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Final Fantasy 8 Remastered : les upgrades sont rares mais le jeu brille toujours

Final Fantasy 8 Remastered : les upgrades sont rares mais le jeu brille toujours

Comme il est approprié que dans la semaine où Eurogamer lui-même célèbre son 20e anniversaire, un remaster devrait apparaître pour l’une des meilleures versions de console de 1999. Avec Final Fantasy 8 Remastered, l’espoir est d’obtenir l’édition définitive pour PS4, Xbox One, PC et Switch. Deux décennies après son lancement initial, il est remarquable d’être le dernier FF de cette époque à bénéficier de toute forme de traitement HD – et lorsque vous voyez le remaster en action, vous comprendrez pourquoi. Autant cette nouvelle version va dans le bon sens, autant il y a des points qui sont – hélas – un pas retour de l’original PlayStation.

C’est dommage car Final Fantasy 8 était une version historique, prenant les triomphes technologiques de FF7 et s’appuyant de manière significative sur eux. Les belles séquences vidéo sont revenues, par exemple, mais cette fois des scènes pré-rendues s’intégraient plus étroitement à ce qui était alors une modélisation 3D de pointe. C’est une idée avec laquelle FF7 a joué à certains moments, mais elle est utilisée beaucoup plus largement dans sa suite pour donner une présentation cinématographique appropriée. La mission Dorrit, par exemple, a été utilisée pour faire la démonstration du jeu avant sa sortie – un décor incroyable impliquant un crabe mécanique pourchassant Squall dans les rues. Cela signifiait que nous obtenions des visuels bien au-delà de ce que le matériel PS1 pourrait jamais réaliser de manière réaliste en temps réel – en vertu de la force brute pure, remplissant quatre CD avec des séquences vidéo pré-rendues.

Cette combinaison de FMV et de 3D en temps réel était un exploit technologique incroyable pour son époque, mais Squaresoft a également poussé le bateau de bien d’autres façons. La partition utilisait un échantillonnage de meilleure qualité sur PS1, en mettant l’accent sur les pistes vocales enregistrées. Le moteur fonctionnait également avec des modèles de personnages à polygone plus élevé pour la distribution principale, ce qui signifie que Squall, Linoa et Seifer apparaissent au combat avec le même modèle que les segments de traversée du jeu. De plus, la grande fenêtre de combat intrusive de FF7 – qui occupait une bonne partie de la moitié inférieure de l’écran – est supprimée. Au lieu de cela, le cadre entier montre l’action 3D, recouverte d’un HUD transparent pour HP. Passer de l’un à l’autre à la fin des années 90, c’est une énorme amélioration.

C’est un jeu prêt à être remastérisé, mais malheureusement, le résultat final est loin d’être idéal. Cela ne veut pas dire qu’il n’y a pas de points positifs, cependant. À mon avis, il y a trois grands avantages à jouer au remaster, le premier étant que tous les modèles de personnages et d’ennemis bénéficient d’un remaniement HD. Les nouveaux designs de Squall, l’invocation de la force du gardien et tout ce qui se trouve entre les deux ont l’air propre et beaucoup plus facile à regarder. C’est plus cohérent avec les versions FMV des personnages dans ce sens, et c’est une bonne chose. En fait, vous remarquerez des détails qu’il aurait été facile de rater autrement ; les coutures sur les vêtements ou la cicatrice sur le visage de Squall.

Tout ce qu’il faut savoir sur Final Fantasy 8 Remaster, présenté sous forme de vidéo.

Deuxièmement, nous avons les boosters. D’un simple clic sur les sticks analogiques, vous pouvez accélérer le jeu par 3, désactiver les rencontres aléatoires ou même augmenter les HP et limiter les pauses. En surface, c’est un peu une triche, mais c’est devenu un supplément de routine pour les remasters de Final Fantasy – même FF12 – pour aider à la mouture de longs donjons. Souvent, vous aurez opté pour un modèle d’attaque qui a juste besoin d’être répété encore et encore, de sorte que l’accélération 3x est particulièrement idéale pour blitzer à travers la répétition. C’est un gros avantage par rapport au jeu original et vous amène au cœur de ce qui rend ces jeux amusants.

La résolution est le troisième point. Le 320×240 du jeu original avec le tramage de profondeur de couleur PS1 classique est pleinement efficace, tandis que le remaster offre un 1920×1080 natif (même sur PS4 Pro !). Nous n’avons pas reçu de versions Xbox ou Switch, mais il n’est pas difficile d’imaginer qu’elles sont également verrouillées en Full HD. Pourtant, 1080p profite à tout ce qui est rendu en 3D en temps réel – des personnages aux séquences de combat et à la carte du monde. De plus, le remaster supprime également les artefacts de tramage pour une image beaucoup plus propre, bien que nous soyons toujours verrouillés sur un rapport d’aspect 4:3.

Le principal problème est que tous les arrière-plans et scènes cinématiques d’origine sont toujours de mauvaise qualité, avec seulement un filtre de lissage ajouté. La situation s’améliore énormément avec les séquences FMV, qui sont beaucoup plus nettes et plus propres, mais la disparité discordante entre la basse résolution, les arrière-plans flous et le rendu 3D 1080p immaculé ne fonctionne tout simplement pas. La mise à l’échelle de l’apprentissage automatique transforme les bitmaps 2D basse résolution d’antan dans de nombreux packs de textures homebrew et je ne peux m’empêcher de penser qu’une approche similaire ici aurait pu porter ses fruits.

Pendant ce temps, les aspects 3D ont également des problèmes dans la mesure où une grande partie du travail sur les actifs de base est toujours basée sur des œuvres d’art vieilles de 20 ans. Prenez la carte du monde, par exemple. Il est entièrement rendu en 3D, et la mise à niveau fournie via une résolution Full HD et un filtrage de texture réel est énorme. Cependant, les textures elles-mêmes n’ont tout simplement pas la clarté nécessaire pour fonctionner – ce qui n’est peut-être pas surprenant lorsqu’on leur demande de prendre en charge une résolution multipliée par 20. Alors que les développeurs ont remplacé les modèles de personnages par des versions de meilleure qualité, il est dommage que la carte du monde, au moins, n’ait pas été traitée de la même manière. Il sort comme un pouce endolori – avec un alignement terrible entre les cartes de texture.

Nous pouvons raisonnablement supposer que les développeurs n’avaient pas l’illustration source originale, qui peut avoir été créée à l’origine à une résolution plus élevée. Cela signifie que le re-rendu avec une cible 1080p complète n’était pas une option – il s’appuie plutôt sur des actifs extraits directement des versions PS1 ou PC du jour. En effet, sur la base des premières impressions du remaster sur PC, les preuves suggèrent que toutes les consoles exécutent une version décompilée de l’édition PC originale publiée en 2000 – éventuellement avec une sorte d’émulateur x86. Cela peut expliquer pourquoi la nouvelle version partage bon nombre des bizarreries les plus décevantes du port PC d’origine, qui se comparent défavorablement à la version PS1.

Premièrement, il n’y a pas de commandes analogiques. C’est comme la version PC à cet égard, qui s’appuyait sur les touches fléchées du clavier – ne vous donnant que huit directions de mouvement, même si vous utilisez les sticks analogiques de la PS4. La version PS1 vous offrait des gradients de contrôle fins à 360 degrés sur le contrôleur analogique. Cela signifiait qu’il était beaucoup, beaucoup plus facile de s’aligner sur un PNJ et de lui parler ou d’utiliser des points de tirage. Comme c’est ici cependant, vous finissez par vous promener comme un robot. De même, le grondement est totalement absent de cette version et vous n’obtenez donc aucun retour pendant les pauses limites de Squall. À certains égards, peut-être qu’émuler simplement la version PS1 nous aurait donné un meilleur moment ici.

La performance est quelque chose qui mérite d’être abordé. Pour le contexte, la PS1 avait une configuration très unique avec ses jeux Final Fantasy. C’était les débuts de la 3D sur console et cela signifiait que 30 ips était vraiment un luxe – et vous acceptiez souvent des performances encore plus faibles comme compromis pour obtenir des visuels de pointe. Pour un jeu repoussant les limites autant que FF8, cela signifiait fonctionner avec des plafonds de fréquence d’images stricts en fonction de la situation. Ainsi, par exemple, vous obtenez 30 ips pour la traversée sur la carte du monde ou les villes, mais les scènes de bataille sont plafonnées à 15 ips. Évidemment, puisque l’action est au tour par tour, elle n’affecte jamais l’élément stratégique. L’aspect clé ici est que les menus en cours d’exécution au-dessus fonctionnaient à 60 ips sur PS1, ce qui signifiait que les indicateurs de dépassement de limite se déplaçaient en douceur sur l’écran.

Final Fantasy 12 est récemment arrivé sur Switch et Xbox One, nous avons donc fait une vidéo à ce sujet. Oh, et que diriez-vous d’une analyse bonus de remasterisation de Final Fantasy 10?

Les performances sont sans doute pires dans le remaster. Le plafond de fréquence d’images dur fonctionne toujours comme avant; il fonctionne à 30 images par seconde tout en voyageant, et il n’y a pas de véritable poussée vers quelque chose de plus élevé. Au combat cependant, il y a un changement subtil – un plafond de 16 ips sur les parties de l’écran rendues en 3D – 1 ips de plus que la PS1. La torsion ici est que les menus ne fonctionnent plus à 60 images par seconde, mais se synchronisent avec l’action 3D. En supposant que vous soyez au combat, les menus se mettent à jour en synchronisation à 16 images par seconde, ainsi que le gameplay – et malheureusement, cela affecte la jouabilité. Les attaques limitées comme Renzokuken de Squall reposent sur la synchronisation d’une presse R1 à un rythme défini, où vous n’avez maintenant qu’un quart du retour visuel avec lequel travailler. Si vous remarquez un délai d’entrée supplémentaire dans les menus de ce remaster, cela fait partie de la raison : 60 ips est maintenant de 16 ips.

Malgré ses nombreux problèmes, Final Fantasy 8 reste un jeu incroyable à jouer aujourd’hui – mais l’idée que ce remaster offre une mise à niveau globale est au mieux discutable. La fréquence d’images peut être pire que la PS1, il nous manque des commandes analogiques, la prise en charge du grondement a disparu et la mise à niveau visuelle n’est pas cohérente. Le principal avantage de jouer à ce remaster est les boosters – et les modèles améliorés, qui sont de bons ajouts. Heureusement, la belle direction artistique et la bande son tiennent très bien, malgré les limites. Le mini-jeu de cartes triple triade est plus addictif que jamais, et en termes de construction du monde, il regorge de détails charmants qui ajoutent considérablement à l’ensemble.

Techniquement, Final Fantasy 8 était clairement un effort pionnier pour son utilisation de décors animés. Ses éléments vidéo se combinaient efficacement avec la modélisation dans le moteur, à une époque où la console 3D en était encore à ses balbutiements. Pour tous les défauts de ce remaster, cela vaut la peine de vérifier juste pour voir comment Squaresoft a poussé la technologie PS1 encore plus loin après le FF7 qui a changé la donne. Ce n’est donc pas un remaster parfait – en aucun cas – et c’est vraiment frustrant de ne pas pouvoir tout avoir dans un seul package. En tant que projet en gestation depuis longtemps, nous avons au moins une meilleure idée des défis auxquels Square Enix a été confronté pour le concrétiser. Si – et seulement si – vous pouvez accepter toutes les lacunes que nous avons couvertes ici, le remaster offre un moyen facile de jouer à l’un des JRPG à plus gros budget de son époque, mais pour être honnête, je m’attendais à plus.

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