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Final Fantasy 7 Remake sur PC est un port barebone décevant

Final Fantasy 7 Remake sur PC est un port barebone décevant

Près de deux ans après ses débuts, Final Fantasy 7 Remake est enfin disponible sur PC. Il s’agit d’un portage de la version “Intergrade” de la PlayStation 5 qui est sortie plus tôt cette année et, comme vous l’avez peut-être vu dans les gros titres, c’est une version pour le moins controversée. Bien que la conversion de Square-Enix conserve toutes les fonctionnalités graphiques du jeu PS5, il s’agit d’une version barebones, en proie à d’horribles problèmes d’attelage et de bégaiement et l’un des écrans d’options les plus basiques que nous ayons vus depuis des années à partir d’une version majeure.

En ce qui concerne ses qualités en tant que port PC, nous n’avons pas grand-chose à dire de positif sur ce jeu, mais il est important de souligner que le jeu lui-même est vraiment génial. Les modèles de personnages sont le point culminant ici, avec une définition et un éclairage superbes. Cela rappelle plutôt Final Fantasy 7: Advent Children, le film CG de 2005, bien que bien sûr rendu en temps réel. Les cinématiques sont absolument époustouflantes, avec des personnages, une narration et une action bien réalisés. Les batailles sont également superbes, avec un travail d’animation fluide et des effets GPU dynamiques. Les environnements sont parfois moins impressionnants, avec une densité géométrique inégale par endroits, ainsi que des ombres cuites à basse résolution, mais le jeu est une vitrine visuelle dans l’ensemble. La version Intergrade apporte des améliorations à l’éclairage, aux textures, à la volumétrie et aux performances – en plus de nouveaux contenus.

Au-delà de cela cependant, les points positifs chutent de façon spectaculaire. Le système de menus est correct – en fait une copie de l’interface utilisateur de la console – mais le menu des paramètres est remarquablement clairsemé. Il existe des options pour la résolution de l’écran, la texture et la résolution des ombres, un choix de limites de fréquence d’images et un tas de paramètres HDR. Le plus curieux de tous est le paramètre “caractères affichés” avec une échelle de 11 points, qui ne concerne pas réellement le nombre de caractères affichés, mais plutôt la distance d’affichage des PNJ. La PlayStation 4 se situe au niveau zéro, tandis que la PlayStation 5 obtient une mise à niveau à sept ici. Le PC au maximum de 10 élimine pratiquement tout pop-in sur la distance d’affichage des personnages – l’une des très, très rares améliorations disponibles sur le jeu PS5.

Voici les informations de Digital Foundry sur la version PC de Final Fantasy 7 Remake Intergrade.

En ce qui concerne la texture et la résolution des ombres, il n’y a que des paramètres élevés et bas. Pour les textures, le réglage élevé est à peu près le même que celui de la PlayStation 5, tandis que le réglage bas se situe au-dessus de la PS4 pour une grande partie de l’art, mais peut être pire sur certains actifs. Il y a une occasion manquée ici car certaines des textures sur PS5 sont encore un peu grossières – quelque chose que PC aurait pu résoudre. En ce qui concerne la qualité des ombres, haute correspond à la PS5, tandis que basse prend simplement la hache au niveau de la qualité. Ce n’est pas du tout semblable à la PS4, qui a sa propre approche avec une haute résolution, des ombres nettes et irréalistes de près, avec une cascade de résolution agressive.

En termes de personnalisation de l’apparence du jeu, c’est votre lot – et c’est une performance désespérément médiocre. Basé sur Unreal Engine 4, vous vous attendriez à ce qu’il y ait une gamme de réglages disponibles prêts à l’emploi, simplement basés sur la nature intrinsèquement évolutive du moteur et de ses effets – mais il n’y a rien ici à écrire sur la maison. Même les éléments de base tels que la qualité de l’anticrénelage, le filtrage de texture, les bascules de flou de mouvement, l’occlusion ambiante, etc. sont tous absents. Unreal Engine 4 prend également en charge le traçage de rayons accéléré par le matériel et Nvidia DLSS – des fonctionnalités intéressantes dont le PC aurait pu bénéficier, mais Square-Enix a choisi de ne pas les implémenter ici. Même les sélections de résolution sont ternes, sans prise en charge des résolutions ultra larges dans un jeu qui aurait pu être fantastique avec cette fonctionnalité. Les limites ici sont déroutantes et il y a des questions auxquelles il faut répondre ici – en particulier avec l’augmentation des prix de Square-Enix sur le jeu.

C’est vraiment l’étendue des paramètres disponibles sur la version PC de Final Fantasy 7 Remake sur PC. Remarquable.

Même la prise en charge de la fréquence d’images est mal implémentée. Il est possible de basculer entre les plafonds de fréquence d’images de 30 ips, 60 ips, 90 ips et 120 ips, mais aucun moyen de supprimer complètement la limite. Square-Enix semble vouloir que nous nous bloquions sur un taux de mise à jour spécifique car la mise à l’échelle dynamique de la résolution est automatiquement implémentée sur tous les paramètres. Je veux dire, la fonction DRS semble bien fonctionner mais fondamentalement, l’utilisateur devrait pouvoir choisir s’il veut l’activer ou non – il a été laissé à la communauté de proposer un mod pour corriger la sortie de pixel. Et c’est ici que nous découvrons que l’évolutivité dans le jeu est également médiocre, la différence de performances entre les paramètres les plus bas et les plus élevés est minime au point qu’il n’y a aucun avantage réel à descendre du maximum car l’auto-DRS stabilise de toute façon la fréquence d’images. En fin de compte, il existe en effet des options de résolution et de fréquence d’images dans le jeu, mais grâce à la nature de leur implémentation, l’utilisateur n’a pas un contrôle total sur l’un ou l’autre.

À la malchance s’ajoute la performance. Final Fantasy 7 Remake a un bégaiement intrusif dans le jeu général, quel que soit le haut de gamme de votre matériel – et c’est particulièrement mauvais dans les zones urbaines denses du jeu. Ajuster la résolution à la baisse semble réduire certains des pics de temps de trame prolongés, mais le problème sous-jacent reste au point où un Core i9 10900K avec un RTX 3090 ne parvient pas à fournir un 1080p60 cohérent, un défi ridiculement maigre pour le matériel à portée de main. Changer la fréquence d’images cible n’aide pas non plus car les bégaiements restent même à 30 ips – et oui, peut-être de manière prévisible, le plafond de 30 ips provoque également une cadence de trame incohérente avec la synchronisation v activée. Le résultat final est qu’en raison du bégaiement, toute l’expérience PC est perturbée, alors qu’il n’y a aucun problème de ce type sur PlayStation 5 exécutant exactement le même contenu de jeu.

Nous avons vraiment aimé ce jeu sur consoles – en particulier la version PlayStation 5, qui fonctionne très bien.

Ces bégaiements sont à leur pire lors de la traversée de l’environnement et ont tendance à s’arrêter lorsque le personnage et la caméra sont immobiles, ce qui suggère que des problèmes de compilation de shader peuvent être au moins en partie à blâmer. UE4 a tendance à présenter ces problèmes dans plusieurs versions de PC, donc je soupçonne que cela fait partie du problème. Cependant, j’ai trouvé qu’il y avait un moyen de résoudre presque complètement le problème et c’était d’exécuter le jeu sous DX11 plutôt que d’utiliser le chemin de code standard DX12. Le simple fait d’ajouter un commutateur de commande -dx11 dans le lanceur Epic Games Store fait basculer le jeu vers DX11 et j’ai constaté que presque tout le bégaiement avait disparu. Cela peut entraîner des problèmes de v-sync dans le jeu, mais cela est résolu via le v-sync à verrouillage dur via le panneau de configuration de votre GPU.

C’est un revirement quasi miraculeux pour un jeu qui fonctionne autrement de manière sous-optimale. Ce n’est pas tout à fait au niveau de stabilité que vous attendez d’une version de haut niveau comme celle-ci, mais la plupart du temps, il n’y a pas de problèmes, du moins sur mon système. Et c’est à ce stade que nous pouvons recommencer à apprécier le jeu : Final Fantasy 7 Remake est magnifique et les améliorations de la version Intergrade sont les bienvenues. Cependant, il y a un sentiment distinct que le PC n’est tout simplement pas assez bon. Le jeu n’a pratiquement aucune option graphique significative et il n’y a pas de prise en charge des fonctionnalités PC avancées. Aux paramètres maximum, la seule amélioration visuelle par rapport à la version PS5 est une augmentation mineure de la distance de tirage des PNJ. Vous avez bien sûr la possibilité d’exécuter le jeu à des fréquences d’images et à des résolutions élevées, mais c’est essentiellement l’étendue de l’amélioration.

C’est une version remarquablement terne, la déception devenant encore plus profonde lorsque vous repensez à Final Fantasy 15, le dernier grand jeu Final Fantasy de Square-Enix sur PC. Cela est venu avec des options pour un feuillage massivement amélioré, des actifs plus détaillés et une occlusion ambiante accélérée par voxel, entre autres fonctionnalités intéressantes. C’était un jeu exigeant, mais il était doté de fonctionnalités PC haut de gamme pour l’époque – et oui, il a également adopté DLSS. Certes, il s’agissait de l’implémentation 1.0 la moins efficace, mais FF15 donnait l’impression d’un jeu qui se voulait le meilleur possible sur PC, une approche qui semble totalement en contradiction avec cette nouvelle version.

Final Fantasy 7 Remake sur PC est une version imparfaite et nue. C’est un jeu que j’adore – je l’ai battu deux fois – mais cette version est loin d’être assez bonne.

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