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Fonderie numérique vs Sunset Overdrive

Fonderie numérique vs Sunset Overdrive
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Sunset Overdrive est un jeu qui ose être différent des autres jeux de tir à la troisième personne, tournant le dos au ton trop sérieux des versions haut de gamme d’aujourd’hui au profit d’une esthétique lumineuse et colorée, avec un gameplay clairement influencé par Jet Set Radio de Sega et Sucker Punch est infâme. Avec des acrobaties aériennes flashy et des tournages loufoques de style dessin animé, Sunset Overdrive est une bouffée d’air frais, mettant le facteur amusant avant les scénarios complexes ou les tentatives laborieuses de réalisme sombre et granuleux.

Construite autour d’une version considérablement retravaillée du moteur qui alimentait le malheureux Fuse d’Insomniac, la technologie de Sunset Overdrive est optimisée spécifiquement pour le matériel Xbox One, ciblant 30 ips au lieu de la mise à jour lisse de 60 ips précédemment favorisée par le développeur de Ratchet and Clank. Lors de l’E3 de cette année, il était clair qu’Insomniac n’avait pas tout à fait atteint un solide 30 images par seconde, ce qui se traduisait par un gameplay parfois un peu lourd car la fréquence d’images prenait des plongées importantes. Le jeu final est bien amélioré : les standards graphiques impressionnants de l’E3 restent, mais les performances sont plus fluides sous charge et la cohérence générale du rafraîchissement est louable compte tenu des visuels souvent insensés, surtout en multijoueur.

Alors que la réponse du contrôleur se compare évidemment défavorablement aux jeux avec une présentation à 60 Hz, le passage à une fréquence d’images inférieure permet à Insomniac d’augmenter les détails et le nombre de caractères à l’écran, tandis que le travail somptueux des effets est exemplaire. Ceci est particulièrement important car Sunset Overdrive est une action exagérée et un excès de style, et une réduction de ces éléments modifierait radicalement les fondamentaux.

En plus de cela, le développeur a donné à Sunset Overdrive un riche terrain de jeu en monde ouvert, où il est possible d’escalader les bâtiments les plus hauts et de traverser tout le paysage sans toucher le sol. Bien que cela ne prenne que trois minutes pour aller de bout en bout, cet environnement relativement compact permet au développeur de le remplir avec beaucoup de détails et d’emplacements intéressants, offrant une multitude d’objets interactifs avec lesquels combiner mouvements et attaques.

Le multijoueur de Chaos Squad s’avère plus exigeant pour le moteur que la campagne et c’est ici que nous constatons que le moteur ne parvient pas à atteindre les 30 ips souhaités sous une charge importante. Du côté positif, les baisses de performances sont de courte durée et se produisent rarement.

Les magnifiques environnements sont conçus autour de l’idée de prendre de l’élan lorsque vous sautez, broyez et glissez autour de Sunset City : de longues lignes et des tapis de rebond près du sol permettent de gagner rapidement du temps d’antenne. Au fur et à mesure que vous vous frayez un chemin plus haut dans l’horizon, des parcours muraux, des balançoires et des toboggans bien exécutés sont nécessaires pour maintenir votre élan sans vous écraser au sol. Plus votre combinaison de sauts, de broyages et de tueries est longue, plus vous devenez puissant, débloquant des capacités et attirant des ennemis plus dangereux. Cela ajoute un niveau de compétence distinct aux mécanismes de jeu simples, car des capacités plus puissantes sont débloquées en accumulant des points de style qui se dissipent avec le temps si vous ne parvenez pas à maintenir un combo.

Faites les choses correctement et le gameplay se transforme en un mélange d’acrobaties aériennes à grande vitesse et d’une mer de boue verte, de fumée et de particules – un mélange technologique somptueux. L’utilisation de la caméra et du flou d’objet ajoute de la férocité au combat au corps à corps en plus de donner à l’expérience une sensation plus cinématographique, tandis que des armes puissantes font trembler et déformer l’écran. Une autre touche agréable est la façon dont les ennemis explosent parfois dans le mot «pop» lorsqu’ils sont explosés, mettant en valeur ce qui suggère une simulation de fluide basée sur la physique. C’est un spectacle vraiment impressionnant qui rend les petites batailles plus excitantes et crée des scènes de chaos absolu contre des dizaines d’ennemis en mode multijoueur Chaos Squad. Malgré le carnage causé lors des fusillades à plein régime, les effets alpha sont toujours délivrés en pleine résolution, tandis que les particules animées flottent en masse sur l’écran.

Sunset Overdrive est une vitrine prometteuse de la conception de jeux et de la technologie fusionnée pour offrir du divertissement, puis, imprégnée d’ultra-violence comique, et lorsque toutes les pièces sont réunies, l’expérience peut être superbe, mais nous devons souligner que Sunset Overdrive n’est pas t assez le forfait parfait. Alors que Sunset City regorge de détails architecturaux, il semble parfois un peu sans vie, principalement en raison du manque de survivants dispersés dans les rues, en particulier en dehors des séquences scénarisées pendant les missions.

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D’un point de vue technique, certains des effets de fumée et de feu semblent également un peu plats, et les dommages environnementaux sont limités, de sorte que le chaos que vous provoquez n’a jamais l’impression d’avoir un effet substantiel sur autre chose que les ennemis que vous massacrez. Même ainsi, il existe des effets plus subtils, tels que les vitres des véhicules qui se fissurent et se brisent lors de l’impact, et les surfaces qui prennent une apparence carbonisée à la suite d’une explosion.

Loin de l’acharnement du combat, passer rapidement devant le paysage tout en s’élevant au-dessus du paysage urbain révèle des distances de tirage particulièrement impressionnantes, montrant à quel point le moteur d’Insomniac peut fournir des détails à tout moment – des bâtiments éloignés et d’autres caractéristiques sont bien visibles dans l’horizon. Les textures sont dessinées à la main et sont conçues pour donner au jeu une sensation surréaliste, presque comique. Malgré cela, l’équipe parvient toujours à insuffler du réalisme dans le jeu via des shaders de surface avancés et un impressionnant modèle d’éclairage en temps réel.

Les matériaux reflètent la lumière avec précision, tandis que les réflexions en temps réel sont également déployées sur des surfaces brillantes, bien que l’effet ne semble couvrir que des décors statiques et non des objets dynamiques tels que des personnages et des particules. Ces effets sont soutenus par un modèle d’éclairage personnalisé qui fait un excellent travail pour réaliser un paradis urbain ensoleillé au milieu d’une folle épidémie virale. Les niveaux de contraste sont élevés, délivrant toute la force du soleil de l’après-midi dans les zones dégagées, tandis que les parties de la ville baignées d’ombre voient la floraison HDR et la lumière parasite briller entre les bâtiments.

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Insomniac stocke les lumières dynamiques dans une liste chaînée accessible par pixel pour tous les éléments d’une scène de jeu. La technique rend les sources de lumière dynamiques plus rapidement par rapport aux approches différées alternatives, mais permet également aux effets de transparence et aux particules de recevoir à la fois la lumière et l’ombre, ajoutant encore au spectacle offert lorsque vous vous frayez un chemin à travers des dizaines de mutants et de drones Fisco.

La combinaison des illustrations vibrantes et du flair technique d’Insomniac conduit à des vues incroyables. Cependant, ces vues sont déçues par l’apparition de transitions de niveau de détail notables entre les illustrations de résolution inférieure et supérieure, ainsi que par certains problèmes d’aliasing. Le framebuffer 900p n’est pas vraiment en cause ici : malgré des détails fins apparaissant un peu doux, la qualité de mise à l’échelle est généralement excellente, conduisant à des images sous-pixels bien définies et à une présentation raisonnablement nette.

Au lieu de cela, le problème réside dans la solution d’anti-aliasing post-traitement du jeu, qui peut laisser beaucoup de crénelages à l’écran, entraînant de fréquents scintillements autour d’objets à plus de quelques mètres de la caméra. Bien que cela ne gâche pas les détails impressionnants et le travail accompli des effets, cela s’avère un peu distrayant lors de l’exploration de vues lointaines depuis l’altitude. Cela dit, la décision de rendre à moins de 1080p est sans doute le bon choix pour le jeu, où la puissance supplémentaire par pixel est mieux dépensée pour aider à maintenir une fréquence d’images stable tout en poussant de nombreux effets à l’écran. Le mouvement, la cohérence et la fluidité du jeu valent plus pour le joueur que ce qui serait une petite bosse à la netteté des visuels.

Sunset Overdrive réalise des performances impressionnantes lors de la campagne solo. Mis à part le cadre déchiré occasionnel et le décalage à peine perceptible de la fluidité à 28 ips, les fréquences d’images restent constamment verrouillées à 30 ips.

Pendant notre temps avec la campagne solo, Sunset Overdrive a fourni un 30fps généralement solide, seulement perturbé par des baisses mineures occasionnelles de la fréquence d’images – une nette amélioration par rapport à la version plus tremblante présentée à l’E3. En effet, les images perdues passent généralement inaperçues car votre attention est dirigée vers des courses de mur précises et des tirs à la tête en une fraction de seconde. Au pire, les fréquences d’images descendent parfois jusqu’à la vingtaine supérieure lorsque le moteur est fortement sollicité. L’utilisation d’un framebuffer 900p rapporte clairement des dividendes ici, car même lorsque l’écran est jonché d’effets de particules et de goop d’ennemis qui explosent, la cohérence globale reste impressionnante.

La situation est un peu différente pour la partie multijoueur en ligne Chaos Squad du jeu. Il est considérablement plus exigeant en ressources, avec jusqu’à huit joueurs occupant tous potentiellement l’écran avec des projectiles explosifs et des océans d’effets visuels extravagants. L’augmentation du niveau de férocité au cours des missions de la campagne entraîne des défaillances plus importantes de la fluidité sous charge : dans ces situations, l’utilisation intensive des effets alpha fait chuter brièvement les fréquences d’images à environ 26 images par seconde dans les pires scénarios, ajoutant une lourdeur indésirable au contrôles.

Le jeu semble utiliser une v-sync adaptative, les déchirures d’écran ne se manifestant qu’en haut de l’écran. Un titre verrouillé à 30 images par seconde a une fenêtre étroite de 33 ms pour préparer la prochaine image – en retournant le framebuffer un peu plus tard (pendant que l’écran se rafraîchit, provoquant la déchirure), Insomniac peut réduire les baisses de fréquence d’images et améliorer la latence du contrôleur. C’est une astuce utilisée par de nombreux développeurs et cela fonctionne assez bien ici, sans impact notable sur l’intégrité de l’image pendant le jeu.

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Sunset Overdrive – le verdict de Digital Foundry

Sunset Overdrive représente une évolution intéressante pour Insomniac Games. Bien que le jeu partage certains fondements techniques avec Fuse, l’expérience est radicalement différente, passant d’un tournage plus traditionnel à une ville entièrement explorable contenant une action de plate-forme et un dynamitage clairement influencé par Jet Set Radio aux côtés de la propre série Ratchet and Clank du studio. Bien plus important que la technologie, c’est le sentiment que l’ADN insomniaque lui-même s’est magnifiquement transformé dans la nouvelle ère de la console : l’amour du développeur pour les armes extravagantes et les opportunités intéressantes pour la conception de niveaux en couches se manifestent à la pelle, et le mélange est plus impressionnant dans sa portée et tout aussi amusant que ses titres sur les plateformes de dernière génération.

D’un point de vue technologique, c’est une solide vitrine. Bien que la résolution 900p puisse être un problème dans certains scénarios, ce jeu ne repose pas sur le type de géométrie de pixel à largeur unique ou de détails de texture haute fréquence qui convient le mieux à 1080p natif, et la technique de mise à l’échelle utilisée ici est un bon match pour L’oeuvre d’art. L’objectif de 30 images par seconde peut décevoir les puristes insomniaques, mais il s’agit d’un verrou relativement solide et clairement instrumental pour rendre le volume considérable d’œuvres d’art et d’effets scandaleuses.

Dans l’ensemble, nous aimons plutôt ce premier effort de nouvelle génération d’Insomniac. Le jeu est très amusant et Microsoft mérite des félicitations pour avoir investi dans un titre qui semble frais et différent. Insomniac a eu carte blanche pour créer une nouvelle adresse IP divertissante qui sert également de démonstration technique solide de ce dont la Xbox One est capable, tout en jouant sur les points forts du studio en matière de gameplay et de conception d’armes. Ce n’est pas une application Xbox One killer, mais c’est un titre très intéressant.

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