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Face-à-face : Grand Theft Auto 5 sur PC

Notre premier regard sur Grand Theft Auto 5 sur PC a surpris par son évolutivité sur les PC à petit budget, mais l’expérience haut de gamme est une autre bête. La sortie très retardée de Rockstar vaut la peine d’attendre en ajoutant des options pour jouer aux points forts de la plupart des GPU – que vous soyez en train de peaufiner pour 1080p60 directement ou une bande de paramètres plus ambitieuse à 30 ips verrouillés. Mais en supposant que vous disposiez du matériel nécessaire pour devenir complètement fou, qu’est-ce qu’une expérience au maximum ajoute vraiment à la PS4 et à la Xbox One ? Et en effet, où se situent les nouvelles versions consoles sur le large spectre graphique du PC ?

En mettant à jour vers la version 331, nous n’épargnons aucune dépense pour pousser la version PC à ses meilleurs résultats. Notre PC Core i7 4790K haut de gamme (aux horloges d’origine) est associé à 16 Go de RAM et à une GTX Titan X – une combinaison qui est certainement exagérée pour maximiser le jeu tout en atteignant 1080p60. Cela étant, nous ajoutons une touche supplémentaire à cette comparaison au moyen d’une résolution native complète de 3840×2160 (ou 4K), telle que réduite via le mode DSR de Nvidia. Ça devrait le faire.

C’est une extravagance, sans aucun doute, et cela force brutalement le PC à un plan de qualité d’image bien supérieur à la sortie 1920×1080 de la console avec FXAA. Cependant, ce haut niveau de qualité d’image joue également sur l’autre avantage principal du PC : ses distances de tirage étendues. Contrairement aux éditions de la console, un menu graphique avancé offre une échelle de distance distincte qui, à 100 %, rend les objets à travers Los Santos à une distance déconcertante. Avec des résolutions de 1080p et plus, c’est un ajout crucial dans une version où les détails plus éloignés sont soumis à un examen plus approfondi.

Les résultats parlent d’eux-mêmes. Comme vous pouvez le voir dans nos vidéos en tête-à-tête ci-dessous, l’impact sur la vie végétale dans les régions de l’arrière-pays est le plus notable. La PS4 et la Xbox One semblent déjà superbes à cet égard (la PS4 prenant la tête de la densité globale des plantes). Mais en termes de distance de tirage, le PC remplit toutes les collines éloignées de fougères et de touffes d’herbe qui, autrement, deviennent stériles sur console – du moins de loin. Le monde est beaucoup plus riche, comme vous vous en doutez, et bien que les gains autour du centre-ville soient faibles, les vues possibles avec l’édition PC à la périphérie de la carte sont impressionnantes.

Grand Theft Auto 5 comparé sur PC et PlayStation 4. Utilisez le bouton plein écran et la résolution Full HD pour une expérience visuelle optimale.

Comparaison alternative :

Mais qu’en est-il de la qualité mondiale vue de près ? Comme évoqué dans notre analyse des performances d’origine, la configuration de base sur PS4 et Xbox One commence par le préréglage “élevé” dans la plupart des paramètres. Cela s’applique à l’eau, aux effets de shader (tels qu’utilisés pour les éclaboussures de pluie), à ​​la tessellation et également à la qualité de l’occlusion ambiante. Cependant, sur la base d’une observation attentive des trois jeux, les versions de la console ajoutent également des paramètres ultra dans le mélange.

Tout d’abord, les deux consoles correspondent au réglage DirectX 11 ultra sur PC pour les post-effets – un préréglage qui permet le même effet de profondeur de champ. Dans sa forme de base, cela intègre la floraison, les rayons crépusculaires et la lumière parasite, mais le préréglage supérieur ici a un effet énorme sur les cartes de 1 Go comme la R7 260X – gardant tout espoir de 60 images par seconde à distance une fois engagé. Il n’y a pas de substitut, cependant; pour correspondre à la qualité de la console, c’est une case à cocher essentielle qui doit être cochée pour empêcher Los Santos d’apparaître trop clair à distance.

Une autre surprise est la comparaison de la qualité de la texture. Il semble que la PS4 et la Xbox One n’aient pas fait de compromis sur la qualité normale de la carte lors de leur sortie l’année dernière ; ils ont offert le package complet dès le départ. Cela correspond au réglage très élevé du PC, même en tenant compte des cartes d’occlusion de parallaxe sur les murs de briques et les galets qui bordent le jardin de Michael. Étant donné que cela, avec ses curseurs de distance de tirage et ses effets post, marque l’une des plus lourdes taxes sur les performances du GPU, les versions de la console sont plus impressionnantes avec le recul.

Cela donne au PC moins de raisons de se vanter en termes d’actifs de base, peut-être. Cependant, il a un atout évident dans la main : le filtrage de texture. Aux angles bas, les plates-formes Sony et Microsoft produisent une correspondance exacte pour l’option de filtrage anisotrope 4x, provoquant un flou sur les textures du sol à quelques mètres devant. Sur PC, cela est résolu à un coût minime pour le GPU en augmentant le cadran jusqu’à 16x. C’est un simple ajustement, mais le gain lors de la lecture du jeu à 1080p vers le haut en fait une lacune notable s’il est laissé à la norme de la console.

Quant au feuillage, il est également maintenu à des réglages très élevés pour la console (un de moins que le réglage ultra exigeant du PC). La PS4 correspond parfaitement à ce préréglage, tout en laissant tomber les ombres hautes sous la plupart des plantes, et le milieu nous donne une friche stérile équivalente au look de dernière génération. Cependant, la Xbox One ne rentre directement dans aucune de ces catégories. Bien que la densité du feuillage soit réduite sur la plate-forme de Microsoft, elle utilise essentiellement une variation réduite du réglage très élevé de la PS4, avec toutes les ombres engagées sur les plantes à proximité. Considérez cela comme une étape intermédiaire.

En parlant d’ombres, nous sommes de retour dans un territoire hautement prédéfini sur console ici. Contrairement au réglage très élevé du PC, la PS4 et la Xbox One utilisent un tronc très rétréci – essentiellement un cube invisible autour du joueur qui détermine le point auquel les ombres sont filtrées. Ce champ plus petit est perceptible sur la console et crée un filtrage plus évident sur les bords de l’écran lorsque vous passez devant de longues ombres. La version PC déçoit également, avec une technique de filtrage qui améliore à peine cela même sur son meilleur préréglage. Parmi les très rares problèmes que nous avons eus avec la version de la génération actuelle, nous ne nous attendions pas à ce que celle-ci réapparaisse sur PC.

Plusieurs styles d’ombre sont sélectionnables, mais cette cascade ne disparaît jamais. On nous donne une bonne gamme sur PC, au moins : pointu, doux, plus doux et plus doux pour compléter les options officielles. AMD ajoute sa propre solution au package sous la forme d’ombres de durcissement de contact, une approche douce qui correspond à la dernière extrémité de la gamme Rockstar. L’option de Nvidia est un départ plus radical : un mode d’ombre douce (PCSS) plus proche qui adoucit chaque ombre de manière plus naturelle et tente de s’attaquer aux bords d’ombre crénelés. Dans l’ensemble, l’option la plus douce a notre préférence pour ces tests – une correspondance directe avec le style utilisé sur PS4 et Xbox One.

En termes de géométrie, les détails de la console sont identiques à ceux des PC à travers le monde, en dehors d’une chute de la tessellation très élevée à juste élevée (une différence à peine perceptible). Cependant, le véritable avantage du PC réside dans sa densité d’objets. Bien que difficile à juger à l’œil nu, les consoles utilisent entre 75 et 100 % du curseur de densité de population (et 100 % sur la barre d’échelle de distance), qui remplit les rues et les trottoirs de PNJ. Au plus fort, le PC regorge de piétons qui évitent l’agitation sur la console, avec des rangées de véhicules garés qui ne se manifestent pas à la même échelle pour PS4 ou Xbox One.

Avec la plupart des paramètres de la console déduits des menus du PC, une question demeure : comment un PC à petit budget fait-il face à exactement la même configuration visuelle ? Après avoir vu notre PC Core i3 4130 avec une GTX 750 Ti tenir près de 1080p60 en utilisant des préréglages élevés à tous les niveaux, ces paramètres de niveau console posent un énorme défi. Une fois que nous avons activé les effets ultra post, cette moyenne tombe à 50 images par seconde, puis à 45 images par seconde après que la qualité de la texture est placée à un niveau très élevé. Avec le feuillage également très élevé, et la mise à l’échelle de la distance et les curseurs de population poussés à 100 %, les fréquences d’images sont clairement une priorité moindre.

La plage de fréquence d’images qui en résulte se situe entre 30 et 50 images par seconde sur ce PC, où les plus grandes baisses se produisent lors de notre fusillade alpha-lourde dans le parking. La surcharge de RAM dépasse ici la limite de 2 Go de la carte, soit 2,2 Go au total, mais dans l’ensemble, le profil de performances nous donne ici des options. Il regarde 30 images par seconde aux pires points, ce qui signifie qu’un plafond de demi-rafraîchissement (via la bascule v-sync du jeu) est parfaitement adapté à cette liste de paramètres. Compte tenu de l’énorme baisse des performances encourue en poussant les effets post jusqu’à ultra, le plafond de fréquence d’images de 30 ips sur PS4 et Xbox One commence à avoir un sens ici – nous sommes loin de 60 ips à n’importe quelle étape.

Pendant ce temps, même une carte de 1 Go comme la R7 260X tient bon, ne tombant qu’un peu moins de 30 images par seconde au cours de la même séquence de tirs. La désactivation des préréglages ultra adoucit les performances pour une expérience plafonnée, malgré le vol face aux limites de RAM suggérées par le jeu. Malheureusement, l’option “demi” v-sync de Rockstar est mal implémentée, le jeu poussant une moyenne de 29 images par seconde – laissant constamment tomber des images uniques pour briser toute illusion de lecture fluide.

C’est le même cas pour le mode v-sync standard, qui produit à 59 images par seconde, bien que beaucoup plus perceptible à la moitié du rafraîchissement. Nous sommes en mesure de résoudre ce problème via le panneau de configuration de Nvidia, en le remplaçant à l’aide d’un mode v-sync adaptatif. Alternativement, l’application gratuite Rivatuner fonctionne également en forçant les plafonds à 30 ips ou 60 ips, corrigeant le bégaiement vu dans le jeu en standard.

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Paramètres de la console sur un PC à petit budget – cela peut-il fonctionner ? La version PS4 corrigée va de pair avec notre Core i3 4130 associé à une GTX 750 Ti. Tous les paramètres sont égaux à ceux de la PS4, à 1080p avec FXAA, avec un filtrage anisotrope 4x, des textures et de l’herbe très élevées, des ombres élevées et un post-traitement ultra.

En regardant les meilleures performances, le Titan X de Nvidia est unique pour pouvoir obtenir une image 4K réduite tout en maximisant chaque paramètre. Une lecture à 60 ips n’est cependant pas parfaitement assurée ici, et l’herbe de qualité ultra en particulier est un talon d’Achille pour les performances lors des premières missions de Trevor. Pour un 60 images par seconde propre tout en jouant à 4K, les paramètres d’herbe et d’ombre doivent être abaissés d’un cran, tandis que la mise à l’échelle de la distance avancée est limitée à 50 % pour lisser ses bords. Les rétrogradations visuelles sont heureusement faibles dans la pratique et, dans l’ensemble, valent le compromis pour atteindre ce rafraîchissement supérieur.

Grand Theft Auto 5 sur PC : le verdict de Digital Foundry

Riche en fonctionnalités et bien optimisée, la conversion PC de Los Santos par Rockstar est impressionnante en soi – mais peint également les versions PS4 et Xbox One sous un jour positif. Comparé directement à la console, les gros points positifs sont simples à compter : il offre de meilleures distances de tirage, un filtrage de texture et une qualité améliorée des ombres, de l’herbe et de la tessellation. Regroupez le support 4K et la lecture à 60 ips, et il n’y a pas deux façons de le faire : l’article définitif est bien sûr sur PC.

En fait, le seul véritable défaut de la version PC est son timing. Plusieurs mois de retard après les superbes éditions PS4 et Xbox One, cela justifie l’attente avec de nombreuses mises à niveau visuelles. Cependant, les consoles ont déjà brisé la glace sur bon nombre de ses meilleures fonctionnalités il y a des mois. En acceptant la rétrogradation à 30 images par seconde, les meilleurs effets post du jeu, les textures et un niveau élevé de densité mondiale sont déjà une quantité connue. Alors que le développement de Grand Theft Auto 5 touche à sa fin, avec le recul, il est clair que les bonus supplémentaires étaient réservés au PC – mais la génération actuelle a toujours été à l’esprit pour ses actifs de base.

Mis à part les problèmes de bégaiement dans son mode de synchronisation v, Grand Theft Auto 5 est une version de qualité sur PC. Malgré le lancement échelonné du jeu, près de 18 mois après les versions de dernière génération, le PC reçoit au moins l’attention qu’il mérite. Chaque version à ce jour a impressionné, mais dans le cas du PC, nous avons le véritable leader du pack, et ses références GPU aux paramètres de pointe sont sûres de donner un entraînement ferme aux GPU à venir. Plus que cela, la magie multiplateforme de Rockstar place ici la barre haute des attentes pour tout projet qu’il poursuit ensuite.

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