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Face-à-face : Resident Evil Revelations 2
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Resident Evil: Revelations 2 est l’une des versions les plus étranges que nous ayons couvertes depuis un certain temps – une suite épisodique et multiplateforme d’un spin-off 3DS de la longue franchise Resident Evil. Avec un budget plus petit et un prix inférieur, Capcom joue avec l’une de ses séries les plus populaires en s’attaquant à une version à plus petite échelle que la production typique de Resident Evil à gros budget. En tant que série généralement connue pour ses visuels de pointe, cette nouvelle version de la série peut-elle laisser sa marque ?

Pour commencer, Revelations 2 fonctionne sur le MT Framework 2.0 développé en interne par Capcom, qui a fait ses débuts en 2009 avec Lost Planet 2. En restant fidèle à ce moteur, Capcom est en mesure d’améliorer la qualité d’image et de pousser la fréquence d’images à 60 ips sur les nouvelles consoles tout en maintenant la compatibilité. avec des plates-formes plus anciennes – à part le MT Framework Mobile uniquement 3DS, bien sûr. Logiquement, si l’on considère ses racines de dernière génération, on s’attendrait à ce que les nouvelles consoles tournent en rond autour de ce jeu, mais les résultats s’avèrent plutôt surprenants – les propriétaires de PlayStation 4 en particulier étant un peu déçus lorsqu’ils jouent au jeu.

Pour commencer, nous étions au moins heureux de voir une présentation complète en 1920×1080 sur les deux nouvelles consoles, bien qu’avec une implémentation FXAA plutôt basique gérant les fonctions d’anti-aliasing. L’implémentation FXAA de Capcom produit des bords relativement nets, mais souffre également d’un léger flou de texture sur les surfaces distantes. Les deux versions utilisent également ce qui semble être un filtrage anisotrope 16x complet avec des textures nettes et nettes visibles sous tous les angles. Avec autant de surfaces planes dans le jeu, cette fonctionnalité est indispensable et nous sommes ravis de voir que Capcom l’a implémentée.

Les choses sont un peu décevantes du côté PC, avec des paramètres maximum offrant une expérience largement équivalente aux titres Xbox One et PS4. Comme pour les autres jeux MT Framework 2.0, l’anticrénelage est limité à FXAA3 HQ comme réglage maximum. La couverture est moins agressive ici que la console standard FXAA – qui est également une option – mais elle produit une image nettement plus nette. Les seules autres différences notables résident dans le rendu des ombres, qui offre un niveau de qualité légèrement supérieur aux équivalents console.

Une comparaison côte à côte montrant les différences visuelles entre les versions PS4 et Xbox One du jeu.

Comparaisons alternatives :

Revelations 2 se compose de quatre épisodes principaux et d’une paire de chapitres bonus, mais au moment d’écrire ces lignes, nous sommes limités à l’analyse du premier épisode. Cela se déroule dans et autour d’une prison et de la forêt environnante, ce qui nous donne une bonne idée de la façon dont le moteur fonctionne dans différentes circonstances. Ce n’est pas un jeu particulièrement attrayant, mais il fonctionne assez bien compte tenu de la portée – la version originale a été conçue comme un titre portable, mais sans de telles limitations cette fois-ci, nous sommes un peu déçus de la simplicité de la conception des niveaux. En effet, à bien des égards, cela ressemble toujours à un titre 3DS renforcé.

À l’intérieur, la première chose qui devient évidente est le manque de détails environnementaux. La prison est composée d’une série de couloirs et de pièces, qui sont tous de conception carrée et simpliste. Les textures sont boueuses et souvent de faible résolution tandis que les quelques objets précieux disséminés dans l’environnement ne s’intègrent jamais vraiment bien dans la scène. Lorsqu’elles sont combinées avec des reflets spéculaires peu attrayants, de nombreuses surfaces de jeu restent boueuses et indistinctes. Pire encore, la version PlayStation 4 du jeu semble utiliser des cartes spéculaires de résolution inférieure par rapport aux versions PC et Xbox One.

De plus, la qualité des ombres semble un peu inférieure tout au long du jeu. Alors que les ombres elles-mêmes sont rendues avec un minimum d’artefacts, le nombre d’objets capables de projeter et de recevoir des ombres est strictement limité. Cela ressemble à un vestige du jeu 3DS original, mais encore une fois, aucune version n’existe pour cette plate-forme cette fois-ci, ce qui rend ce compromis d’autant plus étrange. L’occlusion ambiante est également implémentée sur toutes les plates-formes, mais souffre d’un effet de halo lorsque les personnages sont à proximité d’un mur, ce qui n’est pas sans rappeler d’autres implémentations moins robustes que nous avons déjà vues sur les plates-formes de dernière génération. Le modèle d’éclairage global – quelque chose qui était très impressionnant dans Resident Evil 6 – semble trop simplifié, laissant les actifs de base plutôt simples.

Le post-traitement est également réduit au strict minimum. Le flou de mouvement est une option sélectionnable sur le PC, mais il n’est vraiment pas évident de l’utiliser en dehors de la rare cinématique. Compte tenu du flou de mouvement remarquablement élevé utilisé dans les versions antérieures de MT Framework, il s’agit d’une omission décevante. La profondeur de champ, utilisée lors de la visée et pendant les scènes cinématiques, est rendue à une résolution relativement faible et apparaît parfois volumineuse. L’effet est également plus fort et plus prononcé sur les consoles avec une profondeur de champ moins profonde évidente pendant les cinématiques en temps réel.

Tout cela est évident dès le début, mais une fois que les personnages sortent, les choses s’améliorent quelque peu avec des couloirs carrés laissant place à un paysage plus ouvert parsemé d’arbres et d’un feuillage abondant. Le système de végétation fonctionne comme dans Lost Planet 2, l’herbe se déplaçant de manière quelque peu irréaliste en réaction au joueur. Un alpha mineur par rapport à la couverture est également perceptible dans les textures d’herbe qui se chevauchent. L’éclairage reçoit également un petit coup de pouce ici, avec des puits de lumière dans l’espace de l’écran offrant un peu de profondeur supplémentaire aux points. Il est prudent de dire que cette partie du jeu est plus attrayante que la zone de la prison, en particulier la forêt dense vue tard dans la partie du jeu de Barry – mais même ainsi, elle semble toujours un peu datée.

L’animation est l’un des domaines clés où une équipe qui cherche à réduire ses coûts peut économiser beaucoup d’argent. Les animations uniques si courantes dans des jeux comme Uncharted ou The Order 1886 sont coûteuses à produire et, en tant que telles, il n’est pas surprenant qu’il n’y ait rien de tel ici. Les animations de base sont suffisamment solides, mais les transitions entre certaines des séquences d’animation clés semblent un peu forcées, les personnages étant souvent poussés de manière discordante dans la bonne position afin de faciliter la lecture. L’équipe a également recours à des séquences rendues hors ligne pour les principales cinématiques, tout comme le jeu original, ce qui pourrait bien être dû à une question d’économies de coûts.

En surface, les deux itérations de console du jeu semblent pour la plupart identiques, mais un différenciateur inattendu apparaît en matière de performances. Pour le dire simplement, la version PlayStation 4 du jeu fonctionne nettement moins bien que la version Xbox One. Dès le début, nous avons noté quelques baisses supplémentaires ici et là sur PS4, même si quelques scènes fonctionnent plus rapidement sur la boîte de Sony. Une fois que nous avons mis les pieds à l’extérieur, les choses prennent rapidement la forme d’une poire pour la PS4. Presque toutes les sections extérieures se débattent sur la plate-forme de Sony, avec une grande scène forestière en particulier tombant régulièrement sous 30 ips, tandis que ces mêmes sections sur Xbox One affichaient en moyenne entre 50 et 60 ips en comparaison.

Le goulot d’étranglement semble être lié aux textures de la lampe de poche et de l’herbe, bien que le feuillage lui-même ne projette pas d’ombres. Les deux versions souffrent également d’accrocs et de sauts mineurs pendant le jeu normal. Au moins, le problème de rythme de trame que nous avons observé dans les images précédentes a été éliminé sur PS4, mais dans tous les cas, les résultats sont décevants sur la plate-forme de Sony – et on ne sait pas exactement d’où viennent ces problèmes.

Le jeu est également jouable en mode écran partagé et a un impact sur les performances comme on pourrait s’y attendre : la fréquence d’images chute constamment sous 60 ips dans ce mode, ce qui entraîne une expérience moins fluide dans l’ensemble, en particulier à l’extérieur, et la PS4 ne comble pas l’écart dans son différentiel de performances. . La qualité visuelle au moins est relativement cohérente avec le mode solo, bien que l’écran soit divisé en deux petits rectangles 16: 9.

Ici, nous voyons la différence surprenante de performances entre Xbox One et PlayStation 4.

Playstation 4 Xbox One
Fréquence d’images la plus faible 27.0fps 42.0fps
Images perdues (sur un total de 17 000) 3 112 (18,3 %) 566 (3,3 %)

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Les performances sur PC correspondent exactement à ce à quoi vous vous attendiez : une douceur irréprochable. Notre système de test i5/GTX 780 n’a eu absolument aucun problème à maintenir un 60 ips solide comme le roc, même à des résolutions plus élevées. Le jeu propose un nombre surprenant d’options réglables malgré les visuels simplistes, avec les versions PS4 et Xbox One à peu près équivalentes aux paramètres les plus élevés sur le PC (à l’exception de l’anti-aliasing et de quelques autres différences plus subtiles). Quiconque recherche l’expérience la plus fluide possible avec le jeu doit absolument s’en tenir à la version PC, mais sachez que le mode coopératif à écran partagé a été complètement supprimé de la version PC, ce qui peut être un facteur décisif pour beaucoup.

Resident Evil Revelations 2 : le verdict de Digital Foundry

Revelations 2 n’est pas une mauvaise expérience mais son budget réduit se reflète définitivement dans ses visuels. Bien sûr, il n’est pas juste de s’attendre à des résultats correspondant à ses frères et sœurs plus chers, mais nous ne pouvons pas ébranler le sentiment que Capcom aurait pu aller un peu plus loin. Des effets améliorés, un flou de mouvement d’objet et un placement de lumière plus intéressant auraient pu grandement améliorer la présentation du jeu. Il existe une multitude de titres MT Framework offrant une multitude d’effets visuels supplémentaires et nous avons du mal à comprendre pourquoi davantage de fonctionnalités disponibles ne sont pas utilisées dans ce jeu – ce sont des effets prêts à l’emploi inclus dans un moteur mature, et n’aurait pas nécessité la génération d’actifs supplémentaires.

Nous serions beaucoup plus satisfaits si l’ensemble de fonctionnalités réduit produisait des performances parfaitement stables sur les consoles modernes, mais les gouttes enlèvent définitivement une couche de vernis – en particulier sur PlayStation 4. Bien que les deux versions de la console soient tout à fait jouables, les problèmes massifs dans les performances rencontrées dans certaines sections de la plate-forme Sony nous ont laissé préférer la version Xbox One. Bien sûr, si vous avez un PC de jeu même modérément puissant, nous vous le recommandons avant tout, tant que le jeu sur écran partagé n’est pas important pour vous. Les incohérences étranges et subtiles nous ont également laissé curieux quant au développement du jeu, car certaines fonctionnalités semblent avoir été implémentées de manière quelque peu différente dans les trois versions du jeu. Peut-être que l’équipe responsable de la version PS4 a eu plus de mal avec l’optimisation ?

En dernière analyse, Resident Evil Revelations est une expérience un peu étrange. Après toutes les cloches et sifflets technologiques jetés sur Resident Evil 5 et son successeur, la présentation dépouillée ici est assez décevante, bien que le jeu reste suffisamment jouable. Avec le propre moteur Panta Rhei de Capcom toujours en développement, faisant ses débuts sur le prochain Deep Down, il n’est pas clair si nous reverrons MT Framework sur les nouvelles consoles. Si cela devait arriver, nous espérons sincèrement que Capcom résoudra ses problèmes d’optimisation PlayStation 4 et offrira une expérience plus solide.

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