et des omissions.

À la suite de ces changements, les environnements n’ont pas le même niveau de raffinement, certaines scènes présentant un coup de profondeur et une sensation légèrement moins atmosphérique. Cela dit, l’aspect de base du jeu reste étroitement lié d’un point de vue artistique. Sur le plan conceptuel, toutes les décisions clés prises lors de la modernisation du jeu original restent pleinement en vigueur sur PlayStation 3.

Passant aux performances, alors que les développeurs ciblent 60 ips pour le gameplay, les cinématiques sont plafonnées à 30 ips sur toutes les consoles et fonctionnent principalement de manière solide à cette fréquence d’images, avec seulement quelques images perdues sans conséquence qui se glissent parfois. Étonnamment, ces séquences sont également limitées. à 30 ips sur PC, mais étrangement, ils ne fonctionnent pas aussi bien que sur PS4 et Xbox One. La livraison des images est moins uniforme, ce qui entraîne un certain bégaiement lors du balayage des panoramiques de la caméra à certains endroits.

Passant à l’expérience de jeu de base, notre système de test – comprenant un Core i5 3570 et une GTX 780 – nous offre une expérience solide à 60 ips sans aucune chute de fréquence d’images ou saccade indésirable, recréant efficacement la sensation des plates-formes 2D classiques sur les systèmes plus anciens. En installant le jeu sur notre PC de jeu à petit budget, avec un Core i3 4130 et une GTX 750 Ti, nous constatons à nouveau que le jeu fonctionne très bien à 1080p avec des paramètres maximum – et c’est une nette différence au-dessus des deux consoles de la génération actuelle. Malheureusement, les versions PS4 et Xbox One du jeu ne s’en sortent pas aussi bien, souffrant régulièrement de saccades et de fluctuations indésirables de fluidité.

Just Add Water cible 60 images par seconde sur les consoles, mais les deux machines sont en deçà avec des fréquences d’images tendant à se stabiliser dans la plage de 40 à 50 images par seconde – un No Man’s Land où il est impossible d’éviter les saccades pendant les panoramiques de la caméra et les longues séquences de défilement. Le sprint à travers les emplacements dans New ‘n’ Tasty n’est donc pas particulièrement fluide, et le bégaiement est perceptible – plus encore sur Xbox One qui se situe souvent entre 5 et 15 ips derrière le jeu PS4. À son point le plus bas, la console de Microsoft affiche des métriques de 35 ips, contre environ 40 ips sur la PS4.

Oddworld New ‘n’ Tasty cible une mise à jour à 60 images par seconde, mais elle échoue régulièrement sur les deux consoles, ce qui provoque des vibrations notables lorsque la caméra défile sur l’écran. La PS4 offre une expérience plus fluide avec des poches plus fréquentes de gameplay à 60 ips, mais les fréquences d’images ne sont pas cohérentes.

La bonne nouvelle est que ces interruptions de la fluidité sont moins problématiques dans les moments plus lents – le tremblement est généralement plus perceptible dans les scènes au rythme plus rapide. En gardant à l’esprit que New ‘n’ Tasy est axé sur la furtivité et la résolution d’énigmes, le gameplay reste relativement inchangé pendant de longues périodes lorsque vous ne courez pas à fond dans les environnements, bien que la situation ne soit pas tout à fait idéale.

Notre compréhension est que la technologie Unity utilisée dans New ‘n’ Tasty n’est pas particulièrement optimisée pour les systèmes multicœurs, et cela se reflète dans la variation des performances observée sur PS4 et Xbox One. Le fait que le matériel GPU plus puissant de la PS4 ne nous donne pas une amélioration tout à fait cohérente des performances par rapport à la Xbox One suggère que nous ne sommes pas toujours limités par le matériel graphique, le processeur se présentant souvent comme un goulot d’étranglement. Ce n’est bien sûr pas un problème pour les PC, où les immenses performances monothread d’Intel nous permettent d’atteindre notre objectif d’un 60fps verrouillé avec une facilité apparente – même avec un processeur Core i3. Étant donné le choix, nous aimerions voir l’option d’un verrouillage à 30 ips inclus si le jeu recevait un patch.

Une limite stricte de 30 ips est en fait une caractéristique de la version PlayStation 3 de New ‘n’ Tasty, qui dans de nombreux cas produit une livraison d’images plus cohérente que les versions Xbox One et PS4. Les fréquences d’images sont également stables dans de grandes parties du jeu – bien que les zones avec plusieurs sources de lumière et effets alpha entraînent une baisse des performances entre 20 et 30 images par seconde pendant de longues périodes, créant un bégaiement plus évident et plus perceptible.

La version PS3 de Oddworld: New ‘n’ Tasty est plafonnée à 30 images par seconde, ce qui évite certains des tremblements gênants observés sur PS4 et Xbox One. Les fréquences d’images ne sont cependant pas complètement stables, et il y a des chutes choquantes en dessous de 30 images par seconde dans les scènes exigeantes.

Oddworld: New ‘n’ Tasty – le verdict de Digital Foundry

Oddworld: New ‘n’ Tasty est un remake réussi du jeu classique, fusionnant des mécanismes de jeu familiers avec une refonte visuelle complète à la fois moderne et attrayante, tout en conservant l’humour et l’esprit du jeu original. C’est un titre recommandé par Eurogamer sur PS4 et du point de vue du gameplay, il est tout aussi convaincant sur PS3, Xbox One et PC également. Sur le plan technique, le même niveau de qualité graphique de base est présent sur la PS4, la Xbox One et le PC, mais l’incapacité de contenir des pots de 60 images par seconde sur la console – en particulier sur la plate-forme Microsoft.

Nous étions fascinés de voir comment le moteur Unity fonctionnerait sur un si large éventail de matériel et les résultats sont intrigants : mis à part ses baisses occasionnelles sous 30 ips, le vétéran PlayStation 3 offre une excellente expérience, le plafond de fréquence d’images fonctionne bien. dans la livraison d’un jeu cohérent et jouable (et la décision du développeur d’en faire un titre CrossBuy est un vrai plaisir pour la foule – même les propriétaires du jeu PlayStation Plus PS4 “gratuit” obtiennent également la version PS3).

Pendant ce temps, la PlayStation 4 devance la Xbox One simplement en raison de sa fréquence d’images plus élevée, bien que la cohérence de l’avantage soit inégale, en raison des limitations du processeur multicœur qui font partie de la configuration Unity 4.x utilisée. ici. Espérons que ce problème sera résolu dans les versions plus récentes de la technologie Unity.

Tout cela signifie que – peut-être sans surprise, compte tenu des racines d’Unity – c’est la version PC d’Oddworld New ‘n’ Tasty qui est notre version préférée. Atteindre un 60fps solide comme le roc ne sera pas trop éprouvant, et la puissance brute à un seul thread nécessaire pour que le titre fonctionne au mieux convient à la configuration matérielle des PC de jeu passionnés grand public, avec suffisamment de marge restante sur GPU- sage pour un matériel plus puissant de se libérer de la résolution 1080p.

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