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Fonderie numérique vs jeu 3D

Fonderie numérique vs jeu 3D
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Les techniques et les défis de la 3D stéréo et l’importance de la mise à niveau du micrologiciel de la PS3.

C’est la fête au CES de cette année à Las Vegas. Le succès colossal du film Avatar de James Cameron a propulsé la véritable 3D stéréoscopique dans le grand public : les fabricants sont emballés par le potentiel de la nouvelle technologie 3DTV et pensent qu’ils sont sur un gagnant qui relancera leur marché après une année 2009 moribonde. Plus pertinent pour les joueurs , la PlayStation 3 a un rôle important et passionnant à jouer dans cette révolution du salon. Si vous pensez qu’Avatar avait l’air cool au cinéma, le potentiel du jeu est encore plus dynamique et excitant.

La gamme d’écrans présentée en première au CES est intéressante car, pour la première fois, nous assistons à une convergence technologique. Toutes les grandes marques d’électronique grand public ont opté pour des lunettes à obturateur actif qui se rafraîchissent à 60 Hz pour chaque œil, avec un faisceau infrarouge ou une connexion Bluetooth servant de canal de synchronisation entre les lunettes et l’écran. 60 Hz peut sembler plutôt faible lorsque les écrans 240 Hz sont à la pointe de la technologie, et le scintillement subtil peut causer des yeux fatigués. Cependant, il est important de noter que le contenu 3D lui-même fonctionne à des fréquences d’images assez conventionnelles. Les films eux-mêmes restent embourbés dans la norme séculaire 24FPS, alors que ce sont les jeux qui offriront l’expérience la plus fluide et la plus immersive, sur la base de ce qui a été vu des démos CES 3D de Sony.

Ces démos semblent montrer que Sony a surmonté l’un des principaux obstacles techniques au rendu de la 3D stéréoscopique – le fait que la PS3 doit rendre une image individuelle pour chaque œil. Les vrais jeux 3D stéréo vus à ce jour ont été rares, mais il y a eu quelques exceptions notables.

Tout d’abord, il y a Invincible Tiger: Legend of Han Tao de Blitz Games. Bien que le produit final ne corresponde pas aux prétentions initiales de Blitz de 1080p complet (il s’agit de 720p natif), il est de 60 images par seconde et il prend en charge une vaste gamme de technologies 3D différentes. Il s’agit d’un exemple de jeu spécialement conçu pour montrer les avantages de la 3D stéréoscopique : le gameplay, le point de vue, le style graphique choisi – tout y est conçu pour rendre la 3D cool, sans que ce soit trop “in your face”. Blitz a sagement discerné que jeter des objets hors de l’écran pour peu de raisons n’avait aucun sens : Invincible Tiger se concentre plutôt sur l’ajout d’un aspect impressionnant. profondeur à l’écran. Son principal défaut est qu’il est essentiellement conçu autour de la 3D, au lieu d’être un ajout facultatif. Peu de jeux suivront la même approche alors que les téléviseurs 3D sont si rares.

La sortie d’Avatar d’Ubisoft avant Noël semble être une tentative tout à fait plus ambitieuse de stéréo 3D. Contrairement à Invincible Tiger, le jeu n’est pas conçu autour de la notion de présentation de la 3D – il a été ajouté à la technologie Dunia existante qui sous-tend Far Cry 2. Dunia se trouve être l’un des moteurs multiplateformes les plus avancés sur le plan technologique, et la notion rendre des scènes discrètes pour chaque œil n’est pas exactement facile. Semblable à Invincible Tiger, le cadre 720p se compose de deux images 640×720 ou 1280×360 – une pour chaque œil. Un total de quatre méthodes 3D différentes sont disponibles pour la sélection.

L’image en haut à gauche est en 2D conventionnelle… les cinq autres montrent les différentes implémentations 3D stéréo dans Avatar. Les systèmes propriétaires tels que Sensio et RealD sont pris en charge, tout comme les modes côte à côte et entrelacé. Tous sont basés sur le concept de deux images basse résolution regroupées dans un seul framebuffer 720p.

Alors, comment est le niveau de performance? C’est là que les choses deviennent intéressantes. Avatar est un jeu 30FPS, mais il peut perdre des images même en mode 2D, et en commun avec Far Cry 2, il y a une bonne quantité de déchirure d’écran pour démarrer. Le moteur Dunia a un avantage éprouvé en termes de performances sur Xbox 360, donc pour un meilleur scénario de l’impact des performances 3D stéréo, nous avons exécuté une sélection de cinématiques pilotées par le moteur via nos outils d’analyse de la fréquence d’images. Les résultats ont montré une baisse indéniable des performances lors du passage à la 3D dans de nombreuses situations, mais le jeu reste solide et jouable.

Voici les performances 2D par rapport à la 3D sur la version Xbox 360 d’Avatar. Le jeu 2D fonctionne assez bien à 30 images par seconde, tandis que la version 3D stéréo, mesurée en mode côte à côte, montre une baisse des performances dans diverses circonstances.

L’avantage de performance de Dunia sur la Xbox 360 lui donne un net avantage sur la version PS3 même en mode 2D, il n’est donc pas surprenant de voir que la transition vers la 3D stéréo frappe vraiment durement la version Sony. Alors que le jeu 360 s’adapte assez bien au passage à la 3D, la version PS3 du jeu peut voir une énorme réduction de la fréquence d’images.

Un clip d’Avatar dans le jeu mesuré à la fois sur PS3 et Xbox 360, en modes 2D et 3D côte à côte. Le code 360 ​​est beaucoup plus fluide.

Alors, avec la 3D stéréoscopique à ses débuts, est-ce ce que nous pouvons attendre de mieux sur la génération actuelle de consoles : des jeux à demi-résolution avec des problèmes de fréquence d’images, ou bien des titres techniquement peu exigeants conçus spécialement pour le support 3D que peu de gens utiliseront ? Il y a une possibilité très réelle que le phénomène 3DTV n’attire tout simplement pas l’imagination du tout bien sûr, et si c’est le cas, il est peu probable que les développeurs passent du temps à optimiser leurs moteurs pour des performances 3D plus fluides. Cependant, le nouveau format bénéficie du soutien de Sony, ce qui devrait entraîner une augmentation assez massive du format et une augmentation appropriée de l’effort de codage côté développeur.

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