Toute l'actualité Gaming, Esports et jeux vidéo sur consoles et PC. Toutes les news des jeux fraîchement servies par la rédaction du site de référence : annonces, sorties, bons plans... ne manquez plus une info essentielle. Votre Magazine #1 des Jeux Vidéo. News, tests, émissions, trailers, vidéos, soluces et astuces.

Final Fantasy XIII : Fin de partie

Final Fantasy XIII : Fin de partie
⌨️

Final Fantasy XIII sur PlayStation 3 et Xbox 360 était l’un des plus gros Face-Offs que nous ayons produits, mais plus que cela, il s’agissait d’une analyse de l’un des plus grands jeux – en termes de portée réelle – que nous ayons jamais eu à couverture. En assemblant la pièce originale, nous avions environ une semaine d’avance sur la sortie : assez pour rendre justice au jeu en termes de couverture de comparaison, mais pas assez pour voir l’ensemble du jeu jusqu’à sa conclusion, et encore moins sur les deux plateformes.

Plus d’un mois plus tard, nous sommes maintenant prêts à couvrir l’intégralité du jeu, en signalant des différences techniques supplémentaires que nous n’avions pas dans notre pièce d’origine, tout en offrant de nouvelles perspectives et une meilleure compréhension des défis logistiques de base que Square Enix a entrepris de convertir le jeu sur la Xbox 360.

Ayant maintenant déverrouillé l’intégralité du jeu sur les deux systèmes, une chose que nous dirons dès le départ est qu’aucune de nos conclusions initiales n’a été invalidée. Les seuls vrais modificateurs à ajouter au premier Face-Off se résument à la cohérence de l’expérience sur l’ensemble du jeu.

Nous avons parlé dans l’article original du sentiment que la version Xbox 360 de FFXIII ressemblait à une conversion précipitée. Inutile de dire que toutes les analyses supplémentaires confirment simplement cela, si d’autres preuves étaient vraiment nécessaires. Alors oui, la PlayStation 3 reste clairement la favorite du début à la fin, et oui, les joueurs Xbox 360 ont parfaitement le droit de se sentir bouleversés par une conversion qui est loin de ce qu’elle aurait pu et aurait dû être.

Les lecteurs du Face-Off original sauront que le seul avantage du code Xbox 360 provenait des analyses de fréquence d’images, où les baisses de performances étaient légèrement inférieures et les cinématiques pilotées par le moteur réussissaient à gérer des rendus poly plus élevés de plusieurs personnages plus efficacement. Cet avantage est en fait si petit qu’il est à peine perceptible à l’œil humain, et tombe complètement à l’eau lorsque vous tenez compte du niveau de performance dans deux étapes ultérieures : les chapitres huit et 11 respectivement.

Ces zones de FFXIII ont des propriétés quelque peu uniques qui les distinguent de la majorité des niveaux du jeu. Une grande partie du chapitre huit se déroule dans une foule, à peu près la seule fois où nous voyons ce genre de chose tout au long de l’aventure. La PlayStation 3 a quelques problèmes dans certaines scènes, mais la fréquence d’images chute pendant toute la durée de la scène sur le rendu Xbox 360.

Les scènes de foule du chapitre huit peuvent stresser les deux plates-formes, mais c’est la Xbox 360 qui montre la pénalité de performance constante.

C’est une gêne certes, mais au moins l’aspect linéaire de cette partie du jeu est tel qu’une fois terminé, vous n’aurez plus jamais besoin d’y revenir. Le chapitre 11, Gran Pulse, est une bouilloire complètement différente. Non seulement c’est un niveau important de la quête de base, c’est aussi le domaine principal dont le jeu tire sa pérennité.

Même après la défaite de la dernière étape, Gran Pulse reste ouvert, offrant des masses de gameplay supplémentaires et optionnels. Nous y avons passé plus de 20 heures sur notre jeu de la version PS3 et nous estimons qu’il y a probablement 15 à 25 heures de plaisir à apprécier au total, selon la rapidité et l’efficacité avec lesquelles vous comprenez les stratégies de combat.

Il est juste de dire que nous n’avons pas passé quelque chose comme 20 heures sur la version Xbox 360, et à partir de cette vidéo d’analyse des performances, vous pouvez voir pourquoi.

Au chapitre 11, l’épopée Gran Pulse, et nous voyons que la fréquence d’images sur 360 chute jusqu’à 30% par rapport à la version PS3.

Alors que les éléments de style couloir sont indexés sur les 30FPS habituels, le gameplay en monde ouvert trouvé dans Gran Pulse est assez ardu sur Xbox 360. Il y a des fréquences d’images horriblement inégales du début à la fin avec seulement un répit limité.

La suggestion claire est que les efforts d’optimisation se sont concentrés sur le gameplay FFXIII plus habituel dans les autres niveaux. Ces deux chapitres indiquent que le moteur Crystal Tools est mis au défi par une série de tâches différentes – une foule pleine de PNJ détaillés au chapitre huit et un vaste paysage de monde ouvert tentaculaire dans Gran Pulse.

Aucun de ces défis, pris solus, n’est vraiment un gros problème dans le grand schéma des choses par rapport à d’autres titres (Gran Pulse est majestueux, mais en commun avec une grande partie du jeu, à peine une demande massive d’un point de vue technique), mais cela en dit long sur le fait que les “différents” niveaux sont ceux où le jeu souffre le plus sur Xbox 360.

Un élément que nous n’avons pas abordé dans le face-à-face original concerne le système d’ombrage utilisé par FFXIII. À première vue, lorsque vous regardez des plans de comparaison comme celui-ci, la conclusion est évidente : la Xbox 360 a été réduite, ou un ombrage inexistant.

Un examen rapide de la configuration d’ombrage de FFXIII suggère que l’effet est rappelé ou même inexistant dans certains cas.

Notre argumentation est quelque peu différente. Le système d’observation est le même, mais avec un décalage horrible qui ressemble pour tout le monde à un bug. Un discours fou, clairement, mais essayons de maîtriser la configuration avec des images identiques exactes sur les deux plates-formes où nous fais voir l’ombrage.

Un examen plus approfondi de l’effet donne la forte impression que les ombres sont simplement décalées, coupées par les éléments censés projeter les ombres.

C’est la même ombre, mais sur Xbox 360 c’est décalé, c’est plus profond. Les cartes d’ombre sont rendues du point de vue de la lumière et reprojetées ou transformées dans l’espace de la caméra. Les différences de résolution ou de format de mémoire tampon peuvent perturber le calcul de reprojection, de sorte que le plan de réception de l’ombre peut se déplacer, nécessitant ainsi une correction de décalage. Si l’avion est poussé plus loin, les ombres peuvent disparaître dans un objet. Si l’avion est tiré vers l’arrière, toute la vue peut être ombragée.

Il y a de fortes chances que les ombres soient les mêmes, mais elles sont simplement remappées de manière incorrecte, se frayant un chemin derrière les objets à partir desquels elles sont censées projeter, suggérant une fois de plus une faille dans le processus de portage – le décalage peut avoir été introduit par le réduction de la résolution de 720p à 1024×576.

Si cela est vrai, il n’y aurait pas d’augmentation réelle des performances pour l’adoption de cette approche, ce qui rend son apparition dans la version 360 livrée très bizarre. Un exemple plus dramatique de l’impact d’un mappage d’ombres mal projeté peut être vu avec l’exemple du joueur de tennis au début de cet article AMD sur le mappage d’ombres GPU de GDC 2006.

Découvrez d’avantage plus d’articles dans nos catégories Astuce, Consoles et Jeux.

Merci pour votre visite on espère que notre article Final Fantasy XIII : Fin de partie
, pensez à partager l’article sur Facebook, twitter et e-mail avec les hashtag ☑️ #Final #Fantasy #XIII #Fin #partie ☑️!

You might also like
Leave A Reply

Your email address will not be published.