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Fonderie numérique : pratique avec Rainbow Six: Siege

Fonderie numérique : pratique avec Rainbow Six: Siege

La décision d’Ubisoft de renoncer à une campagne solo pour Rainbow Six: Siege est un choix étrange pour une série qui se concentrait auparavant sur la réalisation d’une “campagne” stimulante et approfondie pour ceux qui souhaitaient se lancer en solo. La fortune de la série repose désormais sur les modes en ligne pour fournir les concepts solides et la gamme de contenus nécessaires pour satisfaire la base de fans de Rainbow Six. Bien qu’il soit trop tôt pour dire si Ubisoft a réussi ici, le récent test bêta montre comment l’utilisation du moteur AnvilNext et de la technologie RealBlast est utilisée pour créer des fusillades tactiques qui offrent aux joueurs un large éventail de choix pour faire face à diverses situations, tout en ciblant également un Mise à jour 60fps pour le mode multijoueur principal du jeu.

Montant un assaut dans une maison de ville de banlieue, nous avons mis des charges et nous nous sommes frayé un chemin à travers une fenêtre condamnée avant de pulvériser la pièce avec des balles, abattant un adversaire malchanceux dans le processus. Ici, l’utilisation de RealBlast permet à la physique de l’impact des balles d’endommager de manière procédurale des parties de l’environnement, avec des surfaces molles telles que le presse-papiers qui se brisent lorsqu’elles sont tirées tandis que la brique et les métaux sont recouverts de trous. Les changements explosifs font plus que détruire les fenêtres, permettant aux joueurs de faire exploser les murs, les plafonds et les portes, aux côtés d’éléments de construction en béton plus faibles, créant ainsi une multitude de fumée et de débris. Pour contrer une approche aussi agressive du combat, les joueurs peuvent renforcer les surfaces susceptibles d’être détruites avec des barricades métalliques ou ériger des barrières amovibles lors d’une fusillade. Cela ajoute une sensation distinctement dynamique au gameplay où deux matchs ne se déroulent pas de la même manière.

Ces poches de spectacle dans des batailles tactiques d’usure souvent tendues sont déployées de manière égale sur les trois plates-formes avec des effets et un éclairage correspondants. Cependant, du fait de devoir entasser tous ces effets dans un petit temps de rendu de 16,67 ms pour atteindre 60 images par seconde, la composition graphique du jeu semble un peu mitigée dans d’autres domaines. Le modèle d’éclairage apparaît souvent plutôt plat dans certaines conditions, tandis que le rendu des matériaux varie souvent, certaines surfaces étant affichées de manière plus réaliste que d’autres. Cependant, il y a quelques touches agréables en jeu, comme le modèle de destruction de l’environnement qui permet aux joueurs de briser, tirer ou faire des trous à travers des murs et des plafonds mous. Les dommages causés par les copeaux, ainsi que l’utilisation de divers effets, y compris la fumée volumétrique, ajoutent à l’expérience, cette dernière fournissant des nuages ​​​​épais pour une couverture tactique au combat.

En ce qui concerne les versions bêta de la console, le jeu PS4 arrive avec une résolution native de 1080p, tandis que la Xbox One est réduite à 900p. En tant que telle, la PS4 obtient une image plus claire en raison du manque de mise à l’échelle, bien que les plates-formes Microsoft semblent assez similaires dans les scènes à faible contraste, en raison de l’efficacité de la solution anti-aliasing. Le lissage des bords est fourni par un algorithme de post-traitement en plus d’un composant d’échantillonnage temporel qui donne une qualité assez propre, mais cela s’accompagne de quelques compromis : un certain flou est présent en mouvement, tandis que le jeu prend une aspect légèrement doux dans les scènes fixes. Sur PC, nous optons pour une résolution 1080p en combinaison avec TAA et un filtrage temporel pour les fonctions d’anti-aliasing – le préréglage maximum du jeu pour la qualité d’image. Cela offre des visuels nets similaires au jeu PS4, mais avec moins de douceur dans les scènes fixes, bien que le flou temporel soit toujours perceptible en mouvement.

Analyse des performances du nouveau Rainbow Six – dans ses versions 60fps et 30fps – fonctionnant sur PS4 et Xbox One.

L’illustration de base est effectivement identique sur les trois plates-formes, avec des différences dans le filtrage de texture, le streaming LOD et la qualité des ombres fournissant les distinctions graphiques entre chaque plate-forme. L’utilisation du filtrage trilinéaire conduit à des textures de sol plus floues sur PS4 (Xbox One utilise quelque chose qui ressemble à un filtrage anisotrope 4x), tandis que le streaming LOD varie sur les deux systèmes sans qu’aucun ne gagne un avantage permanent. Certaines scènes présentent des ombres diffusées plus lentement sur PS4, tandis que les détails normaux de la carte et de la texture sont résolus à un degré plus élevé. Les propriétaires de PC obtiennent un feuillage et des ombres à plus haute résolution, des distances de dessin supplémentaires et un filtrage de texture amélioré grâce à l’utilisation de l’AF 16x, mais sinon, les actifs et les effets de base – tels que la fumée et les particules – restent les mêmes que sur les consoles.

Dans l’ensemble, on a le sentiment que la version PC de Rainbow Six reçoit une présentation plus raffinée qu’une mise à niveau graphique complète conçue pour tirer parti des GPU haut de gamme. Au lieu de cela, les seules voies d’évolutivité ouvertes aux propriétaires de PC se présentent sous la forme de résolutions plus élevées et de fréquences d’images plus solides. L’un des principaux avantages de cela est que les modes multijoueur standard et Terrorist Hunt fonctionnent à 60 ips, alors que ce dernier est plafonné à 30 ips sur la PS4 et la Xbox One. Cela confère à la version PC un plus grand niveau de cohérence entre les différents modes et permet de conserver des contrôles rapides et à faible latence tout au long de l’expérience Rainbow Six.

Et oui, vous avez bien lu – Rainbow Six: Siege cible deux profils de performances différents sur console, avec le mode multijoueur standard fonctionnant à 60 ips, tandis que le jeu Terrorist Hunt est plafonné à 30 ips. Les deux modes partagent les mêmes cartes, et la qualité graphique est également identique sans modification des niveaux de détail et des effets utilisés – les visuels de base sont toujours budgétisés autour de 60 ips, et pourtant, il y a une grosse dégradation des performances ici. Selon Ubisoft, Terrorist Hunt fonctionne à une fréquence d’images inférieure en raison de ce mode doté d’une IA avancée – loin d’agir comme des drones stupides, sur des paramètres de difficulté plus élevés, vos adversaires prennent le temps de mettre en place des barricades, de placer des barbelés autour des points d’entrée possibles, et des charges d’installation pour détruire l’environnement à leur avantage, en plus d’abattre les joueurs derrière des fenêtres fermées ou des portes en bois. Les ennemis sont clairement un pas en avant par rapport à la chair à canon habituelle rencontrée dans de nombreux titres FPS, ce qui rend le combat mouvementé, bien qu’il soit dommage qu’il n’y ait pas de campagne solo bien pensée dans laquelle affronter ces adversaires dans le jeu fini.

La résolution native est un point de différence clair entre les consoles, le jeu PS4 offrant une présentation légèrement plus claire que la version Xbox One, dans un match classique 1080p vs 900p. Cependant, l’aspect doux du jeu signifie que l’écart de qualité des pixels n’est pas vraiment un gros problème.Le feuillage apparaît plus clair et mieux défini sur le PC – ces éléments semblent être rendus à une résolution plus élevée que les versions console.Streaming LOD apparaît également variable sur les consoles, aucune plate-forme ne bénéficiant d’un avantage définitif. Ici, la clôture sur la gauche et l’ombre derrière l’échelle sont mieux résolues sur la Xbox One, alors que plus de détails géométriques et de carte normale sont présents sur la voiture sur PS4. La version PC de Rainbow Six : Siege propose un streaming LOD moins agressif par rapport à aux jeux PS4 et Xbox One, conduisant à plus de détails sur les objets distants. Ici, le mur en tôle ondulée du bâtiment présente des plis supplémentaires sur PC qui n’apparaissent pas sur les consoles tant que le joueur ne se rapproche pas du bâtiment. (environ 4x) sur la Xbox One permet de résoudre plus de détails dans ces domaines malgré le déficit de résolution. Le PC obtient un maximum de 16x AF, bien que l’utilisation du post-traitement atténue quelque peu la clarté des textures distantes dans une certaine mesure. La qualité des ombres sur PC est un cran au-dessus des versions PS4 et Xbox One, ce qui améliore la clarté et la définition sur les bords de ces éléments. Des différences d’occlusion ambiante sont présentes entre les PC et les consoles. La version PC fonctionne avec HBAO + activé, tandis que la PS4 et la Xbox One semblent utiliser la propre solution personnalisée d’Ubisoft, connue sous le nom de SSBC.

Pour la plupart, Terrorist Hunt parvient à fonctionner solidement à 30 ips sur les deux consoles pendant le jeu, les performances étant principalement affectées pendant les scènes de kill cam où le contrôle est retiré au joueur. À un moment donné, nous rencontrons une baisse substantielle à 18 images par seconde dans le jeu Xbox One, bien que des moments comme ceux-ci aient tendance à être rares et non représentatifs de l’expérience habituelle. Cela dit, après avoir joué au mode multijoueur principal à 60 ips, la chute à 30 ips se fait facilement sentir : la réduction de la réponse et de la fluidité du contrôleur est substantielle et l’expérience est beaucoup moins fluide et agréable à jouer en conséquence. Après quelques matchs, il est possible de s’adapter au changement de mouvement et à l’apparition de commandes plus lourdes, bien que le tir ne soit jamais aussi satisfaisant par rapport aux jeux multijoueurs réguliers au double de la fréquence d’images.

En comparaison, le mode PvP multijoueur standard offre une action de tir plus raffinée : c’est ici que l’action basée sur les secousses se marie bien avec l’accent mis par le jeu sur le combat tactique. Les échanges de tirs et les rencontres explosives voient le jeu perdre sa mise à jour solide à 60 images par seconde, avec des excursions régulières entre 50 et 60 images par seconde dans ces moments, et des creux atteignant le milieu des années 40 lorsque le moteur est plus fortement sollicité. L’utilisation de la v-sync adaptative entraîne des déchirures lorsque les fréquences d’images sont affectées, mais cela aide souvent à maintenir la réponse du contrôleur à un niveau constant malgré de brèves périodes où des saccades sont visibles à l’écran. La mise en œuvre d’Ubisoft réussit principalement à maintenir la cohérence des commentaires du contrôleur, bien qu’il y ait des moments où des écarts spectaculaires dans les temps d’image ont un effet court mais tangible sur la précision lors des fusillades.

Jusqu’à présent, il semble qu’Ubisoft ait réussi à traduire l’expérience tactique approfondie des précédents titres Rainbow Six en un jeu centré sur le multijoueur qui offre beaucoup de profondeur et une variété de gameplay tactique. L’utilisation de la destruction de l’environnement (murs et plafonds souples) est un point fort particulier et peut souvent changer la donne dans des situations où l’équipe en défense est dans une position bien fortifiée. Terrorist Hunt constitue également une alternative intéressante au mode multijoueur PvP de base qui permet un gameplay solo divertissant contre des combattants IA décents, bien que sa résistance pendant de longues périodes à la place d’une campagne appropriée ne soit pas immédiatement claire. La chute à 30 images par seconde dans ce mode sur consoles laisse également l’action moins fluide et précise, et n’offre aucun des avantages d’une véritable campagne solo.

Dans l’ensemble, Rainbow Six: Siege se présente bien – mais c’est quelque chose d’un changement radical par rapport aux entrées existantes de la série, et l’accent mis sur le multijoueur pourrait être source de division. Cela dit, la “mise à niveau” de cette franchise à 60 ips présente une amélioration claire et tangible du gameplay – quelque chose que nous explorerons plus en profondeur bientôt.

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