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Face-à-face : Diablo 3 : Ultimate Evil Edition
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Avec une résolution Full HD 1080p maintenant en place pour Diablo 3 sur PS4 et Xbox One, le moment est venu d’enquêter sur chacun dans leurs états entièrement mis à jour. Après tout, nous avons vu des baisses de performances sur la plate-forme de Microsoft depuis son passage de 900p à 1080p, mais le matériel de Sony souffre-t-il de problèmes similaires aux mêmes points de stress ? Et d’un point de vue visuel, Blizzard conserve-t-il toutes les cloches et les sifflets d’un jeu PC au maximum pour chacun?

Arrivant quelques jours seulement avant le lancement européen, les deux plates-formes sont préparées pour un patch du premier jour afin de résoudre des problèmes distincts. Du côté PS4 (et dans une moindre mesure Xbox One), un bogue qui provoquait autrefois des baisses de fréquence d’images dans l’animation et le rendu des effets est désormais entièrement corrigé (à partir du patch C.2.0.9.26396, visible sur son écran de démarrage). Le résultat net? Nous ne voyons plus de chutes dans la plage basse de 40 ips sur PS4, et à la place, nous sommes ravis de voir un 60 ips parfait pendant toutes nos sections de test.

Et comme toujours, la plate-forme de Sony fonctionne avec le tampon d’image natif complet de 1920 x 1080, soutenu par ce qui semble être un anti-aliasing post-traitement axé sur les bords à contraste élevé. Ce n’est que dans des scènes spécifiques, telles que la zone sablonneuse du hub de Caldeum Bazaar, que nous voyons des marches d’escalier; dans ce cas, à travers des feuilles de palmier pendantes ou des piles de grains de blé dans les coins. Mais pour l’exploration de donjons dans l’ensemble, l’obscurité et la crasse de chaque nouvelle zone évite ces forts contrastes induisant des alias.

Diablo 3 comparé sur PlayStation 4 et Xbox One. Utilisez le bouton plein écran et la résolution Full HD pour une expérience visuelle optimale. N’hésitez pas à consulter également nos vidéos de comparaison de PC ci-dessous.

Comparaisons alternatives :

En l’absence de rupture dans la qualité des actifs de texture, le rendu des ombres, le travail des effets ou son modèle d’éclairage, il est clair que Blizzard n’a aucun mandat pour sortir l’une ou l’autre console de l’impasse de parité. Au contraire, cela semble être un point d’attention continue, la Xbox One recevant une bosse de résolution de 1080p pour la mettre au coude à coude avec la PS4 dans les enjeux de qualité d’image. En dehors des emplacements d’objets aléatoires à chaque étape, ces deux jeux sont désormais pratiquement identiques.

Il y a des bizarreries ici et là cependant. Nous repérons des toiles d’araignées dans les cryptes du Skeleton King qui semblent réduites en netteté sur Xbox One – mais curieusement, les parures ailleurs ne sont pas affectées. La PS4 ajoute également une tonalité bleue autour de la zone des Highlands, ce qui la met en contradiction lorsqu’elle est placée côte à côte avec PC et Xbox One. En d’autres termes, la comparaison des deux éditions de Diablo 3 met généralement en évidence des éléments randomisés par le moteur, plutôt que des avantages significatifs par plate-forme.

C’est un beau titre 1080p sur Xbox One et PS4, avec seulement des zones plus lumineuses telles que le Caldeum Bazaar montrant un cas rare d’aliasing sur le feuillage. Curieusement, les feuilles de palmier à côté de la porte n’ont pas d’anti-aliasing sur console, alors qu’elles en ont sur PC. En dehors de cela, les versions de la console correspondent très, très étroitement au PC. Non seulement le champ de vision (FOV) est réorganisé sur la console, mais la couche de fond est également modifiée – comme le montre la vue décalée de la ville en haut. Les textures sur PS4 et Xbox One sont identiques. Bien que nous n’ayons pas une correspondance parfaite pixel par pixel sur PC, la qualité des actifs est difficile à distinguer de son réglage élevé. Les dispositions intérieures partagent le même détail polygonal sur les trois plates-formes. Les ombres utilisent également l’aspect lissé du PC, sans aucun alias à proprement parler. La bataille avec le roi squelette a un placement aléatoire de l’urne en arrière-plan. Curieusement, les toiles d’araignées apparaissent plus nettes dans ce plan sur PS4 – mais nulle part ailleurs. Les scènes coupées de Diablo 3 montrent des effets alpha et de particules qui se déchaînent sur les deux plates-formes – et encore une fois, c’est indiscernable. Un autre changement bizarre est la variation de tonalité de couleur à certains niveaux. Ici, la PS4 est l’intruse avec un ton plus froid pour la région des Highlands.

Par rapport au PC sur ses paramètres les plus élevés, les jeux PS4 et Xbox One entièrement patchés fonctionnent avec une approche sans compromis. Nous obtenons ici des ombres dynamiques lissées de haute qualité sous chaque personnage – sans pixellisation visible sur les paramètres inférieurs. Le travail de texture de base autour des Highlands est également magnifiquement préservé, et les effets de sorts explosifs pendant les cinématiques montrent peu de changement dans la résolution du tampon alpha. Tout est intact.

Étant donné que la parité est essentiellement atteinte partout ailleurs, l’augmentation de la résolution de la Xbox One a-t-elle changé quelque chose dans les tests de performances ? Avec les deux fonctionnant en 1080p complet, nous voyons une marge claire lors de l’exécution des nouvelles portes de Tristram, pendant le combat contre le boss Skeleton King et lors d’escarmouches emballées dans les plaines des South Highlands. Il atteint aussi bas que 52 images par seconde sur Xbox One, alors qu’avec le problème de rendu désormais entièrement pris en charge sur PS4, le matériel de Sony ne laisse jamais tomber une image dans ces zones.

Exclusif à la console

Jouer à Diablo 3 sur PlayStation 4 et Xbox One reste proche dans sa conception des versions de console de dernière génération, bien que mélangé avec des visuels PC haut de gamme. Toutes les éditions de console bénéficient de choix de conception uniques et de fonctionnalités non disponibles sur PC, notamment :

  • Un système de jumelage, qui permet à un joueur de rejoindre le jeu d’un ami malgré son niveau. Pour éviter les scènes embarrassantes, les versions console ajusteront automatiquement la santé et les dégâts d’attaque afin qu’un joueur de niveau inférieur reste compétitif.
  • Une nouvelle dynamique Nemesis, également non disponible sur PC pour le moment. Alors que les détails de la façon dont cela fonctionne sont encore en cours d’établissement, l’idée de base est alléchante. Essentiellement, une IA ennemie qui bat un joueur est signalée comme un personnage “Nemesis” unique, qui peut ensuite envahir les mondes de jeu de vos amis pour semer le chaos (et même monter de niveau indépendamment un maximum de cinq fois).
  • Le système de messagerie n’est également disponible que sur console, permettant aux joueurs d’envoyer des cadeaux et des objets à leurs amis.
  • La PS3 et la PS4 proposent également du contenu thématique exclusif. Les versions de la console Sony voient une armure supplémentaire ajoutée, basée sur la tradition de Shadow of the Colossus, ainsi qu’une zone Nephalem Rift sur le thème de Last of Us.
  • Enfin, les fonctionnalités du Dual Shock 4 sont utilisées de manière subtile. Différents côtés du pavé tactile permettent par exemple d’accéder à des menus séparés, tandis que la barre lumineuse avant correspond utilement à la couleur de chaque personnage pendant le jeu en coopération locale.

Ce n’est pas assez un affichage sans faute depuis la version PS4, mais proche ; dans notre jeu complet, la sauvegarde automatique provoque un hoquet étrange, tout comme le streaming occasionnel dans de nouveaux segments d’une zone qui vient d’être chargée. Cependant, cela est en contradiction avec les longues périodes de jeu de 50 à 60 ips possibles sur Xbox One. Étant donné qu’aucun problème n’a été enregistré lors de nos précédents tests 900p pré-patch, il est logique de supposer qu’il s’agit d’une contrainte côté GPU, peut-être là où les effets de transparence alpha poussent la console de Microsoft à ces embardées.

Mais cette performance est-elle un facteur décisif pour Xbox One ? Étant donné la fréquence à laquelle nous nous sommes heurtés au problème, même lors de batailles frénétiques de dunes de sable avec deux joueurs IA alliés, le problème est étonnamment rare. La plupart des baisses ont tendance à être imperceptibles, et à la fin, nous avons eu recours à des heures de numérisation de séquences pour suivre la plupart des décalages vers le bas à partir de la barre des 60 ips. Un écran rempli de créatures crachant des effets n’est pas nécessairement le ticket pour une baisse de fréquence d’images – même à ses extrêmes, la Xbox One résiste bien sauf pendant quelques instants de choix.

Les tests de résistance des versions PS4 et Xbox One dans des zones correspondantes montrent une piste PS4. Une baisse de 52 images par seconde est la plus basse enregistrée sur la plate-forme de Microsoft ici, mais pour être juste, ces baisses de fréquence d’images ont nécessité quelques découvertes.

Diablo 3 – le verdict de la fonderie numérique

Il s’agit d’une version audacieuse qui correspond point par point à la version PC sur le plan technique. Le seul changement majeur dans la conception vient du champ de vision modifié, pour mieux s’adapter à la coopération locale de la console, qui, par comparaison, ne restreint que légèrement la périphérie du joueur de la console solo. Sinon, c’est le package complet en termes d’éléments graphiques de Diablo 3, aucune des consoles ne manquant d’aucune facette.

En termes de métriques de fréquence d’images, la Xbox One montre des scintillements de tension pour répondre à sa récente mise à niveau 1080p – quelque chose qui n’a jamais été obtenu par la PS4, qui tient à 60 images par seconde dans des tests similaires. Ces baisses, aussi peu fréquentes soient-elles, rendent plus difficile d’appeler la version Xbox One une expérience purement verrouillée à 60 ips en termes pragmatiques, mais c’est clairement un artiste solide. À tel point que cela soulève la question suivante : la version PS4 aurait-elle pu être poussée plus fort pour tirer parti de sa propre marge GPU ?

En passant par les menus côté PC, il n’y a pas de préréglages graphiques plus élevés à atteindre sur la console, ce qui rend les dernières éditions de la console des interprétations très simples de l’expérience maximale – Blizzard a atteint l’expérience Diablo 3 de haut niveau et a essentiellement atteint sur les deux consoles. Avec le temps, nous espérons que les forces innées de chaque plate-forme auront beaucoup plus de place pour s’étirer, mais en ce qui concerne la dernière projection de Diablo 3, tout le monde est gagnant.

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