Toute l'actualité Gaming, Esports et jeux vidéo sur consoles et PC. Toutes les news des jeux fraîchement servies par la rédaction du site de référence : annonces, sorties, bons plans... ne manquez plus une info essentielle. Votre Magazine #1 des Jeux Vidéo. News, tests, émissions, trailers, vidéos, soluces et astuces.

Fonderie numérique : Travaux pratiques avec Halo 5 : Guardians

Fonderie numérique : Travaux pratiques avec Halo 5 : Guardians
📱

Il est presque temps de remettre le casque de Sierra 117 – le Master Chief. 343 Industries revient pour son deuxième tir à la franchise Halo avec Halo 5 : Guardians. Après avoir récemment assisté à un événement de prévisualisation du jeu, nous sommes repartis avec des centaines de concerts de vidéo sans perte en direct, nous donnant une dernière chance d’examiner le titre avant sa sortie en octobre. Bien que ce ne soit pas la version finale que nous examinons ici, elle est probablement très proche – et dans ce cas, c’est une bonne chose car le jeu s’annonce comme quelque chose de très impressionnant.

Avec Halo 5, 343 Industries a développé un tout nouveau moteur conçu dès le départ pour ce dernier opus, entièrement construit autour des capacités de la Xbox One. Avec un éclairage et des matériaux améliorés, une gamme de nouveaux effets d’espace d’écran et une fréquence d’images cible plus élevée, Halo 5 est un jeu visuellement impressionnant. Nous avons eu l’occasion de jouer deux missions de la campagne, un match du nouveau mode multijoueur Warzone, et quelques tours d’Arena, et avec plusieurs embargos ayant fait leur temps, nous pouvons enfin discuter des trois.

L’objectif le plus ambitieux pour Halo 5 est peut-être l’objectif déclaré de 343 en ciblant strictement le gameplay à 60 images par seconde. La même promesse a été faite avec la Master Chief Collection, qui ne s’est pas tout à fait déroulée, tandis que la version E3 de Halo 5 a souffert de nombreuses baisses de performances, ce qui nous laisse craindre que les performances du studio ne portent pas leurs fruits. En bref, nous étions sceptiques : après tout, de nombreux jeux promettent l’étalon-or des fréquences d’images de la console, mais peu offrent manifestement une expérience principalement verrouillée.

Cependant, sur la base de cette dernière version, sans parler de l’amélioration marquée que nous avons constatée à la Gamescom, il est clair que des efforts importants ont été déployés pour s’assurer que la promesse de 60 ips est tenue. Après avoir testé les trois modes disponibles ici, nous avons réussi à découvrir seulement une petite poignée d’images perdues. Peu importe le nombre d’ennemis ou d’effets à l’écran, nous constatons une adhésion presque complète à 60 images par seconde. Offrir une fréquence d’images aussi constante est un exploit incroyablement impressionnant – le genre de réalisation généralement réservée aux jeux Nintendo propriétaires ou, plus récemment, à Metal Gear Solid 5.

Notre analyse des performances des deux missions de campagne auxquelles nous avons joué montre une fréquence d’images presque parfaite au détriment de la qualité d’image.

La question est – comment cela est-il réalisé? La réponse est simple; 343 a adopté une approche similaire à celle de Rage, Wolfenstein The New Order et WipEout HD – mise à l’échelle de la résolution dynamique. En ajustant la résolution en fonction de la charge du GPU, Halo 5 est capable d’atteindre systématiquement son objectif de temps de trame de 16,67 ms. C’est aussi une implémentation très impressionnante, compte tenu de la rareté des images perdues, au point qu’elles sont essentiellement imperceptibles pendant le jeu. Les versions précédentes de Halo 5 utilisaient une v-sync adaptative, où les images déchirées sont visibles lorsque le moteur ne peut pas maintenir sa fréquence d’images cible. Dans nos dernières captures, nous n’avons pu repérer qu’un seul cadre déchiré.

Ce que cette technologie signifie pour le joueur est une résolution en constante évolution pendant le jeu, allant de quelque chose dans la région de 1152×810 jusqu’à un 1080p complet. Heureusement, sur la base de ce que nous avons vu jusqu’à présent dans cette version, le gameplay du mode campagne a tendance à traîner autour de 1344×1080, au cours duquel il est juste de dire que la Full HD est atteinte de manière fugitive lors de grandes batailles décisives, telles que des rencontres avec le géant Kraken dans une mission ultérieure. Les zones intérieures résistent inévitablement mieux dans ce sens, avec moins de pression sur le moteur lorsque la conception des niveaux oriente le joueur dans une direction. Le gain est clair cependant; 60fps est verrouillé pratiquement à tout moment, tandis que la qualité d’image se déplace de haut en bas pour assurer cette cohérence.

Le nouveau mode Warzone de Halo 5 est cependant le véritable spectacle. Avec l’une des plus grandes cartes jamais vues dans l’histoire de la série Halo, notre expérience pratique avec l’étape Raid on Apex 7 a réuni 24 joueurs se battant sur une vaste île – remplie de cavernes, de forêts et d’affleurements montagneux. Avec toutes sortes de véhicules, des améliorations achetables et des mid-boss de style MOBA en jeu également, c’est le moteur de Halo 5 stressé à une limite jamais vue dans la campagne jusqu’à présent. Son échelle le distingue également du mode Arena plus traditionnel – c’est une expérience multijoueur vraiment libre, rappelant des jeux comme Planetside 2.

C’est sur cette carte que nous voyons la résolution dynamique de Halo 5 atteindre la valeur la plus basse mentionnée ci-dessus, donnant une image sensiblement plus floue par rapport aux autres modes du jeu. Dans un sens, c’est malheureux, étant donné que la visibilité sur de longues étendues de terrain en prend un coup – en particulier sur les éléments de feuillage – bien que la palette de couleurs vibrantes des deux équipes aide à suivre l’adversaire à distance. Mais surtout, 60 ips est à nouveau une norme en vigueur dans ce mode de taxation ; le gameplay reste aussi fluide que l’arène et la campagne ici, malgré une énorme poussée du bateau sur son champ de jeu.

Une deuxième analyse des performances couvrant le multijoueur cette fois-ci. Le mode Warzone du jeu présente les problèmes de qualité d’image les plus graves, mais parvient toujours à maintenir un niveau de performances solide.

Un 60fps verrouillé n’est pas bon marché et il est clair que la qualité d’image est compromise afin d’atteindre cet objectif. Cela semble être une solution acceptable dans ce cas car cela profite au gameplay, mais ceux qui sont sensibles aux problèmes de qualité d’image peuvent être déçus. La solution d’anticrénelage post-traitement utilisée ici fonctionne assez bien à 1080p complet mais, à mesure que la résolution commence à baisser, elle peut également donner une image plutôt boueuse.

Le filtrage de texture souffre également beaucoup de ce choix de conception. Nous ne savons toujours pas exactement à quel point le filtrage de texture péage prend sur le matériel en général, mais clairement, il a été jugé trop coûteux pour Halo 5. Plus que la résolution dynamique, ce paramètre a un impact significatif sur la qualité de l’image, conduisant à un beaucoup de textures très floues pendant le jeu normal. Les zones ouvertes visibles dans les images de Warzone peuvent sembler résolument de dernière génération dans des endroits avec un feuillage flou et chatoyant et un filtrage de texture médiocre rappelant les plaines africaines de Halo 3.

Les effets alpha continuent également de fonctionner avec une qualité inférieure, comme nous l’avons découvert dans les précédents regards sur le jeu. Les explosions et les effets d’armes sont rendus à une résolution réduite tout au long, ce qui entraîne une pixellisation assez notable lors de séquences particulièrement animées. La qualité des ombres semble également un peu aléatoire avec la juxtaposition entre les ombres en temps réel et les cartes d’ombre souvent un peu discordantes. À bien des égards, cela ressemble à une évolution visuelle de Halo 4 à 60 images par seconde.

Bien que ces problèmes soient importants, c’est la réalité de viser 60 images par seconde dans un jeu comme Halo 5. Augmenter la fréquence d’images au détriment de la qualité d’image est une décision courageuse et qui ne manquera pas de susciter la controverse en gardant à l’esprit le visuel. compromis, mais sans doute, c’est le meilleur choix pour un jeu de tir – c’est une décision qui met la qualité du gameplay en premier. Sur la base d’une partie de son marketing, nous soupçonnons également que Microsoft vise à positionner le nouveau Halo comme une franchise majeure d’eSports, où un 60fps solide comme le roc est absolument crucial dans un titre de console. Reste à savoir si cela peut être maintenu tout au long du jeu, mais d’après les étapes de la campagne et les modes multijoueurs que nous avons testés jusqu’à présent, cela semble bien. Nous en aurons plus sur Halo 5 lors de son lancement en octobre, mais pour le moment, les efforts de 343 se présentent bien. Nous vous ferons rapport avec une analyse technique plus détaillée dès que nous aurons accès au code final.

Découvrez aussi plus d’articles dans nos catégories Astuce, Consoles ou encore Jeux.

Merci pour votre visite on espère que notre article Fonderie numérique : Travaux pratiques avec Halo 5 : Guardians
, pensez à partager l’article sur Facebook, twitter et e-mail avec les hashtag ☑️ #Fonderie #numérique #Travaux #pratiques #avec #Halo #Guardians ☑️!

You might also like
Leave A Reply

Your email address will not be published.