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Face-à-face : Titanfall 2

Titanfall 2 est un jeu de tir à la première personne à 60 ips. Sur le papier, cela peut ne pas sembler particulièrement spécial. Après tout, c’est l’élément de signature qui définit l’expérience Call of Duty, la norme qui a fini par dominer les tireurs à la première personne basés sur console de haut niveau au point où les challengers à 30 ips ont dû évoluer pour l’égaler. Exemple : Battlefield et Halo ont maintenant rejoint le club 60fps. Mais ce qui rend Titanfall 2 différent, ce qui le rend spécial, c’est qu’il fait plus que cibler 60 images par seconde – il le fournit de manière complète. C’est génial, mais surtout, même dans l’action multijoueur la plus intense, c’est régulièrement brillant à jouer.

La performance est importante pour ce jeu car elle fait partie intégrante de son ressentir. Les mécanismes de ce titre sont exceptionnels – cela commence par une interface extrêmement étroite entre le joueur et le jeu – et un engagement à la latence la plus faible possible. Et la bonne nouvelle est que cet élément essentiel de l’expérience est à peu près identique sur PlayStation 4 et Xbox One.

L’attention portée par l’équipe aux détails sur toutes les plateformes va également au-delà de la configuration du rendu. Respawn a optimisé le mouvement du jeu en fonction du contrôleur que vous utilisez, par opposition à la mise en œuvre d’un système unique. La gestion de l’inertie et des zones mortes est parfaite, quel que soit le système sur lequel vous jouez. Titanfall 2 traite sans relâche vos entrées avec une précision extrême et, surtout, fournit des commentaires exceptionnels. La mêlée est un exemple suprême – l’animation, la physique et l’audio travaillent ensemble pour produire un résultat très satisfaisant à partir d’un gros plan audacieux.

Un face-à-face à trois de Titanfall 2 fonctionnant sur PS4, Xbox One et PC. Nous reviendrons très bientôt pour découvrir les améliorations de la PlayStation 4 Pro.

Le dernier né de Respawn n’est pas le plus beau jeu de tir du marché, mais pour Respawn, les jolis visuels ne priment pas sur l’ambiance du jeu. Les rois de la franchise comme Battlefield et Call of Duty laisseront tomber des images afin de servir les visuels, ou pour soutenir des batailles gargantuesques à 64 joueurs dans le cas de l’épopée de DICE. Ils sont prêts à faire des compromis sur la sensation du jeu afin de fournir des graphismes améliorés, des moments marquants ou un ensemble de fonctionnalités de réseautage plus ambitieux. Mais Titanfall 2 ne le fait pas. La qualité de l’action, la cohérence absolue dans la sensation de l’expérience – qui la rend différente, qui la rend spéciale.

La fréquence d’images à toute épreuve de Titanfall 2 offre des résultats similaires à ceux de Halo 5 de 343 – un jeu qui a introduit un certain nombre de vérifications et d’équilibrages techniques pour assurer un rafraîchissement constant et constant à 60 Hz. Et en utilisant un tampon de mise à l’échelle de résolution dynamique, Respawn Entertainment utilise en fait une technique très similaire pour assurer sa cohérence. Lorsque nous avons examiné la version bêta, Respawn avait apparemment opté pour un framebuffer fixe et sous-natif pour les versions Xbox One et PS4, soutenu par une impressionnante solution d’anti-aliasing temporel.

Les premières impressions suggéraient que cela restait en place sur le code de vente au détail, mais une enquête plus approfondie confirme que le nombre de pixels évolue dans le jeu final en fonction de la charge du GPU. Pour la majorité de l’expérience, cela s’avère en fait positif. Pour une grande partie du jeu, la PS4 se résout à environ 1000p et la Xbox One à environ 810-828p. Il est difficile d’obtenir des métriques absolument précises en raison de l’anticrénelage de super-échantillonnage temporel, ce qui rend très difficile la recherche des bords géométriques durs essentiels au comptage de pixels.

Titanfall 2 sur PC avec des paramètres maximum par rapport à PS4 et Xbox One. Une résolution dynamique est utilisée sur la console, ce qui fait que l’image augmente et diminue sa sortie en pixels en fonction des demandes par scène. Le résultat est une image plus douce sur PS4, et encore plus douce sur Xbox One. La qualité des ombres est inférieure sur les consoles. Cela affecte notamment la cascade de filtrage des ombres, ce qui signifie que vous voyez une ligne de filtrage visible sur le sol sur PS4 et Xbox One. Les shaders de texture et d’eau correspondent étroitement aux meilleurs paramètres du PC. Cependant, les consoles manquent l’effet d’occlusion ambiante du PC – l’ombre remarquée autour des brins d’herbe ici. Les détails du modèle sont également les mêmes sur les trois formats, mais de loin, les résolutions inférieures sur PS4 et Xbox One peuvent un peu ternir les textures. Une autre photo pour illustrer de près les différences de résolution des ombres. Les contours d’ombre en haut à gauche sont de résolution inférieure sur PS4 et Xbox One. Sur la base des scènes correspondantes, la qualité des effets de particules et alpha est adaptée entre les trois formats. L’occlusion ambiante est activée sur PC, produisant de l’ombre entre les éléments géométriques d’une scène, tels que nous les rochers sur la gauche. Les distances de dessin sont finalement proches entre PC, PS4 et Xbox One aussi – et les trois montrent des transitions LOD sur le feuillage au même point.

Cependant, la version bêta de Titanfall 2 a perdu des images sur les deux systèmes, donc oui, la résolution tombera en dessous de la norme de framebuffer fixe de la version bêta – nous avons vu la PS4 tomber à 720p dans les scènes les plus intenses, tandis que la Xbox One s’en tirera moins bien. Nous n’avons pas encore déterminé à quel point il descend – la reconstruction temporelle est vraiment difficile à travailler, mais ça peut mal paraître. Nous avons en fait enregistré des bords allant de 480p vers le haut – cependant, le pipeline de post-traitement de Titanfall 2 peut fonctionner avec des effets alpha de résolution inférieure, réduisant le nombre de pixels là où les transparences se croisent avec des bords géométriques.

Dans l’ensemble, le pari de Respawn est payant, en particulier sur PlayStation 4, où les baisses substantielles du nombre de pixels sont moins soutenues et où l’image est manifestement plus propre, en particulier en multijoueur. Mais il est intéressant de noter que la version PC offre une nette amélioration de la qualité d’image – même sans déplacer la résolution au-delà de 1080p. La douceur de la présentation s’améliore quelque peu et il est clair que l’image résout beaucoup plus de détails, bien que l’impact soit principalement réservé aux zones de jeu où l’impressionnant pipeline de post-traitement du jeu n’obtient pas tout à fait un entraînement complet.

Ce qui est impressionnant avec le framebuffer à résolution fixe du PC, c’est que l’option TSAA fonctionne ici de la même manière que Far Cry 4 – la combinaison de 1080p plus le super-échantillonnage offert par le composant temporel ajoute une couche supplémentaire de brillance au jeu. Sans la mise à l’échelle de la résolution dynamique, le TSAA de la version PC semble également manquer des artefacts de bord pulsés occasionnels observés sur la console.

Le verrouillage à 60 ips de Titanfall 2 est impressionnant, mais pouvons-nous le casser ? Nous avons conçu une série de tests de résistance et le jeu a quand même réussi à impressionner, même dans l’action Titan contre Titan la plus intense.

Tests de performances supplémentaires : analyse de la fréquence d’images de la campagne PS4 vs Xbox One

L’affichage impressionnant du PC à 1080p est également une bonne nouvelle pour la PlayStation 4 Pro – en parlant à Respawn à ce sujet, les limites supérieure et inférieure de l’échelle de résolution dynamique sont modifiées ici – le nombre de pixels natifs passera nettement au-dessus de 1080p si vous êtes jouant sur un écran 4K, tandis que ceux avec des écrans Full HD obtiennent une sortie réduite. En effet, la PS4 Pro offre à la fois un super-échantillonnage temporel et spatial – cela devrait être très joli, et nous en ferons rapport dès que possible.

Le PC offre également du raffinement ailleurs, mais les améliorations qui changent la donne sont rares et espacées. La qualité des actifs en termes de textures et de géométrie correspond aux deux jeux sur console – et il convient de noter que l’art en général est un saut presque générationnel depuis le premier Titanfall, au point où tout a toujours fière allure en 4K. Cependant, en termes d’améliorations des écrous et boulons, les boosts sont assez banals. Les ombres – bien sûr – bénéficient d’une mise à niveau de résolution, tandis que la cascade de qualité montre une grande amélioration. Plus vous vous éloignez, moins les ombres deviennent définies sur les consoles, tout en conservant la qualité sur PC. Le PC bénéficie également d’une profondeur supplémentaire grâce à l’utilisation d’un post-processus d’occlusion ambiante, qui semble être absent des versions console du jeu.

Nous nous attendrions également à voir des améliorations dans le pipeline de post-traitement, mais en raison de la nature hautement dynamique de Titanfall 2, il est très difficile de recréer des situations similaires. L’essentiel est cependant clair – le PC ajoute de l’évolutivité à une expérience de console déjà excellente, bien que l’ensemble de fonctionnalités de base corresponde principalement.

Un gameplay PC 4K à 60 ips ? Pourquoi pas? Nous déployons le Titan X Pascal pour faire le travail.

Titanfall 2 – le verdict de la fonderie numérique

Il y a définitivement un ordre hiérarchique à Titanfall 2 en termes de réalisation technique. PC se trouve au sommet de la pile – c’est un titre hautement optimisé, très évolutif et il offre le meilleur retour visuel lorsqu’il est associé au bon matériel. La version PlayStation 4 suit à partir de là – essentiellement la même expérience, mais fonctionnant avec un look plus doux.

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Dernier point, mais non des moindres, nous avons la Xbox One. Il a la même fréquence d’images robuste et, dans l’ensemble, le système de super-échantillonnage temporel fonctionne assez bien. Cependant, lorsque le moteur est soumis à une charge excessive – particulièrement visible dans le multijoueur le plus intense, le TSAA peut sembler médiocre, au point que les images fixes montrent un effet presque aquarelle dans les scènes lourdes post-traitement. Heureusement, de tels cas sont relativement peu fréquents, mais le principal facteur de différenciation ici est la perception de la cohérence – la résolution de la PS4 peut évoluer considérablement, mais dans le feu de l’action, il est rare que vous la captiez réellement. Quelles que soient les limites inférieures du scaler sur Xbox One, il tombe définitivement très bas – suffisamment pour briser l’illusion.

Mais Titanfall 2 est un jeu construit sur une combinaison de mécanismes incroyablement bons et de l’interface la plus étroite et la plus réactive entre le joueur et le jeu que nous ayons vue depuis longtemps. À toutes fins utiles, il s’agit d’un véritable jeu de tir à 60 images par seconde. Il ne se contente pas de cibler 60 images par seconde et d’espérer le meilleur, il le fournit de manière cohérente avec seulement les scénarios Titan on Titan les plus intenses brisant ce verrou. Et la bonne nouvelle est que cela reste cohérent dans les trois versions. Il y a un parcelle de grands jeux qui demandent votre attention, mais Titanfall 2 offre le plus amusement nous avons eu d’un tireur depuis longtemps.

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